中国TV游戏市场及其突围策略研究课程Word格式.docx

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广告学

 

上海大学广告学系

2005年2月23日

论文目录

中国TV游戏市场及其突围策略研究

摘要。

3

绪论。

5

一.中国TV游戏产业需要变革和创新。

8

(一)中国电子游戏业发展至今的现状。

(二)中国TV游戏带来的产业局限性。

9

(三)中国TV游戏必须要有变革。

10

二.理清关于电子游戏产业的若干基本概念。

11

(一)电子游戏的定义。

(二)电子游戏业到底属于什么产业。

(三)细分TV游戏市场。

12

三.中国电子游戏市场的意义。

14

(一)电子游戏市场的意义。

(二)电视游戏市场是重中之重。

15

四.TV游戏的市场竞争分析。

19

(一)第一方的课题和意义。

20

(二)第二方的课题和意义。

22

五.电视游戏的消费群体分析。

23

六.中国TV游戏短期内无法形成完整的运作模式。

26

(一)游戏类型的单调。

(二)游戏市场的激烈竞争带来的受众分散。

(三)中国TV游戏产业本土化尚未完成。

27

(四)中国TV游戏资金运作还不够成熟。

七.中国TV游戏业运作模式的探索。

28

(一)与网络游戏运营商的整体合作。

(二)直接参与游戏的开发。

八.中国TV游戏突破现状的契机。

29

(一)TV游戏电影化和电影游戏化。

(二)TV游戏的开发要植根于中国的传统文化。

30

(三)加强TV游戏的参与性。

31

(四)重视游戏的附加值。

九.TV游戏在中国发展的问题研究。

32

(一)游戏的体系建设。

(二)游戏的周边市场有待开发。

33

(三)游戏界呼唤职业玩家。

34

结论。

35

参考文献。

36

致谢。

摘要:

在1949年,一位名为拉尔夫.贝尔的年轻工程师受命制造一台电视机。

人们期望他能够制造出当时最出色的电视机。

这对贝尔来说只是小菜一碟,但是他希望能够更加出色地完成任务,将某些类型的游戏融入到电视机中。

虽然他尚未对所要设计的游戏胸有成竹,但是这已经无关紧要了,因为经理已无情地否定了这一灵感。

就这样,整整过了18年,从他脑海中闪耀出的思维火花才变成事实。

在此时,已经有许多人能够与他分享这份荣耀了。

其中包括:

WillyHiginbotham,他设计了一个能在示波器上运行的互动网球游戏,SteveRussell,他编写了一个在DECPDP-1主机电脑上运行的初级空间游戏程序,还有NolanBushnell,他玩过上述空间游戏后,便意识到一个时代的到来。

在这个时代里,露天市场的过道上将充塞满由电脑驱动的游戏机。

  时至今日,随着人们对经典游戏的兴致再度高涨,痴迷电视游戏的玩家们又被唤起了对电视游戏业缤纷历史的暇思。

Crave现代版本的Asteroids64游戏早在1979年就已见其雏形。

最初的Asteroids游戏仅仅更新了NolanBushnell的'

电脑空间'

,实际上可以称其为更加生动的SteveRussell版'

空间战争'

'

空间入侵者'

又一次与'

Centipede'

,'

Frogger'

以及'

Pong'

一起出现在货架上。

恰恰只是经粉饰的显示于示波器的WillieHiginbotham游戏的变形。

  电视游戏的历程不仅仅是关于人的历史,而且还是关于公司和意外事件的历史。

Atari是一家美国公司,却取了个日本名字,而日本公司世嘉则是由一个美国人创建的。

为游戏史撰写开篇之作的Magnavox公司实际上是飞利浦公司的子公司,并且已有百年历史了。

同样,使电视游戏再度风靡的任天堂公司也已经是百岁寿星了。

人们从未想到过索尼公司,这家发明了从晶体管收音机到录像机等几乎所有家电的公司,曾经发行过一款居其所有产品销售榜首位的电视游戏。

  当今世界,电视游戏经常被视为产生少年暴力的原因之一。

令人感兴趣的是,第一台家庭游戏操纵台也将一杆轻型步枪作为其可选外围设备之一。

  电视游戏世界仍将继续生生不息地发展。

通过审视过去的历史,您或许能洞悉未来的进程。

Abstract:

In1949,ayoungengineernamedRalphBaerwasgivenanassignmenttobuildatelevisionset.Hewasn'

tsupposedtobuildjustanytelevisionset,butonethatwouldbetheabsolutebestofalltelevisions.ThiswasnotaproblemforBaer,buthewantedtogobeyondhisoriginalassignmentandincorporatesomekindofgameintotheset.Hedidn'

tknowexactlywhatkindofgamehehadinmind,butitdidn'

treallymatterbecausehismanagersnixedtheidea.Itwouldtakeanother18yearsforhisideatobecomeareality,andbythattimetherewouldbeotherpeopletoshareintheglory,likeWillyHiginbotham,whodesignedaninteractivetennisgameplayedonanoscilloscope,andSteveRussell,whoprogrammedarudimentaryspacegameonaDECPDP-1mainframecomputer.AndthentherewasalsoNolanBushnell,whoplayedthatspacegameanddreamedofatimewhenfairgroundmidwayswouldbefilledwithgamespoweredbycomputers.

Today,withinterestinclassicgamesgainingsteamonceagain,playersofvideogamesareremindedoftherichhistoryoftheindustry.Crave'

sAsteroids64isamodernversionofagamethatcameoutin1979.AndtheoriginalAsteroidswasmerelyanupdatedversionofNolanBushnell'

sComputerSpace,whichwasreallyajazzed-upcopyofSteveRussell'

sSpacewar.SpaceInvaders,Centipede,Frogger,andPongareonceagainonstoreshelves,andPongisbutapolishedvariantofthegameWillieHiginbothamdisplayedonhisoscilloscope.

Thehistoryofvideogamesisnotjustaboutpeople.It'

salsoaboutcompaniesandironies.AtariwasanAmericancompanywithaJapanesename,andtheJapanesecompanySegawasstartedbyanAmerican.Magnavox,thecompanythatstarteditall,isownedbyPhillips,acompanythatisoveracenturyold,andNintendo,thecompanythatmadevideogam

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