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Flash公益广告论文Word格式文档下载.docx

设计题目:

Flash公益广告

指导教师:

何剑职称:

2011年11月23广西

摘要

公益广告的核心思想是“以宣传社会公德为目的,综合各种技术,提高社会公德”。

公益广告,应该侧重在公益广告的思想性和倡导性的特性上,而FLASH只是一个手段.创作一个FLASH公益广告,首先不要产生公害。

如果让公害搭了便车,怎么也是彻底失败的。

因为逆向的思维方式在FLASH里也见到过一些,所以特别提醒一下要处理得当。

由于公益广告跟公众沟通,要考虑到公众是所有人,尊重大家的习俗,信仰,文化等等。

避免不适合少年儿童的内容,避免容易误解、歧义的内容,这些往往是个人创作,自由表达中容易忽略的。

说着罗嗦,其实本着公德心去做就好了。

目录

前言………………………………………………………………….2

第1章引言…………………………………………….……………3

1.1Flash的发展历程………………………………….…..............3

1.2Flash的未来前景………………………………….…………...7

1.3Photoshop的发展历程和前景…………………………………..5

第2章动画的构思和实现…………………………………………..7

2.1动画的构思……………………………………………………7

2.2动画的实现………………………………………...………….9

2.3动画的详细制作过程……………………………….…………14

第3章总结…………………………………………..21

参考文献…………………………………………..21

致谢…………………………………………..22

前言

蓝天白云,空气清新,鸟语花香,风调雨顺,山河变得更加美好,环境变得更适宜居住,这是全人类对新世纪的希望。

然而,站在新世纪的门槛上看,全国环境形势仍然相当严峻,各项污染物排放总量很大,污染程度仍处于相当高的水平,生态恶化加剧的趋势尚未得到有效遏制,部分地区生态被破坏的程序还在加剧。

人存在于这个社会,必然会与别人产生各种错综复杂的关系,希望别人能以诚待自己,这就要求我们以诚待人。

这是当初做这部动画的出发点和思想源点,希望做一部动画来能引起别人的共鸣,也是自己做动画的出发点,而做动画一直是自己的爱好和擅长,所有由此引此了这部动画,公益广告一直可能被认识是认真严肃的事情,总是希望能通过幽默的情节,让人一笑之后,能有所感想,这也是做动画的最基本思想。

只是想通过这部小小的故事片,希望能有所感悟,不管是作者还是读者,就已经足够了。

第1章引言

1.1Flash的发展历程

Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。

1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0。

这里不得不提到的人物是乔纳森·

盖伊(JonathanGay),是他和他的六人小组首先创造了FutureSplashAnimator,也就是现在Flash的真正前身了。

Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。

但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。

自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave播放器便仅供Director使用。

Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:

.SWF(ShockwaveFlash)。

2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器为FlashPlayer5。

Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。

ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。

2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。

Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval超频帧的概念。

同时也改进了swf文件的压缩技术。

那么,“MX”究竟是什么意思呢?

到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把MacromediaExperience作为最好的答案。

最权威答案来自Macromedia设计师和开发者中心负责人的说法:

(1)所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。

(2)比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从5到了MX!

(3)MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,FlashMX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。

我不能说得太多,因为FlashMX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。

(原文地址:

虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出MacromediaExperience的意思,也就有理由猜测,MX可能是MacromediaX的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。

2003年8月Macromedia推出了FlashMX2004,其播放器的版本被命名为FlashPlayer7。

FlashMX2004增加了许多新的功能:

A、对移动设备和手机、PocketPC的支持(以及像素字体的清晰显示);

B、FlashPlayer运行时性能提高了2至5倍;

C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;

D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);

E、对AdobePDF及其它文档的支持;

F、基于屏幕的可视开发环境;

G、可视编程环境;

H、高级可控制外观组件支持;

I、数据绑定;

J、Web服务和XML的预建数据连接器;

K、项目管理功能;

L、源代码控制系统;

M、其它

同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(MacromediaFlashjavascriptAPI),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

1.2Flash的未来前景

Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScritp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。

Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的FlashPlayer,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。

同Java一样,它有很强的可移植性。

最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计喜爱的功能。

当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于PocketPC。

 

Falsh动画在网上因短小且内容丰富,成为一种非常好的交互和表达方式,它主要经历了简单动画、位图动画、手绘动画、自动生成动画几个发展过程。

那么Flash动画究竟是怎样发展起来的,将走向何处?

在初期Flash动画都是一些简单的动画,比如形状、大小的变化,颜色的变化等等,简单的制作便组成了一个作品,这便是最原始的动画。

后来由于国内某些人在MTV制作上的成功,许多人争相效仿,国内便涌现出了一大批MTV的作品,这些作品有一个明显的特征便是大量采用了位图,虽然画面精美却由于位图太多太滥已经失去了动画的精髓,之中也时而不时地有些好作品问世,但总给人一种欲说还休的遗憾。

经过几个月的发展,有大批的美工加入到Flash动画制作者行业之中。

它们大都拥有手绘这一特长,于是国内便又涌现出一大批手绘的原创动画作品,作品的风格有写实也有搞笑的,有些是明显的日本动画风格,有些有明显的本土化倾向。

这些作品将Flash世界点缀得异常精彩。

而Flash作品的商业化也成了Flash动画的推动力,商业化应用需要在最短的时间内完成一个完整的动画作品,动画自动生成软件及其它相关软件的插件也因此承现出一派繁荣景象。

比如制作专门字体效果的Swish、Flax软件,专门制作3D效果的Swift3D等都是一些动画自动生成的工具,还有3Dmax的插件、Moho软件、Pesor等等这些工具软件的出现大大丰富了Flash动画的制作,让以前要经过几小时甚至几天时间来制作的动画在几分钟之内便可以完成。

或者在将来会出现像Photoshop的滤镜一样的功能,将一个个的功能高度集成到软件中间,从而大大加速商业化应用。

当今Flash动画的发展已经向大型化、复杂化、系列化、艺术化方向发展。

所谓大型化、复杂化就是一个Flash动画已经是一个完整的系统,比如图形化的MUD,图形化的聊天室,3D实物电子商务展示平台等。

这些在以往的商业应用中是根本不可能实现的,现在可以用Flash轻松实现。

系列化是围绕一个中心制作一组Flash动画,这个中心可以是一群人,也可以是一个长篇故事或者小说。

比如台湾的阿贵的故事、EBOOK系列,国内Showgood的爆笑三国系列动画,这些都是Flash动画系列化的典型。

此时的Flash作品已经不再是一个纯粹的动画,它已经成为一个品牌!

艺术化是指那些充满艺术性、不时闪现创意火花的作品。

比如在移动互联平台上制作的Flash动画就要求有较强的艺术性,这是由硬件平台的特性所决定的。

当然,所有这一切离不开最基本点就是商业化,上述的内容都受到商业化的主宰,也是因为更复杂更现实的商业应用推动了Flash动画发展,让Flash展现出世界的多姿多彩。

移动设备上网是未来重要的发展方向,在移动设备上播放动画将成为一种时尚、一种必然趋势,目前Flash已经提供了对在pocketpc操作平台上播放广泛娱乐内容、在线学习内容以及商业应用等内容的支持。

所谓的microsftpocketpc操作平台包括:

COMPAQ、CASIO及JORNAD等设备提供的用户操作平台。

它使用的是WinCE的操作系统,而对于此类平台,出厂设置普遍为16-bit色、内建音频支持及206MHZ的CPU运算速度。

从而在硬件上满足了mcaromediaFlash技术的运行要求,使mcaromediaFlash技术有机会向PDA领域发展。

基于Palm操作系统的掌上电脑也出现了像gMovie这样的软件,它不但可以对Swf文件格式进行转化,还可以流畅地播放转化后的动画文件。

虽然这些移动式掌上电脑平台播放Flash动画有着动画文件较大、交互功能差

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