IXDC与会心得文档格式.docx
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另外大规模产品的扎堆投放会使用户分散,不能主动参与测试,游戏的品质改善和提升困难
千)
随着大量公司的转型,竞争逐步变小,市场也较为稳定,成功游戏的制作方法论和世界观会显得格外重要,未来平台可能会出现差异化和订制化
百)
虽然不再是主流,但是六七百亿的稳定市场还是有利可图,开发团队数量锐减,环境宽松,所以大可不必放弃
展望未来
任何团队,一定要具备长期作战的决心,找到自身的优势领域,打造属于自己的真正游戏,从品质和创新上赢的用户,确立正确的游戏方法论和世界观,持续发力。
产品体验布局
——【碰触体验核心】—胡晓
打破用户体验边界
什么才是真正的用户体验呢?
我们现在的误区是,所谓的用户体验就特指产品设计工作。
其实这种理解是十分片面的。
真正的用户体验是贯穿产品设计、产品使用和产品感受等一系列与产品相关的活动,所以要打破传统观念,多方位的去参与用户体验设计
创建用户体验团队
用户体验不是只存在于UI和UE组,而是有专业的体验团队,从用研、设计和体验多方位对用户对产品的体验进行全面跟踪和关注,每个公司都应该尽快建立起自己的用户体验团队,提升产品的用户体验,提升公司的商业价值
度量用户体验
用POLSE和HEART两个指标可以较直观的提高用户体验质量
PULSE指标(基于商业和技术的产品评估系统)
•页面浏览量
•响应时间
•延迟
•7天活跃用户量
•收益
HEART指标(结合用户体验质量,以及让数据更有意义的需求)
•愉悦度
•参与度
•接受度
•留存率
•任务完成度
游戏设计中的ISO9000规范
——【订制游戏体验的ISO9000】—卢歆翮
问题所在
•不同公司的设计标准不同、同一公司的不同项目设计标准不同
•产品设计中出现各种意见,无法决策和定夺
•发布标准不统一,产品质量参差不齐
所带来的好处
•提高制作效率,减少培训成本
•提高公司品牌度,提高公司系列产品形象,为公司或产品做持续发展支持
•减少玩家的适应时间,提高适应度
交互设计七大定律
•费茨定律:
两个参数决定目标的距离和目标的大小.
•希克定律:
选择越多,需要作出决定的时间就越长。
•7±
2法则:
人类头脑最好的状态能记忆
•接近法则:
离得太近时候,意识会它们是相关的。
•复杂性守恒定律:
过程复杂性存在一个临界点
•防错原则:
大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。
•简单有效原理:
选择最简单的。
如何巧妙做用研?
1、QQ或YY群搜索关键字
2、加入群,导出QQ群人员名单
3、用QQ邮箱(QQ市场占有率73%163市场占有率13%)发送用研问卷
关于时间填充的惯用“伎俩”
——【时间心理学和人机交互】—王世颖
什么是时间
时间就是事件发展过程以及先后次序的度量。
时间分为主观时间和客观时间两种:
•主观时间:
每个人对于时间的主观感觉和主观体验
•客观时间:
时间的客观存在,包括:
1、钟表时间:
人类创造出来的客观度量时间的方法
2、自然周期:
周期性发生变化的自然现象,为评估客观时间提供了标志
加速主观时间
面对日益提速的互联网时代,用户变得越发的厌烦等待,从而网站的加载速度会对用户产生一种心理暗示。
缓慢的加载速度会让用户容易流失,降低付费意愿,所以如何“减少”用户的等待时间就是我们需要关心的重点所在,有以下几种方式:
•声音加速:
因为听觉反应时比视觉反应时要短,当同时出现时,会让玩家感觉系统更为灵敏,也会注意到系统微小的视觉变化,所以听觉信号对于视觉信号既有加速作用,又有放大信号
•监控力加速(实例:
进度条):
1、终点、进展
2、数字进展
3、文字描述
4、电梯模式,明确细节耗时
5、谎言:
loading界面中的文案信息
•节奏加速(实例:
实验结果证明,只要一开始慢,后面快,玩家就会感觉到时间过的很快,反之之要一开始快,后面慢,玩家就会觉得时间过的很慢。
如果在进度条当中,有明显的停顿,那么用户通常就会觉得时间很慢;
另外一种加速就是听觉加速,如果我们在游戏当中,在时间等待的情况下,如果我们播放一些快节奏的音乐,也有助于让用户感觉到时间过的很快。
•分散注意力加速:
1、视觉的注意力分散:
例如动画或者文字
2、听觉分散注意力:
有趣的、音量比较低的语音,或者没有字幕的背景歌曲
3、操作分散:
例如打苍蝇
4、奖励:
①、文字描述,等待后有礼包;
②、操作后有奖励,例如打苍蝇
如何慢下来
•停顿暗示:
比如说影视剧里面,当镜头停在一个门的门把手上,超过两秒钟的时候,你立刻就会反应到,那个门马上会被推开会有人进来,或者是说当镜头停在一个人脸部、眼睛部位的时候,你也反应到下一步会切他看到了什么。
•强调:
比如说像奥斯卡的颁奖礼,颁奖人每次拿着名单总是说,获得最佳影片奖的是,会拉一个长声,这时候会有音效,然后会有追光,这种停顿都是一种强调。
•吸引注意力:
比如说短跑发令,各就各位,预备,也是一个长声,让选手集中起来。
•强化奖励和惩罚:
因为游戏中奖励和惩罚是极大调动玩家感情的节点。
这个时候不应该很快的过去,而应该是通过一段时间发送视觉和听觉信号,让玩家充分享受到这一点。
•节奏控制:
比如说页游教学系统要非常流畅,教学系统结束要平滑进入到游戏,不能让玩家玩完教学就无所适从,游戏到中后期要有一个门槛,这个时候要有一个节奏,几级加入什么系统,什么时候挖坑引导充值,这些都是良好的引导节奏的动作。
“度”秒如年,精细规划
——【交互设计中的时间美学】—王海银
游戏中的时间划分
时间纬度:
•分:
15分钟法则——玩家对一款端游感兴趣的耐心时间
艾宾浩斯曲线——19分钟,与等待耐心时间基本符合
新手教学——重要,但是冗余
最重要的应该是什么呢?
是制造兴奋点
•时:
临时模块设计——为内容增加而设计的扩展性(实例:
疲劳提示)
•天:
内容推送设计——为留住用户而进行的设计——推送节奏
•周:
官方发布的高级功能——度
•月:
让高级玩家自行设计自己所需要的东西——插件
•年:
不要轻易改变用户习惯——过于复杂不如不做——为用户习惯而设计
•秒:
用户感知度非常敏感——3秒——点击的忍耐极限
技术改造游戏,技术改变生活
——【监测玩家的大脑】—唐瑞鸿
——【虚拟现实的游戏时代来了吗】—戴若犁
——【游戏的360度可玩性研究】—王志凯
传统游戏研究
•用户走访
•用户问卷调查
•当面体验反馈
•数据埋点、关键数据研究
新型游戏研究
•大数据:
通过大量用户的大量操作和行为,运用一定的规则分析和拆解,从而得到用户的操作和行为习惯
•眼动:
检测用户在游戏体验过程中的眼球聚焦点,从而验证界面和游戏是否能抓住玩家的吸引力
•脑电:
检测用户在游戏体验过程中的脑电波,从而捕捉用户在过程中的情绪变化。
科学研究表明,有情感波动的游戏更能会得到玩家的青睐
•皮电:
原理——人体由于交感神经兴奋,导致汗腺活动加强,分泌汗液较多。
由于汗内盐成分较多使皮肤导电能力增高,形成大的皮肤电反应。
皮肤电反应只能作为交感神经系统功能的直接指标,也可以作为脑唤醒、警觉水平的间接指标,但无法辨明情绪反应的性质和内容。
检测用户在游戏体验过重中的情绪状态
•虚拟现实:
利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
可运用于多个领域,对动作类游戏的设计和开发提供完美支持
用情感浇筑游戏
——【游戏视觉和社区文化】—周湘君
什么是感情
感情是人类的天然属性,也是人类行为的风眼
游戏中的感情
•难以加注感情的游戏:
俄罗斯方块
纸牌、弹珠、扫雷、
祖玛、钓鱼、吃豆……
•可以加注感情的游戏:
仙剑奇侠传
超级玛丽
勇者斗恶龙
游戏中的感情如何发展?
感情因素如何产生
•大而丰富的世界观
•详尽的故事设定
•感人至深的人物剧情
•强烈共鸣的历史文化
•出色的游戏玩法和运营引导
•开放的研发态度
游戏中的文化?
我们该如何继续书写?