IXDC与会心得文档格式.docx

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另外大规模产品的扎堆投放会使用户分散,不能主动参与测试,游戏的品质改善和提升困难

千)

随着大量公司的转型,竞争逐步变小,市场也较为稳定,成功游戏的制作方法论和世界观会显得格外重要,未来平台可能会出现差异化和订制化

百)

虽然不再是主流,但是六七百亿的稳定市场还是有利可图,开发团队数量锐减,环境宽松,所以大可不必放弃

展望未来

任何团队,一定要具备长期作战的决心,找到自身的优势领域,打造属于自己的真正游戏,从品质和创新上赢的用户,确立正确的游戏方法论和世界观,持续发力。

产品体验布局

——【碰触体验核心】—胡晓

打破用户体验边界

什么才是真正的用户体验呢?

我们现在的误区是,所谓的用户体验就特指产品设计工作。

其实这种理解是十分片面的。

真正的用户体验是贯穿产品设计、产品使用和产品感受等一系列与产品相关的活动,所以要打破传统观念,多方位的去参与用户体验设计

创建用户体验团队

用户体验不是只存在于UI和UE组,而是有专业的体验团队,从用研、设计和体验多方位对用户对产品的体验进行全面跟踪和关注,每个公司都应该尽快建立起自己的用户体验团队,提升产品的用户体验,提升公司的商业价值

度量用户体验

用POLSE和HEART两个指标可以较直观的提高用户体验质量

PULSE指标(基于商业和技术的产品评估系统)

•页面浏览量

•响应时间

•延迟

•7天活跃用户量

•收益

HEART指标(结合用户体验质量,以及让数据更有意义的需求)

•愉悦度

•参与度

•接受度

•留存率

•任务完成度

游戏设计中的ISO9000规范

——【订制游戏体验的ISO9000】—卢歆翮

问题所在

•不同公司的设计标准不同、同一公司的不同项目设计标准不同

•产品设计中出现各种意见,无法决策和定夺

•发布标准不统一,产品质量参差不齐

所带来的好处

•提高制作效率,减少培训成本

•提高公司品牌度,提高公司系列产品形象,为公司或产品做持续发展支持

•减少玩家的适应时间,提高适应度

交互设计七大定律

•费茨定律:

两个参数决定目标的距离和目标的大小.

•希克定律:

选择越多,需要作出决定的时间就越长。

•7±

2法则:

人类头脑最好的状态能记忆

•接近法则:

离得太近时候,意识会它们是相关的。

•复杂性守恒定律:

过程复杂性存在一个临界点

•防错原则:

大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。

•简单有效原理:

选择最简单的。

如何巧妙做用研?

1、QQ或YY群搜索关键字

2、加入群,导出QQ群人员名单

3、用QQ邮箱(QQ市场占有率73%163市场占有率13%)发送用研问卷

关于时间填充的惯用“伎俩”

——【时间心理学和人机交互】—王世颖

什么是时间

时间就是事件发展过程以及先后次序的度量。

时间分为主观时间和客观时间两种:

•主观时间:

每个人对于时间的主观感觉和主观体验

•客观时间:

时间的客观存在,包括:

1、钟表时间:

人类创造出来的客观度量时间的方法

2、自然周期:

周期性发生变化的自然现象,为评估客观时间提供了标志

加速主观时间

面对日益提速的互联网时代,用户变得越发的厌烦等待,从而网站的加载速度会对用户产生一种心理暗示。

缓慢的加载速度会让用户容易流失,降低付费意愿,所以如何“减少”用户的等待时间就是我们需要关心的重点所在,有以下几种方式:

•声音加速:

因为听觉反应时比视觉反应时要短,当同时出现时,会让玩家感觉系统更为灵敏,也会注意到系统微小的视觉变化,所以听觉信号对于视觉信号既有加速作用,又有放大信号

•监控力加速(实例:

进度条):

1、终点、进展

2、数字进展

3、文字描述

4、电梯模式,明确细节耗时

5、谎言:

loading界面中的文案信息

•节奏加速(实例:

实验结果证明,只要一开始慢,后面快,玩家就会感觉到时间过的很快,反之之要一开始快,后面慢,玩家就会觉得时间过的很慢。

如果在进度条当中,有明显的停顿,那么用户通常就会觉得时间很慢;

另外一种加速就是听觉加速,如果我们在游戏当中,在时间等待的情况下,如果我们播放一些快节奏的音乐,也有助于让用户感觉到时间过的很快。

•分散注意力加速:

1、视觉的注意力分散:

例如动画或者文字

2、听觉分散注意力:

有趣的、音量比较低的语音,或者没有字幕的背景歌曲

3、操作分散:

例如打苍蝇

4、奖励:

①、文字描述,等待后有礼包;

②、操作后有奖励,例如打苍蝇

如何慢下来

•停顿暗示:

比如说影视剧里面,当镜头停在一个门的门把手上,超过两秒钟的时候,你立刻就会反应到,那个门马上会被推开会有人进来,或者是说当镜头停在一个人脸部、眼睛部位的时候,你也反应到下一步会切他看到了什么。

•强调:

比如说像奥斯卡的颁奖礼,颁奖人每次拿着名单总是说,获得最佳影片奖的是,会拉一个长声,这时候会有音效,然后会有追光,这种停顿都是一种强调。

•吸引注意力:

比如说短跑发令,各就各位,预备,也是一个长声,让选手集中起来。

•强化奖励和惩罚:

因为游戏中奖励和惩罚是极大调动玩家感情的节点。

这个时候不应该很快的过去,而应该是通过一段时间发送视觉和听觉信号,让玩家充分享受到这一点。

•节奏控制:

比如说页游教学系统要非常流畅,教学系统结束要平滑进入到游戏,不能让玩家玩完教学就无所适从,游戏到中后期要有一个门槛,这个时候要有一个节奏,几级加入什么系统,什么时候挖坑引导充值,这些都是良好的引导节奏的动作。

“度”秒如年,精细规划

——【交互设计中的时间美学】—王海银

游戏中的时间划分

时间纬度:

•分:

15分钟法则——玩家对一款端游感兴趣的耐心时间

艾宾浩斯曲线——19分钟,与等待耐心时间基本符合

新手教学——重要,但是冗余

最重要的应该是什么呢?

是制造兴奋点

•时:

临时模块设计——为内容增加而设计的扩展性(实例:

疲劳提示)

•天:

内容推送设计——为留住用户而进行的设计——推送节奏

•周:

官方发布的高级功能——度

•月:

让高级玩家自行设计自己所需要的东西——插件

•年:

不要轻易改变用户习惯——过于复杂不如不做——为用户习惯而设计

•秒:

用户感知度非常敏感——3秒——点击的忍耐极限

技术改造游戏,技术改变生活

——【监测玩家的大脑】—唐瑞鸿

——【虚拟现实的游戏时代来了吗】—戴若犁

——【游戏的360度可玩性研究】—王志凯

传统游戏研究

•用户走访

•用户问卷调查

•当面体验反馈

•数据埋点、关键数据研究

新型游戏研究

•大数据:

通过大量用户的大量操作和行为,运用一定的规则分析和拆解,从而得到用户的操作和行为习惯

•眼动:

检测用户在游戏体验过程中的眼球聚焦点,从而验证界面和游戏是否能抓住玩家的吸引力

•脑电:

检测用户在游戏体验过程中的脑电波,从而捕捉用户在过程中的情绪变化。

科学研究表明,有情感波动的游戏更能会得到玩家的青睐

•皮电:

原理——人体由于交感神经兴奋,导致汗腺活动加强,分泌汗液较多。

由于汗内盐成分较多使皮肤导电能力增高,形成大的皮肤电反应。

皮肤电反应只能作为交感神经系统功能的直接指标,也可以作为脑唤醒、警觉水平的间接指标,但无法辨明情绪反应的性质和内容。

检测用户在游戏体验过重中的情绪状态

•虚拟现实:

利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

可运用于多个领域,对动作类游戏的设计和开发提供完美支持

用情感浇筑游戏

——【游戏视觉和社区文化】—周湘君

什么是感情

感情是人类的天然属性,也是人类行为的风眼

游戏中的感情

•难以加注感情的游戏:

俄罗斯方块

纸牌、弹珠、扫雷、

祖玛、钓鱼、吃豆……

•可以加注感情的游戏:

仙剑奇侠传

超级玛丽

勇者斗恶龙

游戏中的感情如何发展?

感情因素如何产生

•大而丰富的世界观

•详尽的故事设定

•感人至深的人物剧情

•强烈共鸣的历史文化

•出色的游戏玩法和运营引导

•开放的研发态度

游戏中的文化?

我们该如何继续书写?

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