新课标语文高三总复习作业15新闻 Word版含答案Word格式.docx

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去年4月,我国发布的《第十一次全国国民阅读调查》显示,我国成年国民阅读率稳步上升为57.8%,其中提升尤快的是“数字化阅读方式接触率”,比上年度提高了9.8个百分点,41.9%的国民进行过手机阅读——与此形成鲜明对比的,是报纸和期刊阅读率的持续下降。

(摘编自《中国人阅读现状》,2015年1月30日

《人民日报》海外版)

材料三 一深一浅两种阅读路径,并没有随着传播技术的提升、书籍载体的变迁而并轨,而是在移动互联网的大潮中,渐行渐远。

甚至,浅阅读更胜一筹了,阅读碎片化就是重要的表现形式之一。

比如,长篇深论不受待见,“微言大义”颇有市场。

大部头的论著不时兴了,人们只愿意读简短的信息,喜欢段子,热衷看“一张图读懂……”我们最爱用的微博每条只有140字,常上的微信,转发量很大的也多非万字平戎策。

如果想了解一下基因的相关知识,很多人只会XX一下,不会专门去阅读《自私的基因》这样的科普著作。

诚然,零珠散玉也有价值,但阅读求知若一味追求省事的话,大脑沟回会变浅的。

因此,给阅读做好加减法,势在必行。

加什么呢?

增加深阅读的比例。

其实,用什么阅读不是核心,真正的读书人是不在乎书的形式的,不管是印在纸上,还是映射在手机屏幕上,只要它还是《论语》。

电子化不一定让阅读变浅,关键是所读文本浅不浅。

抱着纸书看穿越小说,跟捧着手机看人文经典,收获能一样吗?

减什么呢?

减掉附加在阅读上的功利性、实用性目的。

虽然不必尽除,但起码别一看《孙子兵法》就想着怎么拿它赚钱。

有学者呼吁大家多读无用之书,就是针对我们太奔着实用而去、碎片化截取信息的时弊。

多看无用之书,方成大用,这也是辩证法。

做到这两点,让阅读真正回归为一场享受,全民阅读才有可能形成无处不在的氛围,社会文明程度的提高、创新力量的增加、道德力量的增强,也就不再是遥远的话题了。

(摘编自《让阅读回归为享受》,

2014年4月23日《解放日报》)

1.下列对上述材料的理解,不正确的一项是(3分)(  )

A.图表显示,在过去的八年里,我国成年国民网络在线阅读接触率与成年手机阅读接触率均持续上升。

B.2014年以来的三年,我国成年国民的手机阅读接触率都超过网络在线阅读接触率,并逐渐拉开了距离。

C.在报纸和期刊阅读率的持续下降时,数字化阅读方式接触率却上升尤快,这可能与现代社会快节奏有关。

D.随着传播技术的提升、书籍载体的变迁,数字化阅读深受年轻人的喜爱,纸质化阅读的方式将会被取代。

答案 D

解析 无中生有,“纸质化阅读的方式将会被取代”在文中没有依据。

2.下列对材料相关内容的分析和评价,正确的两项是(5分)(  )

A.手机阅读增速加快的趋势与人们利用碎片化时间进行“任何时间、任何地点、任何内容”阅读的倾向一致。

B.网络在线阅读、手机阅读等数字化阅读的方式与传统报纸和期刊阅读的方式相比,具有方便、快捷的特点。

C.在当下,深浅阅读两种路径渐行渐远,浅阅读更加流行,作者因浅阅读碎片化的特点,对其持否定态度。

D.让阅读成为享受,形成全民阅读的氛围,就容易实现文明程度的提高、创新力量的增加、道德力量的增强。

E.三则材料都关注数字化阅读方式,因其用网络、手机等阅读,常被看作浅阅读,但作者对此看法不认同。

答案 BE

解析 A项,“任何内容”在文中没有体现。

C项,“作者因其碎片化特点,对其持否定态度”错误,由“诚然,零珠散玉也有价值”可知作者并没有持否定态度。

D项,说法缺乏因果关系,由原文“全民阅读才有可能形成无处不在的氛围,社会文明程度的提高、创新力量的增加、道德力量的增强,也就不再是遥远的话题了”,不能直接得出选项内容。

3.怎样看待数字化阅读这种新型阅读方式?

请结合材料,简要谈谈你的看法。

(4分)

答:

_______________________________________________________

___________________________________________________________

答案 这种新型阅读方式有利有弊。

利:

阅读方便、简捷,容易及时获取信息。

弊:

容易助长功利化、实用化阅读趋势。

(答出有利有弊给1分,利、弊每一方面做出阐述,阐述一方面1分,两方面3分。

意思对即可)

解析 这道题目的答题区间是在材料三中,材料三既说明了数字化阅读的优点,也说明数字化阅读的缺陷。

我们可以根据“人们只愿意读简短的信息,喜欢段子,热衷看‘一张图读懂……’我们最爱用的微博每条只有140字,常上的微信,转发量很大的也多非万字平戎策。

如果想了解一下基因的相关知识,很多人只会XX一下,不会专门去阅读《自私的基因》这样的科普著作”“减掉附加在阅读上的功利性、实用性目的”等语句提炼出数字化阅读的优缺点。

二、阅读下面的文字,完成4~6题。

材料一 据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55~60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。

与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。

小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。

在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。

系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。

目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。

厂商

实名认证规定

防沉迷系统基本原则

网易、

暴雪

(1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码

(2)未满18岁纳入防沉迷系统

健康时间(3小时以下)不作限制;

疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;

不健康时间(5小时以上)游戏收益为0

王者

荣耀

(腾讯)

(1)实名认证流程同上

(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁及13~18周岁两档。

未实名认证的被默认为12周岁以下

(1)每日此类账号累计登录游戏时长:

12周岁及以下用户不可超过1小时;

13-18周岁用户不可超过2小时

(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏

  实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。

2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。

然而,以上政策执行得仍不到位。

根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。

而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。

(摘编自《澎湃网:

防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?

》)

材料二 《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。

记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。

因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。

而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。

据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。

某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。

因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。

以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。

(摘编自《凤凰网:

防沉迷系统形同虚设

亟须实行游戏分级制》)

材料三 武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。

家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。

另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。

社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。

同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。

“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。

”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。

为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。

要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。

(摘编自《新华网:

网游在和我们争时间?

【注】 游戏收益:

指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。

4.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是(3分)(  )

A.《王者荣耀》防沉迷系统上线

腾讯公司的股价下跌

防沉迷系统上线会减少公司收益

B.网易按防沉迷系统标准版本执行

《王者荣耀》分档限制游戏时间

后者执行防沉迷条例更为积极

C.要求部分运营商限制游戏时间

要求全部网游执行实名认证规定

相关条例的管控力度不断加强

D.设置防沉迷系统的游戏占比下降

未设置防沉迷系统的游戏超七成以上

不少厂商在防沉迷方面表现消极

答案 B

解析 根据材料一第1段的叙述,《王者荣耀》推出“史上最严防沉迷措施”是迫于公众压力,因此这并不能说明他们比其他企业更为积极。

5.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是(5分)(  )

A.十多年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在网易、暴雪等各大游戏厂商中推行。

B.刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。

C.当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。

D.那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。

E.大力推行绿色游戏,运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。

答案 CD

解析 A项,是对原文“网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史”的歪曲,十余年前标准出台时是在“7家运营商11家游戏”中推行,并不一定包括网易和暴雪等各大游戏厂商,实际上名单中也没有暴雪。

B项,刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为虽然以逐利为目的,但并不是游戏防沉迷条例所禁止的,“违反”一说不成立。

E项,即使是“最有效手段”也不可能做到“真正防止青少年沉迷于网游”,说法太绝对。

6.当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?

请结合材料概括说

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