动画的十二条基本规律武永波Word格式.docx

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动画的十二条基本规律武永波Word格式.docx

如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。

动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。

写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。

但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。

2、弧线(Arcs):

在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。

当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。

很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。

甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。

当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

 

还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。

也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。

3、渐入渐出(EaseInandOut):

渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。

当一个物体接近某个pose时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);

相反地当它从一个pose开始向另外一个pose变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。

当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。

当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直到它触地为止。

需要注意的是这里“通常”并不意味着速度慢。

真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。

卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。

对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。

即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

 

4、动作预备(Anticipation):

角色的动作一般分为三个阶段:

动作的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。

第一个阶段就是所说的动作预备。

有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。

比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。

这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。

所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。

如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。

角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊说明他马上就开跑了。

这就是常见的动作预备。

总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。

角色身体的绝大多数运动都需要某种形式的动作预备阶段。

特别是从静到动的运动状态的转变。

比方说,在角色开始走的时候,他们肯定要先转移自身的重心到一条腿上,这样他们才能抬起另外一条腿。

5、动作惯性跟随和动作重叠(FollowThroughandOverlappingAction):

动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。

经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。

这就是动作惯性跟随。

比如说做投掷的动作,你首先要把你的手向后摆,这是动作预备。

是为了将来做投掷的动作做准备。

然后投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆,所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上,而是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。

动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上前后动作间有互相重叠部分。

比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能因为惯性仍然继续向前运动着。

另外一个例子,如果一个长发女人在行走着,她的头发会随着身体的摆动而来回飘动。

这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。

6、夸张(Exaggeration):

角色的动作过程是可以而且应当夸张的。

譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。

某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。

在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。

做好“夸张”的处理,关键是要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。

在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。

正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。

7、挤压和拉伸(SquashandStretch):

挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。

关于挤压和拉伸比较重要的一点是无论物体本身怎样形变,它的体积、容积至少要保持不变。

但大部分情况下都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。

真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分的变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。

刚性物体一般是按整体的方式挤压拉伸的。

想象一下皮克斯标志性动画里跳跃的小台灯。

这个台灯本身是刚性的金属物体。

当它准备弹跳的时候,它首先要作出弯曲的预备动作。

这个弯曲就是挤压拉伸的最基本的形式。

8、连续动作和关键动作(StraightAheadActionandPose-To-PoseAction):

常用的有两种基本的制作动画的方法:

一气呵成式的制作方法和按分解姿势做动画方法。

前者要求动画师逐帧都要把所有的物体或者角色的姿势和细节摆好或者画出来。

比方说动画师完整的画好了第一帧的动画,然后画第二帧,依次类推直到整个序列都画完。

按这种方式制作的话,动画师要完整的制作好每一帧的动画,包括其中的细节,这也许可以更具创造性,同样对动画师的要求也非常高,很难一次性正确的处理好时间和动作的连贯性。

另外一种方法是“按关键帧动画制作法”,也就是一个姿势到另外一个姿势制作。

这个方法首先是制作关键帧的动画,然后再做出中间帧部分。

这也是计算机动画所采用的基本规律。

这种方式方便了动画的timing节奏的调整,现在可以先做动作,然后再调整动作的timing问题。

动画师先做好关键帧动画,然后由此再制作出其他帧。

有时某些动作一定要在特定的时间或者位置出现,这样关键帧动画制作就很方便了。

使用关键帧动画可以事先就设计好动作,然后再调整动作的timing节奏问题;

然而另外一种制作方法则不然,只有到开始着手制作动画帧前才能确定具体是采用什么样的动作设计。

现在有些动画师采取的是二者的中和运用,即事先先设计好动作的大致样子,然后通过计算机逐帧的做动画出来。

9、次要动作(SecondaryAction):

次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。

它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。

一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。

后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。

但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。

正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。

是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。

10、角色个性(Personality):

这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过其他动画制作法则共同运用中体现出来的角色的个性魅力,它对一个动画是否成功起着关键作用。

其真谛是要让动画中的角色象活在真实世界里一样鲜活,触手可及。

同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的。

不应该有动作完全一样的角色。

此外,让角色富有个性、彼此不同,而角色对观众来说又是非常的熟悉,这是非常重要的。

根据角色的思维不同,决定了角色动作上的个性十足。

同样道理角色的言谈举止也是如此。

如果有表演经验对做动画是非常有帮助的,在条件允许的情况下参加表演的提高培训课程,对动画师来说也是很必要的。

11、布景布局(Staging):

布景布局是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。

所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解,也可以叫做动作表现程度。

一般的,动作是一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。

而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。

物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影像对比就可以表达动作意图。

如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不够明显,可以考虑修改它了。

对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。

而且动画师也要避免同一角色的表演里有互相矛盾的地方。

譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。

但如果你同时让角色脸上出现灿烂的笑容就完全不符合其他动作所表现的意图了,会很矛盾。

彼此应该配合好。

角色的动作表现程度在同一场景中多个角色之间互相配合中也很重要。

一般的你应该清楚观众是从哪个方向或者方位看你这个场景的,处于相对于观众来说靠后一些的背景角色的动作虽然仍需要活动,但绝不能超过前景角色的主体动作而把观众的视线吸引过去。

12、动作精彩程度(Appeal):

精彩的动作意味动作应该是能够吸引观众的。

具体表现在动作的魅力,花样设计,简洁性,和观众交互程度等。

综合运用其他动画制作规律可以有助于动画的精彩程度,比如通过设计上的夸张,避免平庸迟缓的动作,适当使用动作叠加处理等等。

动画师应该尽量避免平庸无趣的动作设计,包括姿势和运动形态。

需要更正的是动作的精彩程度不是决定动画的好坏唯一标准。

比方说,迪斯尼的经典动画“PeterPan”(彼得。

潘),Hook船长是个邪恶的角色,但绝大多数人对这个角色本身的印象都很深刻,说明他的角色设计就非常有吸引力。

“Abug’slife”里的Hooper角色也同样非常突出,尽管这个角色比较卑鄙和令人讨厌,但他的动作设计以及表现出来的角色性格特点不得不说非常精彩。

我们需要真正去理解这十二条基本规律。

真正“理解”意味着你知道什么时间什么地方应用这些法则,以及如何的运用。

你没必要很完美地综合使用这些规律,因为法则并不是适用于所有的情况。

譬如把本来应该形变很小的保龄球硬是做了挤压和拉伸,或者让小猫跳跃前做了夸张的预备动作(因为无论是猫的重量和体积比还是它的骨骼形状本身就已经是处在动作预备的情况下,决定了猫向前跳跃前不需要太大的弯曲身体的动作。

只需要在它本身正常的身体姿势基础上作出伸展就可以了)。

如果

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