第二讲:国外文化产业发展的现状及其对策PPT文档格式.ppt

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内容创造、内容传送、内容使用、机构应用o3大焦点:

内容创造所有产品必须先由概念构思、设计与内容制造开始经济及市场结构与经营管理所有产品,纵有非常吸引的优点,也需符合市场结构(即指寡头垄断或自由竞争的市场)及有很好的经营管理(即高生产率及高效率),才可以成功政策与法规有关法规政策的执行和对知识产权的尊重,是创意产业发展的重要因素国外文化产业发展趋势

(一)o美国的产业发展趋势知识产权业知识产权业2001年为5351亿美元,占GDP的5.24%n娱乐业娱乐业2004年达490亿;

1998年2000年以及2000-2004年均增长率分别给为8.2%和4.6%.好莱坞境外销售2004约为175亿。

n印刷与出版业印刷与出版业其销售额在1999年达到了1840亿美元。

n旅行与旅游业旅行与旅游业它是美国第二大出口服务业,拥有最高的就业人数,也是美国零售业中第三大零售产业。

1998年美国国内与国际旅客的支出总数为5150亿美元。

至2002年达6300亿美元。

国外文化产业发展趋势

(二)o韩国的产业发展趋势n1998年起,对创新企业实行资金援助。

n设立了专项基金,如文艺振兴基金、文化产业振兴基金、电影振兴基金等。

n运作“文化产业专门投资组合”文化产业振兴院2000年2001年两年期间,成功运作“投资组合”17项,共融资2073亿韩元(政府350亿,民间1723亿)n韩国“韩流”电影电视动漫游戏产品已成功占领亚洲市场o英国的产业发展趋势n十年来英国文化产业规模几乎翻了一番,英国整体经济增长70%,其中文化产业增长为93%。

n1997-2001年间,文化产业以年均8%的速度增长。

n2000年文化产业增加值已超过500亿英镑,占国内生产总值的7.9%。

n2002年,英国文化产业增加值达到809亿英镑。

国外文化产业发展趋势(三)n新加坡计划成为全球设计中心软环境建设和软力量很好,文化竞争力强西班牙、法国、意大利的传统文化与旅游业德国的唱片业、出版营销国外文化产业发展趋势(四)o澳大利亚的文化产业发展趋势n1999年文化文化产业已占GDP的3.3%,就业人数34.5万人。

n将艺术、歌剧、音乐剧、电影、电视制作、互动游戏以及数字内容等视为文化文化产业的重要内容。

n文化发展政策的两个层面o丹麦的文化产业发展趋势n政府选定了电影、音乐、新兴媒体的内容生产作为其文化产业发展的四个重点领域,推动文化产业的企业化。

n若干优先策略和相关作法。

包括:

开设音乐人的训练课程;

发送艺术主题和产业研究之间的相互关系;

创建艺术网络等等。

n投资一批具有示范意义的重点项目。

如欧洲文化城,文化桥梁,奥瑞桑桥梁等,大力强化哥本哈根的文化优势,使之成为国际瞩目的文化旅游名城。

韩国认为韩国认为:

文化内容是未来竞争力文化内容是未来竞争力(五)五)CreativeContentKoreaCreativeContentKoreaqq创意性文化内容社会的到来创意性文化内容社会的到来创意性文化内容社会的到来创意性文化内容社会的到来人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会80年代(软件)70年代(硬件)90年代(信息通信网)2000年代(文化内容).基于内容的经济社会到来基于内容的经济社会到来ManufacturingbasedEconomyKnowledgebasedEconomyContentbasedEconomy.什么什么是文化内容产业?

qq文化内容产业是将文化内容产业是将文化内容产业是将文化内容产业是将“文化要素文化要素文化要素文化要素”积聚成创意力和技术(积聚成创意力和技术(积聚成创意力和技术(积聚成创意力和技术(CTCTCTCT),),),),并能够创造经济并能够创造经济并能够创造经济并能够创造经济价值的文化商品。

价值的文化商品。

qq文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业-电影、游戏、动画、漫画、卡通(电影、游戏、动画、漫画、卡通(charactercharacter)、音乐、互联网、音乐、互联网/移动内容、娱乐内容、移动内容、娱乐内容、广播电视等等。

广播电视等等。

*美国以美国以娱乐业娱乐业(EntertainmentIndustryEntertainmentIndustryEntertainmentIndustryEntertainmentIndustry)为主为主为主为主;

英国以英国以创创造性造性造性造性产业产业(CreativeCreativeCreativeCreativeIndustryIndustryIndustryIndustry)为主。

为主。

漫画漫画创意力创意力技术技术(CT)电影电影动画动画互联网互联网移动移动广播广播音乐音乐游戏游戏文化因素文化因素传统文化文化艺术生活方式故事卡通卡通娱乐娱乐文化文化内容内容.文化内容产业的重要性20022002年年世界市场世界市场11兆兆3,7003,700亿美元亿美元20062006年年世界市场世界市场11兆兆11,000,000亿美元亿美元国内市场国内市场国内市场国内市场150亿美元1.1.1.1.高增长产业高增长产业高增长产业高增长产业国内市场国内市场国内市场国内市场690亿美元世界经济及其文化内容市场增长率展望(20022006)5.2%5.2%3.2%世界经济世界经济文化内容文化内容5.5%文化内容文化内容21.1%21.1%国内经济国内经济国内经济及其文化内容市场增长率展望(19992003)2.2.2.2.市场规模较大的产业市场规模较大的产业市场规模较大的产业市场规模较大的产业主要制造业主要制造业主要制造业主要制造业主要文化内容产业主要文化内容产业主要文化内容产业主要文化内容产业区分区分世界市场规模世界市场规模区分区分世界市场规模世界市场规模造船造船460动画动画750半导体1,390游戏1,704(存储器)(249)电影677TFT/LCD144音乐337数字家电381卡通1,220钢铁4,915广播电视1,7802001(单位:

亿美元)参考:

日本动画市场参考:

日本动画市场-2002年日本动画在美国的市场规模约为43亿5000万美元,约为日本对美国钢铁出口额的4倍。

.文化内容产业的重要性3.3.3.3.可创造高附加价值的产业可创造高附加价值的产业可创造高附加价值的产业可创造高附加价值的产业q销售利润率较高的高收入产业销售利润率较高的高收入产业(HighRisk,HighReturn)(HighRisk,HighReturn)4.4.4.4.具有较大的文化、经济波及效果的产业具有较大的文化、经济波及效果的产业具有较大的文化、经济波及效果的产业具有较大的文化、经济波及效果的产业q对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做出对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做出积极贡献。

积极贡献。

提升国家形象增加对出口国文化的关注购买出口国商品(服装类、家电等)直接访问(观光)文化内容出口(电影、动画等)5.5.5.5.便于进入海外市场的产业便于进入海外市场的产业便于进入海外市场的产业便于进入海外市场的产业q语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。

语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。

20012001年日本的世界市场份额:

年日本的世界市场份额:

漫画(62%)、游戏(41.2%)、唱片(15.6%)。

.文化内容产业的重要性q主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业美国美国o世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。

世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。

o占美国总出口额的占美国总出口额的13%。

o媒体娱乐产业增长率为媒体娱乐产业增长率为6.5%,经济增长率为,经济增长率为3.6%(9601)。

日本日本o日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国o在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。

在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。

o于于2001年年1月,制定并实行政府层面上的月,制定并实行政府层面上的e-Japan战略战略英国英国o于于2000年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。

年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。

(创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团)(创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团)o将该产业销售额目标制定为将该产业销售额目标制定为GDP的的10%,占全体雇佣人数的,占全体雇佣人数的5%(132万名)。

万名)。

.世界主要发达国家的动向.韩国文化内容产业的现状(单位:

亿韩元)qq韩国文化内容产业的市场规模韩国文化内容产业的市场规模韩国文化内容产业的市场规模韩国文化内容产业的市场规模20022002年韩国文化内容产业的主要市场规模约为年韩国文化内容产业的主要市场规模约为1818兆兆80008000亿韩元。

亿韩元。

分类分类市场规模市场规模备注备注广播电视广播电视73,000卡通卡通52,771消费市场为准消费市场为准游戏游戏34,026消费市场为准消费市场为准电影电影6,327漫画漫画6,033消费市场为准消费市场为准动画动画3,650消费市场为准消费市场为准唱片唱片2,861移动内容移动内容2,580VIDEO,DVD7,140合计合计188,388qq地方文化内容产业群及其促进机构地方文化内容产业群及其促进机构地方文化内容产业群及其促进机构地方文化内容产业群及其促进机构地区地区主要产业领域主要产业领域富川富川漫画、动画、游戏大田大田影像、游戏全州全州数字影像、声音文化内容光州光州特殊影像、设计、卡通济州济州影像、数字内容釜山釜山电影、游戏大邱大邱在线游戏、移动内容青州青州教育娱乐、游戏春川春川动画京畿京畿数字数字ARTHIVEARTHIVE综合支援中心综合支援中心春川文化产业春川文化产业支援中心支援中心青州文化产业青州文化产业支援中心支援中心釜山信息产业釜山信息产业振兴院振兴院大田尖端文化大田尖端文化产业支援中心产业支援中心大邱数字产业大邱数字产业振兴院振兴院全州信息影像全州信息影像振兴院振兴院木浦文化产业木浦文化产业支援中心支援中心济州知识产业济州知识产业振兴院振兴院光州信息文化产业光州信息文化产业振兴院振兴院.韩国文化内容产业的现状qq韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的全球市场份额约为韩国文化内容产业的全球市场份额约为1.5%1.5%少数发烧友为主,缺乏企划、创作、营销领域的优秀人才少数发烧友为主,缺乏企划、创作、营销领域的优秀人才薄弱的资本实力和流通渠道薄弱的资本实力和流通渠道中小企业为主,尚无大企业中小企业为主,尚无大企业因成功事例的缺少,尚未形成投资结构的良性循环因成功事例的缺少,尚未形成投资结构的良性循环国民对下一代战略产业发展可能性缺泛共感国民对下一代战略产业发展可能性缺泛共感.韩国文化内容产业的现状.文化内容产业的远景与目标q实现成为创意性文化内容产业强国(五大生产国)实现成为创

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