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腾讯游戏数值策划docx

 

山寨数值策划之我有我可以

 

Caicai,素有小王子&神算子之称,曾参与ST、FFO、梦三国的相关数,在在物熊熊

 

和SNS做有的数,深入研究和反推好多款游的数。

 

5年入公司的候,懵懂的从前口中得知游策划大致分什么文案策划、系策划、数策划,自以学点程序、数学也不,而且“数策划”几个字感忒有技含量,偶就了在数策划道上Farm去了。

 

几年数下来自己最大的体会就是如

 

眼!

(EXCEL真看多了,看什么西都有格子了⋯)

 

有幸偶写篇自己数策划的了解,作一个要有的游策划,明要爆一些

 

用又略些八卦到可称作数宝典的料。

 

之所以叫《山寨数策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:

任何人都能

 

做好数。

 

其⋯我的数启蒙恩noice自称高考数学才考了60分(150分),另外国的(国外称

 

数策划数据平衡)如Tomcadwell(WAR系列和WOW中做数据平衡)等家也

 

不是什么数学高材生,并没有太高的技,反倒有些人有心理(不有些人就是看到表格

 

和数字就)。

 

花点去了解所数的意,然后就是心点多演算各种可能出的状况,数并

 

非事。

那么即便数学成并不好,也没有什么关系。

 

曾有几个前很正跟我,学数,研究《D&D玩家手册》外加《D&D城主守》才是王道,我都看了一半没看完。

并不是此宝典不NB,其花看个《D&D》,倒不如花去多玩几款主流市面游。

多就是看完D&D之后,惊到:

噢!

原来RPG游那么多的都是出自于宝典...有P用啊!

因,在国内想找人一起玩D&D可了(据公司里就SLAM

 

曾来玩),那花去研究一个自己无法体,然后又以得玩家反,倒不如去山

寨一张WAR3地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值

 

设计经验。

(有意者可看看偶分享PPT《学!

学关卡!

做地图》)

 

恩,提及了另一个KEYPOINT:

山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢山寨之!

 

数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。

系统包装可以创新,

 

剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。

因为数值设计是如下

 

图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。

 

我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:

 

1.整个游戏数值设计的第一步:

升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。

 

根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),

 

正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。

 

公式通常为:

 

每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B(y=ax^3+b,三次方函数)

 

再根据山寨经验拍一个升级效率:

RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等

 

级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获

 

得经验的主要行为)。

 

一些山寨经验(即时游戏):

 

一次攻击时间:

1~2秒

 

平砍一只怪:

3~8次

 

然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常

 

用的公式怪物经验值=lv*k+b(y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。

 

然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都

 

会美化一下数值,加上个floor(x,100)orRound(x,-2)函数进行取整。

 

接下来要做两个事情

一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。

 

二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。

 

1.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性

 

包括:

一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。

 

上图是梦幻的一二级属性的关系图。

 

这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用

 

至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。

主要是战斗过程中,还需要考虑各

 

种参数的计算顺序和关系。

 

举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:

圆桌理论

 

对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:

 

a.未命中[命中率相关]

 

b.闪躲[目标闪躲率相关]

 

c.招架[背后没有]

 

d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]

 

e.格挡[背后没有,有盾才有]

 

f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]

 

g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]

 

h.普通攻击

 

以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。

“圆桌的大小有限,在上面的东西

 

多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。

上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把

 

优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如

 

目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。

(即写着50%暴击,

 

实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)

 

 

举个例:

70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这

 

三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):

 

其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大

 

部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的

 

a.躲闪

 

b.致命一击

 

c.普通攻击

 

由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。

闪避之后就不会出现致命一击和普

 

通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。

 

想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到

 

的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点

 

OR错误减少到最少。

 

即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下

 

一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。

 

原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。

 

但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又

 

山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。

 

得出的感悟是:

要山寨就山寨到底!

 

如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。

A.减法公式:

 

NB山寨之《天龙八部》公式:

 

外攻型:

伤害=外功攻击/20-外功防御/50(外攻门派,外攻宝宝)

 

内攻型:

伤害=内功攻击/15-内功防御/50(内攻门派,内攻宝宝)

 

这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。

 

更NB的是,还有这个:

 

平攻型:

伤害=(内功攻击+外功攻击)/20-(外功防御+内功防御)/50(天龙派,平攻宝宝),

 

双剑合璧!

 

这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。

 

B.除法公式

 

WAR3的默认的公式:

 

普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))*攻防类型相克系数*(1-护

 

甲抵抗百分比)

 

其中体现除法的是:

护甲抵抗百分比=k*护甲/(1+k*护甲)

 

类似的,FO和WOW则为:

护甲抵抗百分比=护甲/(护甲+k*lv+B)这里考虑了等级修正

 

所谓的除法公式不是:

攻击/防御,实际来说是:

攻击*防御折扣%。

除法在这里的作用是让随

 

防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。

 

减法中,若A-B<0,那如果B(防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A和B

 

的平衡关系。

而除法中,防御B可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A

 

和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。

简单对比减法和除法

 

减法

 

优点:

易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系

 

缺点:

通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点

除法则与减法相反。

 

3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能

 

首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。

职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可

 

能就越少。

但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。

对于玩

 

家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量

 

却是以N次方递增的。

策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。

基本上来说,职业多

 

的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡

 

而出现的问题。

 

我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍

 

到6个职业。

 

对于职业的分类,最基础的分为:

按玩法:

肉盾、DPS、治疗

 

按攻击距离:

近程、远程

 

按攻击类型:

物理、魔法

 

按伤害类型:

AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)

 

按控制状态:

BUFF、DEBUFF

 

按游戏体验:

PVE定位、PVP定位

 

按特色能力:

召唤、隐形、生活技能相关等等

 

从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。

 

1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS的区分是最细的。

 

2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率

3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免

 

费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,

 

加点还算简单点。

 

4.最最最费

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