腾讯游戏数值策划docx.docx
《腾讯游戏数值策划docx.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《腾讯游戏数值策划docx.docx(16页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
腾讯游戏数值策划docx
山寨数值策划之我有我可以
Caicai,素有小王子&神算子之称,曾参与ST、FFO、梦三国的相关数,在在物熊熊
和SNS做有的数,深入研究和反推好多款游的数。
5年入公司的候,懵懂的从前口中得知游策划大致分什么文案策划、系策划、数策划,自以学点程序、数学也不,而且“数策划”几个字感忒有技含量,偶就了在数策划道上Farm去了。
几年数下来自己最大的体会就是如
眼!
(EXCEL真看多了,看什么西都有格子了⋯)
有幸偶写篇自己数策划的了解,作一个要有的游策划,明要爆一些
用又略些八卦到可称作数宝典的料。
之所以叫《山寨数策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:
任何人都能
做好数。
其⋯我的数启蒙恩noice自称高考数学才考了60分(150分),另外国的(国外称
数策划数据平衡)如Tomcadwell(WAR系列和WOW中做数据平衡)等家也
不是什么数学高材生,并没有太高的技,反倒有些人有心理(不有些人就是看到表格
和数字就)。
花点去了解所数的意,然后就是心点多演算各种可能出的状况,数并
非事。
那么即便数学成并不好,也没有什么关系。
曾有几个前很正跟我,学数,研究《D&D玩家手册》外加《D&D城主守》才是王道,我都看了一半没看完。
并不是此宝典不NB,其花看个《D&D》,倒不如花去多玩几款主流市面游。
多就是看完D&D之后,惊到:
噢!
原来RPG游那么多的都是出自于宝典...有P用啊!
因,在国内想找人一起玩D&D可了(据公司里就SLAM
曾来玩),那花去研究一个自己无法体,然后又以得玩家反,倒不如去山
寨一张WAR3地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值
设计经验。
(有意者可看看偶分享PPT《学!
学关卡!
做地图》)
恩,提及了另一个KEYPOINT:
山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢山寨之!
数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。
系统包装可以创新,
剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。
因为数值设计是如下
图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些:
1.整个游戏数值设计的第一步:
升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),
正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:
每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B(y=ax^3+b,三次方函数)
再根据山寨经验拍一个升级效率:
RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等
级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获
得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏):
一次攻击时间:
1~2秒
平砍一只怪:
3~8次
然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常
用的公式怪物经验值=lv*k+b(y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线=升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都
会美化一下数值,加上个floor(x,100)orRound(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情
一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
1.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性
包括:
一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用
至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。
主要是战斗过程中,还需要考虑各
种参数的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:
圆桌理论
对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表:
a.未命中[命中率相关]
b.闪躲[目标闪躲率相关]
c.招架[背后没有]
d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时]
e.格挡[背后没有,有盾才有]
f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]
g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上]
h.普通攻击
以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。
“圆桌的大小有限,在上面的东西
多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。
”
上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把
优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如
目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。
(即写着50%暴击,
实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)
。
举个例:
70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这
三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):
其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大
部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的
a.躲闪
b.致命一击
c.普通攻击
由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。
闪避之后就不会出现致命一击和普
通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。
想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到
的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点
OR错误减少到最少。
即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下
一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。
原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。
但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又
山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。
得出的感悟是:
要山寨就山寨到底!
如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。
A.减法公式:
NB山寨之《天龙八部》公式:
外攻型:
伤害=外功攻击/20-外功防御/50(外攻门派,外攻宝宝)
内攻型:
伤害=内功攻击/15-内功防御/50(内攻门派,内攻宝宝)
这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。
更NB的是,还有这个:
平攻型:
伤害=(内功攻击+外功攻击)/20-(外功防御+内功防御)/50(天龙派,平攻宝宝),
双剑合璧!
这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。
B.除法公式
WAR3的默认的公式:
普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))*攻防类型相克系数*(1-护
甲抵抗百分比)
其中体现除法的是:
护甲抵抗百分比=k*护甲/(1+k*护甲)
类似的,FO和WOW则为:
护甲抵抗百分比=护甲/(护甲+k*lv+B)这里考虑了等级修正
所谓的除法公式不是:
攻击/防御,实际来说是:
攻击*防御折扣%。
除法在这里的作用是让随
防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。
减法中,若A-B<0,那如果B(防御)再提升就没用,而且设计成长过程中要考虑A和B
的平衡关系。
而除法中,防御B可提升的空间是接近无穷大的,不会出现没有用的临界情况,A
和B的关系,则可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。
简单对比减法和除法
减法
优点:
易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系
缺点:
通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点
除法则与减法相反。
3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能
首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。
职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可
能就越少。
但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。
对于玩
家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量
却是以N次方递增的。
策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。
基本上来说,职业多
的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡
而出现的问题。
我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍
到6个职业。
对于职业的分类,最基础的分为:
按玩法:
肉盾、DPS、治疗
按攻击距离:
近程、远程
按攻击类型:
物理、魔法
按伤害类型:
AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)
按控制状态:
BUFF、DEBUFF
按游戏体验:
PVE定位、PVP定位
按特色能力:
召唤、隐形、生活技能相关等等
从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。
1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS的区分是最细的。
2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率
3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免
费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,
加点还算简单点。
4.最最最费