精品策划浅谈网络游戏中的社会关系Word文件下载.docx

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马斯洛理论把需求分成生理、安全、社会、尊重和自我实现五类,依次由较低层次到较高层次。

我们来对这几个层次的需求进行分析,会发现生理需求、安全需求在一个社会中能够得到更好的满足,而社会、尊重的需求,只有置身于一定的社会关系中才能得到实现。

都必须在一定的社会中才能够得到实现。

  生理需求:

对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求,这类需求的级别最低,人们在转向较高层次的需求之前,总是尽力满足这类需求。

安全需求:

安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。

和生理需求一样,在安全需求没有得到满足之前,人们唯一关心的就是这种需求。

  社会需求:

社会需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。

尊重需求:

尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。

有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们,并认为他们有能力,能胜任工作。

他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。

  自我实现需求:

自我实现需求的目标是自我实现,或是发挥潜能。

达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人。

解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处。

人们上网的目的之一是寻求沟通。

我们来看一个关于上网需求满足的一个研究。

杨宜音、陈午晴、徐冰在一项有关中国互联网用户需求的研究发现,上网满足了以下人们六种心理需求(杨宜音、

   讨论:

这些需求哪些能够在网络游戏中得到满足?

  讨论:

哪些需求是和社会关系有关的?

  中国人比美国人更需要在网络游戏中寻找人际关系与美国人青少年相比,中国青少年缺乏沟通交流的机会由于历史的原因,造成中国人在对子女的教育上存在着很多的问题。

我觉得中国的某些父母,在子女出问题的时候,才出来责怪学校,责怪老师,责怪网络游戏等等,而不是反思自己是否尽到了自己的责任。

把孩子带到这个世界上来,不仅仅是养活他就行了的,还必须要陪他玩、陪他娱乐,和他经常进行沟通,保证他在心理上能够健康的成长。

当然还包括让他得到好的教育,不只是知识和技能,更重要的是思考和行为的方式。

美国人比中国人更注重与子女的交流沟通:

在美国,将十二岁以下的子女单独留在家中,是违法的。

美国地方广大,交通方便,自然环境好,经济发达,这些特点造成了美国人对户外活动的偏好。

每到周末很多父母都回带着孩子去打棒球、打篮球、野营、钓鱼、打猎等等,美国小孩在这些户外活动中不仅玩得很开心,还建立了自己的社会关系,交了很多朋友。

反过来看中国的情况,我觉得父母陪伴小孩的时间是远远不够的。

而且中国小孩被沉重的学习负担和学习班压得喘不过气来,而娱乐、社会交往等方面的需求在很大程度上都被压抑了。

很多小孩都是被关起来长大的。

中国的独生子女政策,使得小孩的另外一个交流渠道也非常匮乏。

我们现在反过来看我们讨论的第一个问题。

首先,我们需要将生理性成瘾和心理性成瘾做一定的区分:

吸毒是生理性成瘾,会在人的身体里留下毒品的受体,如果这些受体没有定期和毒品的化学分子结合,就会导致人生理上的不适。

而心理性成瘾则不同,心理性成瘾往往是因为导致成瘾的事物的正面的原因。

我的观点是,青少年沉迷于网络游戏恰恰反映的是这个社会内容的匮乏,学校教育的枯燥和家长的责任心缺乏。

网络游戏几乎成了青少年获得快乐的唯一渠道,也是玩家进行社会交往的重要渠道。

现实社会中的人际关系网络游戏是对现实社会的一种模拟,但是网络游戏也有其自身的一些特点。

要做好网络游戏中的人际关系,必须先对现实社会的人际关系进行了解。

在此,我用一个与人际关系对等的词——社会关系来进行讨论。

  社会关系及其结构

  社会

  社会是人们相互交往的产物,是各种社会关系的总和。

社会关系社会关系是个人与个人、个人与群体、群体与群体之间的结构存在状态及其互动过程。

可以从静态和动态两个方面来考察。

从静态方面看,表现为社会结构。

从动态方面看表现为社会互动过程。

亲密、友谊、领导、合作、竞争、冲突等互动过程就是各种社会关系的动态表现。

社会关系中最重要的是各种生产关系,即社会的生产、分配和交换过程。

社会结构的要素地位:

社会结构的第一个要素就是地位。

在社会中,每个人都占据着一个或者多个社会地位。

  人们获得社会地位有两种途径:

出生是人们获得社会地位的第一种方式;

人们获得社会地位的第二种途径就是通过自己的努力。

在现代社会中,一个人在社会结构中的位置主要是通过自己的努力获得的。

如职业和其他的一些社会地位。

  角色:

社会结构的第二个要素是角色。

所谓社会角色,是一个人在社会中占有的是地位,扮演的是角色。

地位和角色是一个问题的两个方面。

正如一个人一般不止占据一种社会地位一样。

社会中每个人也不止扮演一种社会角色。

社会中地位和角色都不是固定不变的,总有一些地位在消亡,另外一些地位在产生。

与之相伴随的是,人们对新地位的角色期待也在新地位产生时产生了。

当然,角色本身也在变化,这就是所说的角色的重新定义。

正因为每个人在社会中具有多种角色,当一个人扮演的两个角色之间发生了抵触,就会形成角色冲突。

  群体和组织:

在地位和角色的基础上,一个人的集合体就变成了群体和组织,这是社会结构的第三个要素。

群体是由两个或两个以上的人组成的、具有认同感和团结感的人群;

组织则具有更加严格的规章和构架。

  制度:

每个群体和组织都可以制定自己的行为模式和互动模式,这就是社会结构的第四个要素:

制度。

  社会的分层结构社会地位有高低之分,同时,社会也为不同层级地位之间的互动制定了规则。

在社会分层结构的研究中,有两个基本主题:

社会资源的分配格局和社会资源的分配机制。

在任何社会中,社会地位的高低之别实际上代表了社会资源的分配和占有的状况。

在这个意义上,获得更高社会地位的过程也就是占据社会资源分配优势地位的过程和占有更多时候资源分配优势地位的过程和占有更多社会资源的过程。

那什么样的东西叫做社会资源?

社会资源在社会中是如何分配的,这是社会分层研究的核心问题。

对此有两个传统观念。

马克思认为生产资料就是社会资源,剥削是获得更多生产资料的主要方式,并将此理论延伸到了政治、文化和社会地位的层级结构方面。

社会分层研究的另外一个传统是韦伯。

他认为社会成员并不只是在追求一个社会目标,不同的社会群体具有不同的追求,如财富、声望、权力等,由此构成了不同的社会结构体系。

社会关系的产生机制社会关系产生的基础——信息的获取我们来分析一个独立的社会关系的结构:

每一个社会关系,都是由位于社会关系两端的个人或群体,以及他们之间的交互构成的。

如何认识自我,如何形成对他人和环境的认识对于社会关系的形成是非常重要的。

  关于这一点,潘伟的报告中已经介绍过了,我在此进行一下简单的复述。

一、认识自我什么是自我自我是人们对自己所持有重要信念的集合:

什么是我们最重要的特质?

什么是我们最擅长的?

什么是我们最不擅长的?

什么样的情景是我们所偏好的?

什么是我们所回避的?

在网络游戏中的自我具有两部分特质。

一部分来自坐在电脑前的玩家本身,另外一部分来自游戏赋予玩家的角色的特质。

例如:

在网络游戏中,职业(种族、门派)可以说是一个重要的特质,等级可以是另外一个特质。

Ø

  为什么自我这么重要

  形成准确自我概念的需要

  保持自我概念一致性的需要

  自我提升

  自我强化自

  我从何而来

  自我的形成包含了两个方面的含义,一是一个人形成其特质的过程;

一是一个人对其特质的认识过程。

这两个过程是相互作用的,前一个过程在某种程度上决定了后一个过程。

在网络游戏中,角色的设置和成长往往都由策划事先设计好了。

  玩家进入游戏,往往是体会第二个过程。

  社会化

  反射性评价

  其他人的反馈

  自我知觉

  标志唤醒状态

  环境

  和他人进行比较

  社会认同

  自我调控

  自我调控是指个体控制和指导自己行为的方式。

  操作性自我概念

  自我复杂性有关自我调控的另一个重要的方面就是自我复杂性,一些人通过一个或两个占优势的方面来认识自己,而另一些人则把对自己认识建立在很多特征的基础之上。

  自我效能和个人控制

  自我觉察自我觉察使人们依照标准来评估自己,同时引导个体不断调整自己,以达到标准。

  自我表达社会交往中一个普遍存在的现象就是想要控制我们留给他人的印象,我们称之为自我表达。

自我表达的基本目标是建构与他人的交往,使我们可以获得理想的结果。

  个体知觉——形成对他人的印象人们应用他们能得到的所有信息形成对他人的印象,也就是判断对方是会什么类型的人,这一过程叫做个体知觉。

  我们使用什么信息

  物理因素通常我们从他人的外表和行为推测其品质。

  显著性人们的注意会转向那些在知觉域中突出的方面——主题——而非背景或场景设置,这叫做主题背景原则。

在印象的形成过程中,最显著的线索被应用得最多。

  特质描述很快我们从一些可以观察到的信息,譬如说外貌、行为甚至姿势,围向从这些信息可推论出的关于这个人是什么样一个人格特质,通过特质描述人要比通过行为描述人更普遍和经济。

从一些特质内涵对另一些特质的推论被称作内隐人格理论。

  类别化诸如性别、种族和社会阶层之类的社会类别也会影响我们的认知。

认知者并不是对是显著刺激做出独立的反应,而是迅速地、自动地把信息看作是某组或某类信息的一部分。

  印象形成的连续模型我们对他人的印象是从刻板的、以类别为基础的印象到根据特定行为的信息而形成的更加个人化的印象。

  背景背景(上下文)会影响到社会影响社会判断,这种上下文效应有两类:

对比和同比化,对比指一种歪曲效应,它使做出的判断与环境背景相违反。

同化指做出的判断认知负载或“繁忙”认知者对他人形成的印象也会受到认知者同时进行的任务的影响。

与环境背景方向相同的一种歪曲效应。

当我们忙于其他事情时,我们更倾向于把个人品质看成是稳定的特性。

  印象的整合

  评估第一印象最重要的方面就是评估,在几个基本的整合我们对他人整体印象的维度之中,评价维度是最重要的一个。

  积极性偏差人们认知中的一个普遍的评估偏差是积极性偏差,人们倾向于给出积极的评估,这种现象被称为积极性偏差。

  负性效应在印象形成中,我们会特别注意负面信息。

  情绪信息实际上,当看到他人时,情绪信息是最难被忽略的信息来源之一。

  平均化原则我们的大多数印象都不是绝对正性或者绝对负性的,而是程度和内容不同的印象的混合。

对他人的印象合成似乎遵循一个平均化原则。

  赋予意义认知者试图得到整个人的有意义的印象,而不是分别得到一条又一条新信息。

  赋予一致性即使人们只拥有少量信息,他们也倾向于形成一致的、对他人性格的评价。

因为在人类认知中,评估是最重要的维度,所以我们惯于把他人类别化为好人和坏人,而非两者都是。

与我们印象不一致的信息容易被记住。

  基模第2章介绍了基模的概念,即组织好的、结构化的一系列认知,包括对客体的认知,不同认知之间的关系和一些具体的例子,基模的功能是简化的组织,从而帮助我们处理复杂的信息。

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