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进入19世纪之后,有关数字的编码技术取得了重要突破,其里程碑是美国画家莫尔斯所发明的电报码。
不仅如此,有关数字的计算技术也引起了人们前所未有的关注。
英国诗人拜伦之女阿达·
洛夫莱斯第一个看到计算机作为艺术工具的潜能。
在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造分析机的过程中,她指出:
分析机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。
根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。
因此,分析机有可能谱写、制作音乐的科学篇。
数字电子计算机在20世纪40年代问世以后,对于运用这种新型机器进行艺术创作之经验的总结构成了数码文论的现代形态,亦可称为数码文论发展的第二阶段。
互联网在20世纪80年代脱颖而出,迅速进入社会生活各个领域,引发了范围空前广泛的艺术变革。
它作为新媒体促进了艺术信息的迁移、艺术手法的创新、艺术经验的积累,从而有助于提炼新的艺术理论范畴。
互联网艺术理论伴随着信息科技与艺术实践的互动而不断发展,并从相关学科吸收营养,正在形成自己的相应范畴及特色。
由此出现的诸多艺术论著构成了数码文论的当代形态,标志着数码文论发展进入第三阶段。
一、互联网艺术理论来源
在20世纪思想界,互联网艺术理论有三个主要来源:
新媒体的社会探索
自19世纪以来,媒体的革新一直令人瞩目。
从整体看,这种革新是电子媒体逐渐取代书面媒体在传播领域的主导地位的过程。
若加细察的话,又可发现电子媒体内部不断推陈出新,从电报、传真、广播电视一直到计算机网络,从电子邮件、BBS、QQ到博客、播客以至于各种酝酿中的新的通信服务,简直令人应接不暇。
与此相适应,对新媒体社会特性的探索成为理论界的重要议题。
加拿大学者麦克卢汉出版《理解媒体》一书,阐述了电子媒体所具有的非线性特征,并强调电子媒体的应用缩短了人与人之间的距离,使整个世界似乎变成了一个“地球村”。
事实上,互联网所起的正是这种作用。
德国著名作家安森伯格发表论文《一种媒体理论的要素》,指出媒体隶属于意识产业,其作用是通过使人们接受不公正的社会而使之不朽。
他认为:
对媒体掉头不顾并非好办法。
我们应该致力于建设倾向于行动而非沉思、倾向于现在而非传统的新媒体。
它们对待时间的态度与渴望占有、追求永生的资产阶级文化相反。
它们不生产任何可以储藏与拍卖的对象,完全摒弃“知识产权”,并对“遗产”加以清算。
这种观念与当今追求信息共享的互联网艺术家非常合拍。
有“新麦克卢汉”之誉的鲍德里亚基于媒体、仿真及所谓“赛伯闪电战”构建其后现代社会学。
他阐述了下述主张:
后现代的特点是符号的激增。
这些符号是由作为仿真机器的媒体生产出来的,其流行的结果是表征与现实关系的倒置。
在媒体社会中,激增的符号通过抵消和分解所有的内容消除了意义,瓦解为无意义的“噪音”,这就是所谓“内爆”。
媒体迎合大众,投其所好,而大众既不能也不愿生产意义,只需要奇观与娱乐。
他对麦克卢汉的名言“媒介即信息”作了新的解释,即媒介传播没有任何有意义的所指对象。
人类将媒介内化并因此变成了传播网络的终端,由主体变为客体。
媒介的发达带来了传播的狂喜,一切秘密、场景、隐私、深度或隐藏的意义都被公诸于众而变得很透明。
媒体时代因此以仿真、超现实及诲淫为特征。
鲍德里亚的上述论断,为互联网的发展所印证。
西方马克思主义批评家、英国文化史学者威廉斯对麦克卢汉唯技术决定论倾向进行了尖锐的批评。
他认为麦氏只谈媒体技术作为原因在社会历史发展中所起的作用,却不谈媒体技术的产生是诸多社会历史原因起作用的结果;
只谈媒体网络如何有效,却不谈控制者的社会意图,对西方社会文化缺乏批判态度。
上述论述对于互联网艺术的研究者具有警示作用。
他在1972年出版的《电视:
技术与文化形式》一书还提出了“流”这一很有影响的媒体范畴。
显然,它有助于人们理解互联网艺术作为信息流的特征。
法国思想家德勒兹提出“根茎”、“游牧”等观念,宛然是互联网艺术理论的直接先驱。
在互联网艺术领域,有一个取名为“根茎”的网站声名远播,它的命名就受了德勒兹的启迪。
此外,还有许多后现代思想家所进行的社会批判在互联网艺术中唤起了共鸣。
新媒体的技术探索
对于互联网艺术而言,有一系列关于互联网建设的论著起了不可磨灭的先导作用。
在二次大战即将结束时,美国科学家V·
布什发表论文《正如我们思虑所及》,构思了以缩微胶卷为基础、包含联想式索引的文献网络Memex。
作为罗斯福总统的科学顾问,他批准资助了美国数学家维纳的控制论研究,协助建立了美国国防部高级研究规划署。
维纳早先是为了更准确地投掷炸弹而从事控制论研究的,但他所使用的许多术语其后成为新媒体研究乃至日常生活的惯用词,像“反馈”、“输入”、“输出”等都是如此。
控制论本身的前缀cyber则被广泛用于描绘与数码媒体有关的现象,如赛伯空间、赛伯文化、赛伯地理学等。
美国国防部高级研究规划署对网络建设起了巨大的推动作用,在那儿工作过或与之有过联系的著名科学家、发明家提出了许多重要理念,其中包括立克里德关于人机共生、在线人机通信、在线交互性社区的描述,恩格尔巴特关于智力增强系统的构想,萨瑟兰关于人机通信图形系统的设计,等等。
1960年,在哈佛大学攻读硕士学位的纳尔逊开始研究新型文本系统。
他在1965年发表《一种面向联合体、变化与不定性的文件结构》,提出了“超文本”范畴,“超”暗含扩展与一般化的意义。
此后,纳尔逊致力于开发世界性电子出版系统与档案系统,并将它和“文学机器”联系起来。
1970年,在布尔汉所组织的以“软件”为题的展览中,纳尔逊首次展出了以“迷宫”为名的超文本。
在实践中,真正将纳尔逊的设想变为现实的功臣要数英国科学家、“万维网之父”伯纳斯·
李。
近年来,有关第二代互联网、第二代万维网、诸网互联互通、网络计算、数字地球建设等多种理论也给互联网艺术研究者以启示。
新媒体的艺术探索
互联网艺术理论的又一来源是艺术家的灵思妙想。
在其发展史上,阿根廷作家博尔赫斯的小说《歧路花园》占有重要地位。
作者大胆设想了包含多种路径、多种时间、多种结局的新型作品。
跨掉派代表人物、美国作家巴勒斯从20世纪50年代末以来有意识地对拼贴加以探索,将叙事当成反映心灵之联想的巨大的、多线索的网络,利用并置法将诸多碎片链接起来。
他标榜所谓“切碎”、“折入”技巧,与艺术家吉辛一起致力于解构词语与语言,由此对当代叙事的碎片化、非线性探索做出了贡献。
他们曾运用录音机录下其口述,通过不同的程序对磁带进行前后切割,以此进行文学创作。
大约与此同时,美国“偶发艺术”的代表人物卡普罗等组织了许多表演与活动,鼓励观众在观念与事件之间制造自己的联系,将由此生成非线性事件当成叙述策略。
这类艺术因其交互性而驰名。
卡普罗对于艺术的层系结构的攻击,与纳尔逊对于计算系统层级结构的颠覆客观上是遥相呼应的。
正因为如此,他的《纽约现场的”偶发”》一文成为新媒体艺术史的重要文献。
活跃于20世纪60年代的潜能文学工场是法国诗人与数学家组成的群体。
这些人试图通过创造新的规则来创造新的文学形式。
在他们的眼里,发明规则是最重要的,生产事实上的作品倒在其次,该群体因此以“潜能文学”为名。
他们所理解的规则,涉及从情节设计到字母排列等不同水平的写作。
这些规则为写作确定了形式上的限制,如诗歌、小说中使用特定字母等。
潜能文学工场提出将计算机用于诗歌游戏,这样,他们可以用概率论来处理文本,以Algol编码语言写作诗歌。
像纳尔逊及麻省理工学院尼葛洛庞帝这样的人物,在开发新媒体时经常同时具备艺术目标与技术目标。
1970年以“软件”为名的展览中,他们都有作品展出。
不过,他们的成就往往只被一个领域承认。
虚拟现实的开拓者克鲁格的遭遇比较曲折,他先是被艺术界所拒绝,在艺术界转变观念之后,他又成了艺术家。
英国的阿斯科特将新媒体艺术创作与理论有机结合起来,在两个领域都博得了声名。
1961年,他在英国根据维纳的控制论重塑艺术与艺术教育,“控制论与艺术”由此成为热点话题。
1964年,他发表《变化的建构》一文,对此加以阐述。
1966年,他在论文《行为主义艺术与控制论视野》中预见到计算机技术在艺术交流中的应用。
他与凯奇一样倡导艺术的交互化,其高明之处在于将人与作品之交互的基础落实在新兴的数码媒体上。
他提出这样的观点:
“计算机可以被链接到一件作品,作品在某种意义上可以是计算机。
”②他主张将艺术从现代主义关于“完美对象”的理念中解放出来,实现与接受者的交互,而不是把作品当成固定的、静态的东西。
为了实践这一主张,他不断进行探索,由此导致远程信息处理艺术的问世。
1983年,阿斯科特发表论文《艺术与远程信息处理:
网络意识的形成》,首次为远程信息处理艺术立论。
互联网恰好在该论文发表的这一年登上历史舞台。
如果说远程信息处理艺术是互联网艺术的近亲或先导的话,那么,阿斯科特的论著已经为互联网艺术理论登场铺了红地毯。
2003年,阿斯科特将自己的论著选辑为《远程拥抱:
艺术、技术与意识的幻想理论》,付诸出版。
③斯托拉布拉斯等人以“互联网艺术”为题的专著正好也在这一年问世。
这种现象既是巧合,又包含了某种必然性。
阿斯科特的这部论文集,为下文阐释互联网艺术理论范畴提供了指南。
二、互联网艺术理论范畴
从互联网诞生到以“互联网艺术”为题的专著问世,大约过了20年。
这期间,传统艺术作品络绎向互联网迁移,新型艺术作品以互联网与母体而降生。
有不少艺术家愿意充当互联网时代的弄潮儿,将自己先前所积累的艺术经验迁移到互联网艺术领域,起了开风气的作用,像舒尔金、科西克、邦廷等人就是如此。
新一代艺术家伴随着互联网而成长,在作品中表现出迥异于前人的审美趣味与创作技巧。
以此为背景,评论家、理论家将视野扩展到崭露头角的互联网艺术,将相关创作经验与鉴赏感受加以升华,由此提炼出诸多范畴。
互联网艺术理论的社会观互联网艺术理论的出发点是对于远程社会的认识。
如果说传统艺术在二维或三维空间建构的话,那么,数码艺术所占据却是远程空间。
如果说传统文论基于身体的接触范围而发展起来的话,互联网艺术理论却以远程存在作为自己的基础。
由于互联网的应用,人们得以同时既在此处、又在彼处,既是肉身、又非肉身,既是一体、又是多态,接触一个界面就是通过网络接触于一切他者的虚拟存在。
遥在的技术前提是远程信息处理,与之相关的范畴至少有:
远程克隆,指我们因为应用网络代理等技术而实现自身的跨越空间的复制;
远程先见,指我们有条件更迅速地知道遥远的地方所发生事情并据此做出预测;
远程游牧,即通过网络周游世界;
网际性,这是互联网艺术的特点,兼具作品以不同网络之间的关系为题材、跨越不同网络而存在、旨在推动网络之间的互联互通等涵义;
远程律令,指互联互通是网络的内在要求;
远程狂,即痴迷地上网,为追求远程体验而牺牲周边需求,是通过全球远程信息交流而形成的心理状态。
上述现象在一定意义上是古老的心灵感应、心灵促动、离体体验等地延伸。
由于远程文化的发展,人们产生了明显的观念变化:
交往主体不再是确定的自我,而是在穿越不同空间的过程中不断重塑的心理机械人。
交往对象主要不再是面对面的人,而是以遥在形态出现的他者。
他们不是统一的个体,而是众多精神碎片非中心化、分布式、远程根茎式的集合。
交往手段不再是孤立的媒体,而是体现全球信息集