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6.可以使用扫描线的方式,每一个扫描线对应于帧缓存中的一行像素,通过交点的方式判断点是否在多边形内部。

按照一定的方向观察扫描线与多边形的交点,第一个交点是扫描线上接下来一系

列在多边形内部的点的起点,第二个交点是离开多边形的起点,第三个交点又是进入的起点。

依次进行,根据点在那两个交点之间即可判断是否在多边形内。

按照一定方向移动扫描线,即可完成对所有点的判断。

7.可以得知帧缓存的深度为6

8.使用扫描线判断。

每一条扫面线与凸多边形至多有两个交点,从一个方向朝另一个方向移动扫描线,扫描完毕,只要中途未出现两个人以上交点,则为凸多边形。

9.定义笔画字体时,最主要的问题是如何描述具有弯曲笔画和孔的字符,比如字母“a”和字母“q”

10.会出现很多潜在的问题,比如,应用程序会把对象坐标系中不同的点映射到屏幕坐标系的相同位置,第二,屏幕坐标系上的点转换回对象坐标系时,改点可能会落在用户窗口以外。

11.使用游戏杆的游戏大多操作比较简单,共有两个三位置转换开关,则可产生九中不同组合的编码控制信息,进而控制游戏的进行。

12.略

(1)旋转和均匀缩放

假设缩放矩阵为

000-1oosOosoO

5000

旋转矩阵为(绕Z轴旋转)

sma

rS

Oi

rcosa

-sina

s

sina

cosa

o

1

T仁

I

*

Lo

Scosa-Ssina

SsinaScosa

00

*cosa

0]

5

S

.0

11

T2=

一Ssma

Scosa

T1=T2,得旋转和缩放是可交换的

(2)绕同一个轴的两个旋转

假设均绕z轴且旋转矩阵分别为

xosa

xosb

-sinb

sinb

cosb

以及

 

^cosb

T1=

[o

J

Ita

^cosacosb一sinasinb

一cosasinb-sinacosb

sinacosb+cosaslnb

-sinasinb+cosacosb

*cosacosb一sinasinb一cosasinb-sinacosbsinacosb+cosasinb-sinasinb+cosacosb00

T1=T2,所以绕同一个轴的两个旋转可交换

(3)两个平移

设平移矩阵分别为

rl

b

0a1

0b

1c

01

0d*

0e

IsJ

T1=[1

di

a+di

e

b+e\

f

£

+f

=

1]

01.

c

1*

c+f\

11

*0

00a*

10b

01c001

rl00di

010e

001/

T2=[0001]

T仁T2,所以两个平移操作可交换

14.在三维仿射变换中有12个自由度,考虑点,该点呗矩阵m转换为讥心乙i],因为我们已经有了关系b=p,在该式中,p,卩都是未知的,因此,我们可以得到拥有12个未知数的三个等式,如

果我们有四对这样的点,我们就会有12个含有这12个未知数的方程,这可以帮助我们找到矩阵M的元素。

因此,如果我们知道一个四边形是如何构成的,我们就可以得出仿射矩阵。

在二维的情况下,

在矩阵M中有6个自由度,但是p和3只有x和y两个变量,因此,如果我们知道变换前得三个点一级变换后对应的三个点,我们就会得6个含有6个未知数的等式,因此,在二维情况下,如果我们知道三角形是如何构成的,我们就能得到仿射变换。

15.所有的正弦项全部取反

16.

17.

18.

16.不能,比如,一个正方形,对其先进行非一致性的缩放,然后再进行旋转,和先进行旋转,再进行非一致性缩放得到的结果是不同的。

前者变换的结果是长方体,后者可能会被拉伸成平行六面体,再进行平移操作,显然两者的结果不同。

17.向量a=u*v是正交的与u和v的,向量b=u*a是正交于u和a的,因此,u,a和b构成了一个正交坐标系,且b在u和v所确定的平面内部。

18.日食是物体投影到非平面表面的好例子,任何时候,阴影被投射到曲面上,那么就产生了非平面投影。

所有的地图都是曲线投影的例子,如果投影线不弯曲,就不可能把一个弯曲的椭球型表面投影到一个矩形上。

19.u的方向等于VPN与VUP叉积所得结果的方向,然后,v的方向等于u与VPN叉积所得结果的方向

20.COP位于(0,0,d),则产生的投影相当于是COP位于(0,0,0)时产生的投影沿Z轴正方向移动了d,所以把投影变换矩阵第三行第四列的值加d即可

24.

25.在定义材质属性时,我们指定的是材质的环境光反射系数,反射系数,以及镜面反射系数,减色是一种依靠反光的色彩模式,能表现出光线被物体吸收掉一部分之后反射回来的剩余光线所产生的色彩。

26.

27.

28.

29.图形:

能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象图像:

各种图形和影像的总称表示方法:

最常用的是点阵法,形状参数和属性参数表示的方法。

30.计算机图形学的一个主要应用是利用计算机产生令人赏心悦目的图形。

31.计算机图形系统包含留个组成部分,

(1)输入设备

(2)中央处理单元

(3)图形处理单元

(4)存储器

(5)帧缓存

6)输出设备

32.几何绘制流水线主要分为以下四个步骤:

(1)顶点处理

(2)裁剪和图元组装(3)光栅化(4)片元处理

33.OpenGL绘制流水线:

顶点准备-顶点着色-细分曲面着色-几何着色-图元装配-裁剪-光栅化-片段着色-最终图像生成

34.

35.

36.平行投影:

投影中心距离所观察对象无穷远的情况透视投影:

与人们观看物体时所产生的的视觉效果很接近,远小近大

37.对于平行于坐标轴的,先平将旋转轴平移至与坐标轴重合,然后进行旋转,最后再平移回去。

对于不平行于坐标轴的,

(1)将旋转轴平移至原点,

(2)再将旋转轴旋转至YOZ平面,

(3)将旋转轴旋转至与Z轴重合,

(4)绕Z轴旋转某个角度,

(5)执行(3)的逆过程

(6)执行

(2)的逆过程

(7)执行

(1)的逆过程

38.

39.phong光照模型只考虑物体对直接光照的反射作用,认为环境光是常量,,没有考虑物体之间相互的反射光,物体间富人反射

光只由环境光来表示,phong光照模型属于简单光照模型。

40.在grouraud着色模型中,对共用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化之后的平均值作为该顶点的法向量。

Phong着色模型是在多边形内部对法向量进行插值。

41.局部光照模型,每个面的明暗计算彼此独立,而全局光照模型可实现阴影,反射以及对光线的遮挡,更符合实际情况。

42.图形绘制流水线的基本策略:

第一,必须使每个几何对象都通过图形绘制系统,第二,必须对颜色缓存中要显示的每个像素颜色进行赋值。

43.计算机图形系统的主要处理任务:

建模,几何处理,光栅化,片元处理

44.OpenGL基本程序框架:

第一部分是初始化部分,主要是设置一些OpenGL状态开关,如颜色模式的选择,第二部分设置观察坐标系下的取景模式和取景框位置大小。

第三部分是OpenGL的主要部分,使用OpenGL的库函数构造集合物体对象的数学描述。

45.双缓存机制:

图形硬件具有两个帧缓存,其中一个帧缓存用于显示图像,称为前端缓存,另一个用于存储用户需要显示的内容,称之为后端缓存,一旦完成了场景的绘制,就可以交换前端缓存和后端缓存忠的内容,然后清空后端缓存并写入新的绘制数据。

46.四元数的运算效率比旋转矩阵更高,而且在生成动画时,还可以通过对四元数进行插值获得旋转的平滑序列。

47.

题目

计算机图形学试题

1.图像生成的流水线方法并不对应于物理系统的成像过程,这样一

种非物理的方法主要有哪些优点和缺点?

(EX.1.1)

2.为了以足够高的速度刷新显示器以避免闪烁,帧缓存的速度必须

足够快。

一个典型的工作站显示器的分辨率可以是1280*1024.

如果每秒刷新72次,那么帧缓存的速度必须有多快?

这指的是从帧缓存中读取一个像素可以用多长时间。

如果是刷新频率为

60HZ,分辨率为480*640的隔行扫描显示器呢?

(EX.1.8)

3.制作电影的35mm胶片所具有的分辨率大约是2000*3000.这样的分辨率对于制作与电影画质相当的电视动画意味着什么?

(EX.1.9)

4.考虑设计一个二维图形API,这个API针对的是某个特定应用,比如VLSI设计。

列举出在这个系统中应包含的所有图元和属性

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