一名合格的游戏策划是如何炼成的模板Word格式文档下载.docx

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  1、抄袭,这个词不好听,我觉得叫”学习”应该更好听。

学习要怎么学,总是先跟着正确,当你熟悉了解透彻了某一领域后才能去谈创新、谈发展,所有RPG游戏都是做任务、打怪、下副本,也没人说这是抄袭嘛!

做任何一件事情的时候基本都是从”学习”开始的。

游戏是一个整体,没有从事过策划工作的你起码九成的问题你是看不到的。

2、微创新:

业内所谓的微创新说白了就是改良,做体验。

但前提是你要能正确的分析某个产品,而且能自如的驾驭它。

切记策划层做游戏是”战略——逻辑——表现”,玩家层看游戏才是”表现——逻辑——战略”。

  3、执行力。

完成领导分配的任务,包括时间,内容,结果。

这只能代表你在执行力上及格了,如果在满足以上条件前提下,能针对负责的工作做更多的细节处理那就更好了。

这里还需要注意的是,要熟悉和分析你的工作内容,很多细节是分配任务所做不到的,用心工作是最美的执行力。

  4、抗压。

这个要重点解释一下,面试时都会被问及的问题,大部分招聘中也都重点强调的一个词。

但作为新人的你可能简单的认为服从、加班就是抗压能力了那你就错了。

所谓抗压能力就是在工作中遇到的任何问题都能顶住,而且能解决/克服。

服从抗高压加班这只是其中一部分而已,你还要克服与美术/程序/领导等的关系,项目好了你没功,项目不好了全是你的错,频繁的改动导致程序美术不给你好脸,甚至恶语相对,即便不是因为你而改动的。

之前见过和听过不少刚毕业的学生怀着一腔热血投入策划,因为上面的种种问题最后选择了换行。

如果看到这里你都还能够接受,也愿意想办法克服,那么恭喜你抗压能力能够过关了。

  需求之语言表示

  研发团队对团队的配合要求非常高,能清楚的表示自己的意图是非常关键,在提交需求的时候最好能有参照物,比如你提个美术需求,那最好配一张和你需求比较接近的图来做说明,有时候你的理解可能和别人的不太相同,所有去了解别人的理解也能对你工作起到很大作用。

  需求之写作能力

无论你是剧情策划也好,关卡和系统也好,甚至是个打杂策划都需要具备一定的写作能力,如果你连写一篇800字的作文都成问题,那是不行的。

你真该好好练习一下自己的写作能力了,从每日一篇800字(慢慢涨)的日记开始吧。

  需求之主动沟通

  主动沟通对所有工作都是百利而无一害,主动沟通能有效的增加工作效率,避免很多工作问题。

对于策划来讲更是关键技能之一,试想一下,美术程序都要实现你的需求,如果你不主动沟通的话,你能否肯定她们的理解和你是一致的,能否保证她们没有做无用功,如果不能那工作时间是否会拉长,结果如果不是你想要的那是否要返工。

还有最重要的一点策划不会主动沟通那么久而久之和你配合的人也都不会主动和你沟通,那项目整体的士气就会不好。

同样的策划案同样的技术同样的多年从业团队,开发周期和结果肯定是不相同的,主动沟通虽然起不到决定作用,但影响也是不容忽视的,主动沟通还是一个团队融洽和谐的主要表现。

  需求之抗压能力

  抗压在上面已经说过了,还需要强调的就是遇到问题,解决问题,千万不要逃避。

如果能发现问题解决问题,那么工作会很顺利的。

  需求之知错就改

  既然你是设计者,团队都需要围绕设计。

那么设计上要是有问题就是整个团队的问题,事很大因此要尽量避免你的问题。

知错就改能帮助你提升,勇于承认错误能让你和团队管理更融洽。

错不但仅是工作上的,也可能是交流上的,也或者是执行上的。

错不但仅是有了不好结果才是错,也能够是理解不同,也或者是有更好的方法了。

能做到这些你已经能够做一名合格的策划了,不要停下来,能够做了和能够做好是两个概念,还需努力。

  需求之思维逻辑

  逻辑清晰这个是必须的,数学不吃力的人应该不是问题。

策划不需要会写代码,但起码你需要了解程序的相关工作,了解程序的一些逻辑。

就好比在设计层面上1和N这是两个概念,绝不是N越小就相对简单些。

如果你还是学生的话建议你好好学学数学,如果你能学懂且不吃力,那恭喜你这一项你过关了。

  需求之见多识广

  每个策划都知道要玩很多游戏,了解很多游戏,这没有错,见多识广嘛!

但这里所指的是带着策划的眼光去体验的,体验的越多你就会对设计以及整个行业的设计水平有个概念。

在日后的工作过程中会对你起到很大的帮助。

见多识广不但局限于策划方面,对行业,对动漫,对生活,对任何事物都需要了解。

当然不是绝对技能,但对这个职业来讲是有帮助的。

  需求之经验丰富

  前面提到经验对新人来讲是非常关键的,而如何能将经历变成经验这就比较困难了,策划是一个非常需要广度的职业,遇到任何问题我们都不能直是抱着解决了就OK了的态度,你需要去研究为什么会出现这样的问题,还可能会出现什么问题,当你把问题研究清楚了那这就成为了真正的经验。

  需求之创造力

为什么一开始没有提及创造力呢?

就好比还不会走呢就想跑是一个道理,很多新人可能有的创意想法确实不错,但其实自己却不知道其想法的真正价值所在,而且大部分新人策划都是停留在表现层。

腾讯不是还让策划学写程序吗?

其实本质都是为了增加策划的基础能力,建议策划新人不要太在乎”创意”这个词,静下来先提升自己的基本能力。

当你真正是策划的时候再回过头去想最初的一些想法,其实很可笑。

  需求之设计目的

  这个是策划能力进阶的关键,游戏中每一个功能,无论大小都有自己的价值和目的,就好比刀塔传奇的一个不起眼的设计”装备附魔”,其设计目的是什么?

如果砍掉这个功能,其它都不变,那么能带来什么影响?

(好好想想吧)!

设计一个系统,一个关卡,一套数值有时建立在有核心设计目的的前提下。

学会这个,能够驾驭设计目的才能成为一个真正的策划。

带着问题看游戏,从现在开始你玩游戏的时候都去想想你玩的每一个功能的目的是什么?

核心价值是什么?

  需求之全局观

  这个本不应该出现在这里的,对于刚从事或者准备从事策划行业的新人们来讲,这项技能是主策需要的,所谓不想成为主策的策划不是好策划,全局观也是锻炼产品思维的核心目的,要懂得取舍,要抓大放小,不是所有功能都需要设计的很好玩很强大,锻炼自己能看清每一个设计背后所隐藏的取舍,从全局出发的能力。

  需求之管理能力

  管理分很多种,时间管理,工作管理,项目管理,团队管理等等。

管理不但仅是管理层的事情,你不是管理层你也需要管理自己,区别在于管理层管自己和别人,不是管理层只需要管自己。

策划不是技术岗位,是不可能不成为管理层还能一直往上走的。

策划唯一的出路就是主策,制作人甚至更高职位。

  需求之产品思维

关于策划方面没有太多能够学习的书籍,也没有一套合理的做事方法论。

可是思维对策划来讲是非常关键的,如果你不能培养出策划思维的话,做再多年也不能独挡一面(仅凭经验是不是适应变化的)。

推荐大家多看一些和产品经理相关的书籍,培养一下产品思维。

  工具篇

  Word:

写文档必备。

  Excel:

做表专用,数值策划核心工具。

  Visio:

可做一些逻辑流程图,方便沟通与理解

  Ppt:

这个一般用的少,开会用,宣传用。

  Ps:

作图软件,是情况用,也可做UI草图。

  Mindjetmindmanager:

一个简单的思维导图工具,非常简单实用。

  Axure:

一个做页面和交互的工具,简单实用,比PS好用很多,还可做简单的交互方便沟通。

  建议篇

  一定要有梦想,有梦想才能坚持。

如果只是简单的为了钱和一份工作,那选择比这好的多了去了。

  一定要有规划,有计划才能有条不紊,无计划无头苍蝇。

  有完整项目经验:

新手一定要沉下心来做完一款,包括市场表现。

  锻炼产品思维,多阅读一些与产品相关的文章,无论是不是游戏都有帮助。

  多实践,实践是验证能力,快速学习的最好途径。

不要局限于自己的那点任务和工作,做学,多听,多想。

跟对人,这个没什么说的,看运气吧!

跟对人能够让你少走N年弯路。

好了,就聊到这里,大家有什么不同的意见和建议,欢迎到17xuee游戏学院与我们共同讨论。

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