3dmaxVray渲染器文字教程使用手册81页word.docx

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3dmaxVray渲染器文字教程使用手册81页word

3dmaxVray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册

要练说,先练胆。

说话胆小是幼儿语言发展的障碍。

不少幼儿当众说话时显得胆怯:

有的结巴重复,面红耳赤;有的声音极低,自讲自听;有的低头不语,扯衣服,扭身子。

总之,说话时外部表现不自然。

我抓住练胆这个关键,面向全体,偏向差生。

一是和幼儿建立和谐的语言交流关系。

每当和幼儿讲话时,我总是笑脸相迎,声音亲切,动作亲昵,消除幼儿畏惧心理,让他能主动的、无拘无束地和我交谈。

二是注重培养幼儿敢于当众说话的习惯。

或在课堂教学中,改变过去老师讲学生听的传统的教学模式,取消了先举手后发言的约束,多采取自由讨论和谈话的形式,给每个幼儿较多的当众说话的机会,培养幼儿爱说话敢说话的兴趣,对一些说话有困难的幼儿,我总是认真地耐心地听,热情地帮助和鼓励他把话说完、说好,增强其说话的勇气和把话说好的信心。

三是要提明确的说话要求,在说话训练中不断提高,我要求每个幼儿在说话时要仪态大方,口齿清楚,声音响亮,学会用眼神。

对说得好的幼儿,即使是某一方面,我都抓住教育,提出表扬,并要其他幼儿模仿。

长期坚持,不断训练,幼儿说话胆量也在不断提高。

开场白:

“教书先生”恐怕是市井百姓最为熟悉的一种称呼,从最初的门馆、私塾到晚清的学堂,“教书先生”那一行当怎么说也算是让国人景仰甚或敬畏的一种社会职业。

只是更早的“先生”概念并非源于教书,最初出现的“先生”一词也并非有传授知识那般的含义。

《孟子》中的“先生何为出此言也?

”;《论语》中的“有酒食,先生馔”;《国策》中的“先生坐,何至于此?

”等等,均指“先生”为父兄或有学问、有德行的长辈。

其实《国策》中本身就有“先生长者,有德之称”的说法。

可见“先生”之原意非真正的“教师”之意,倒是与当今“先生”的称呼更接近。

看来,“先生”之本源含义在于礼貌和尊称,并非具学问者的专称。

称“老师”为“先生”的记载,首见于《礼记?

曲礼》,有“从于先生,不越礼而与人言”,其中之“先生”意为“年长、资深之传授知识者”,与教师、老师之意基本一致。

VRay的特征

家庭是幼儿语言活动的重要环境,为了与家长配合做好幼儿阅读训练工作,孩子一入园就召开家长会,给家长提出早期抓好幼儿阅读的要求。

我把幼儿在园里的阅读活动及阅读情况及时传递给家长,要求孩子回家向家长朗诵儿歌,表演故事。

我和家长共同配合,一道训练,幼儿的阅读能力提高很快。

VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。

BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

BasicPackage的软件包提供的功能特点

?

真正的光影追踪反射和折射。

(See:

VRayMap)

?

平滑的反射和折射。

(See:

VRayMap)

?

半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See:

VRayMap)

?

面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See:

VRayShadow)

?

间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(bruteforce),和光照贴图方式(HDRi)。

(See:

Indirectillumination)

?

运动模糊。

包括类似MonteCarlo采样方法。

(See:

Motionblur)

?

摄像机景深效果。

(See:

DOF)

?

抗锯齿功能。

包括fixed,simple2-level和adaptiveapproaches等采样方法。

(See:

Imagesampler)

?

散焦功能。

(See:

Caustics)

?

G-缓冲(RGBA,material/objectID,Z-buffer,velocityetc.)(See:

G-Buffer)

AdvancedPackage软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:

?

基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See:

Imagesampler)

?

可重复使用光照贴图(saveandloadsupport)。

对于fly-through动画可增加采样。

(See:

Indirectillumination)

?

可重复使用光子贴图(saveandloadsupport)。

(See:

Caustics)

?

带有分析采样的运动模糊。

(See:

Motionblur)

?

真正支持HDRI贴图。

包含*.hdr,*.rad图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。

可直接贴图而不会产生变形或切片。

?

可产生正确物理照明的自然面光源。

(See:

VRayLight)

?

能够更准确并更快计算的自然材质。

(See:

VRaymaterial)

?

基于TCP/IP协议的分布式渲染。

(See:

Distributedrendering)

?

不同的摄像机镜头:

fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:

Camera)

?

网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。

1.安装Vray:

可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。

2.使用Vray:

在3dmax软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。

然后在渲染器(Renderer)中进行操作。

3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。

玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。

一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。

请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。

我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。

如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。

有清玻璃、有色玻璃等制作方法。

有色玻璃的阴影可以在fogcolor中加入颜色,把fogmultiplier的值调低或适当,勾选Affectshadows即可

4.VRay如何产生物体的模糊阴影

在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadowsparams中,勾选Areashadow,修改Usize,Vsize,Wsize,值越大阴影越模糊

5.瓷器和布材质的制作

瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。

在明暗基本参数(ShaderBasicParameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。

还有一种教程的做法是:

在明暗基本参数(ShaderBasicParameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在firstspecularlayer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在SecondSpecularLayer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48

布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图

6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数

VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnelreflections不选,折射黑色,BRDFWard。

由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。

渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可

7.HDRI环境贴图使用方法

首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。

你可以上网查一下,下载软件。

HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。

在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择"VRayHDRI",双击之,在HDRmap中选择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。

按F10,进入Render渲染器"V-Ray:

Environment"卷展栏,在Refection/refractionenvironmentoverride"打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。

渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。

当然,折射环境贴图也可以这样制作。

也可以在渲染器中的V-Ray:

Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。

在Maptype中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicitmap外部

如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行!

注:

有关渲染器中V-Ray:

Environment和3dmax中渲染环境

渲染器中V-Ray:

Environment中,如果打开可以发现有一个叫GIEnvironment(skylight)override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refractionenviewnmentoverride)会进行反射。

在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refractionenviewnmentoverride,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置

8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)

1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。

把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadowparams有Subdivs,提高之),比如到30。

2)在Renderer渲染器中,VRay:

imagesampler(Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有AdaptiveQMC,把Minsubdivs和Maxsubdivs值提高。

minsubdivs和maxsubdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。

打开Antialiasingfilter,把Catmull-Rom值进行修改

3)在Renderer渲染器中,VRay:

Indirectillumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有

Primarybounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0

Primarybounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或

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