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学生自在操作1分钟。

你猜了几次猜对了?

其实我还有无数有趣儿的游戏,示例打地鼠、走迷宫。

这些游戏都是像你们这么大的小伴侣用scratch软件设计出来的,格外了不得。

我信任通过学习,咱们同学肯定会做出越发优秀的作品。

有信念吗?

那我们就一起来学习scratch图形化编程。

二、初识Scratch1.了解scratch软件

我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面

我们对scratch了解了这么多,那他究竟长个什么形状?

在哪里翻开这个软件呢?

请同学们自己动手试着翻开这个软件,观看这个软件的窗口。

翻开软件起码有两种办法,一种是在桌面双击,一种是在开场菜单中翻开,这个问题比拟容易,有问题的同学小组内解决,不集体演示。

我们来观看scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。

我们来看详细的介绍。

〔视频〕

三、尝试创作

scratch窗口看起来比拟冗杂,其有用起来比拟容易,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要决定主角——谁,第二要决定——干什么。

举个最容易的例子,小猫走路。

1、动作命令的学习〔小猫走路〕在scratch中,哪条命令能让小猫走两步呢?

咱们同学找一找,然后动手试一试。

生操作,演示

有胜利的吗?

谁来给大家演示演示。

绿旗:

任何一个命令的执行都是从绿旗开场的,所以,我们首先要把绿旗拖到命令执行区域。

我们来一起观看动作命令区里的这些命令,这些命令主要是用来变化角色的位置、方向。

1分钟调节测试你的小猫。

2、循环语句的使用〔走更远〕

如今的小猫是比拟懒散,每点击绿旗一次,小猫只走几步,你能让这只小猫走的更远一些吗?

咱们比一比,看看哪位同学能让小猫走的最远。

生测试、展示。

还有其他的办法吗?

还有比这只猫走的更远的吗?

在这里我们可以添加一个循环语句,让小猫反复执行走10步,只要不按停顿按钮,它就可以向来走下去。

理论上是可以的,我们来测试一下。

走到边缘这个位置怎么停了?

3、碰到边缘返回语句的使用

我的小猫就不会浮现这种状况,教师演示小猫。

只要不按停顿按钮,这只猫会向来走。

观看右边的语句,我添加了什么?

4、翻转语句

如今的小猫有一段路是头向下走的,这不合乎常理,我们须要把他修改一下。

添加左右翻转语句。

如今的小猫看起来舒适多了,但认真观看它走路的姿态,你会觉得?

生:

滑行

5、转换造型语句

确实,脚下的路是一步一步走才稳当。

小猫这个角色,软件默认两个造型,我们可以在造型这个标签中查看,那怎么转换下一个造型呢?

咱们同学可以在命令区里找找看。

演示

6、等待语句〔掌握猫走速度〕

我们还可以对这组命令进一步修改,使用等待语句变化小猫走路的速度,等待时间短,小猫走的就快,等待时间长,小猫走的就慢。

四、添加舞台背景及更多的角色

固然,我们还可以为小猫设定场景,可以让它在操场上跑步,也可以在公园里散步;

为他找一个小搭档,陪他聊聊天,走走路。

我们可以用scratch讲讲属于你的故事。

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开场是胜利的一半〞,富有科技性、发明性的导入,让学生积极地进入了新学问学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采纳了“自主探索〞。

“自主探索〞充分发挥了学生的主体性,通过“自主探索〞让学生挣脱了“被动承受〞的局面,老师在课堂上饰演“导演〞的角色。

心理学讨论说明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观察了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的根底,让学生顺利地控制Scratch的学问。

第2篇:

Scratch教学设计

昆阳二小黄莹莹

教学目标:

学问与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。

2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕3.学会使用如下程序块:

过程与办法:

通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的互相联系。

情感看法与价值观:

通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感触使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。

教学重点:

新增舞台背景,会新增/删除角色〔演员〕教学难点:

创作一个有情节的动画。

教学过程:

一、激趣导入

播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。

二、Scratch的功能

Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。

三、初识Scratch界面1.启动Scratch

在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。

我们双击它启动,也可以在开场程序中启动。

2.认识Scratch界面A.舞台

演出的地方,作品最后展现出来的地方。

引导学生观看舞台有什么特点?

〔介绍右上角的开场执行绿旗掌握按钮,所有停顿按钮〕B.角色列表、角色资料区

舞台上全部的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来挑选演员,绘制演员。

中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都展现在这里。

C.脚本区

是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。

D.程序命令区

它是为脚本区效劳的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、掌握、侦测、数值与规律运算、变量。

每一个分类下面都有不同的命令。

3.出示任务一:

启动scratch软件,熟识scratch界面。

四.尝试制作动画

1、创立角色

要制作一个动画我们先做什么,再做什么?

先在角色列表中创立一个角色,默认的状况是已经有一个小猫的角色,假如你想自己创立一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。

再为角色命名。

2.制作动画

小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?

生:

……

教师想它动起来,先到动作程序命令区下面拖拽一块移动10步命令到脚本区,再到掌握类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发觉了什么生:

小花动了师:

还发觉了什么

小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

师:

假如我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。

你觉得到哪一类去找这个命令?

师:

把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。

你能想象如今小花做动作的?

这时候小花说“你好!

〞,再移动10步,下一个造型,“说等等我。

〞3.学生练习、反应

任务二:

创立一个角色,让它边走边说老师巡察,期间鼓舞学生多做尝试。

展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发觉。

五.完美动画

你的角色和大家的不相同?

你是怎样制作的?

角色在哪里走来走去呢?

任务三:

添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。

六.展示作品

你觉得他的作品怎样?

谁来说说他的优缺点。

七.总结

今日我们用搭积木的办法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?

今日我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多有趣的编程学问,请大家期盼。

下课

初识Scratch

黄茂兴

2.初步尝试播放按钮;

5.尝试容易脚本的编写教学过程

一、激发兴趣,导入新课

翻开scratch软件,演示两个例子。

例子1:

Musicand

Dance——》6BreakDance例子2:

Games——》3FishChomp

在演例如子的过程中,学生控制“开场执行绿旗掌握〞、“所有停顿〞等5个按钮。

学生自在操作10分钟时间,按照兴趣导入作品,观赏作品。

介绍Scratch的功能:

除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch

1.翻开软件2.介绍界面

(1)舞台:

角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:

全部演员都会在这个地方歇息

(3)角色资料区:

显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料(4)脚本区:

我们将挑选好的命令安州顺序放在脚本区内,像搭积木相同设计脚本,告知角色在舞台上要做什么

(5)程序命令区:

在这里挑选程序指令,只要用拖拉的方式,把指令积木堆叠起来,轻轻巧松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序命令分类〞和“脚本〞。

把“程序命令分类〞中的“命令〞比方为“积木〞,“程序命令分类〞是各种同类型的积木进行分类寄存。

“脚本〞就是“搭积木〞的过程。

创作在舞台上自在的走动的Scratch小猫,初步学习“动作〞、“掌握〞和“外观〞。

学生操作。

老师巡察,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

Scratch

教案

北海小学教导集团陈滨滨

一、教材分析

Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程根底课,也是一块完全崭新的内容。

在内容上,它也是自立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。

从内容上看,教材分为两局部。

第一局部是scratch界面的认识,第二局部是scratch的根本操作。

界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟识scratch。

在scratch的根本操作中,主要是通过命令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按命令行动起来。

二、学生分析

Scratch对于六年级的学生是全新的学问,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。

但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的根底可以承受scratch的根本操作。

按照课前摸底,局部学生参与学校信息学的培训,有肯定的pascal编程根底,但还不是很善于编程和算法。

三、教学目标

1.初步了解scratch软件及界面。

2.演示作品让学生观赏,激发学习兴趣。

3.翻开scratch,试着体验一下。

4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch根本操作。

四、教学重点:

认识scratch和scratch的根本操作。

五、教学难点:

scratch根本操作。

六、教具预备:

1.

发送学生素材包。

2.

预备帮忙文档和操作文档。

七、课时支配:

1课时。

八、教学过程课前游戏:

走迷宫规那么:

按绿色旗帜开场游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否那么为失败。

T:

同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会发明游戏。

今日,我们要学习一款新的软件,只要同学们仔细听,一定会从中获得

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