建模标准及操作流程Word格式.docx

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(1)模型按照实际的尺寸来制作,在不改变模型真实性的情况下以贴图表现模型结构,具体不明情况(模糊)与负责人沟通。

(2)如果导入的CAD线远离MAXI勺坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作。

制作完成后将模型再移动到原始cadi位置。

(3)模型制作的时候要打开捕捉

』GridandSnapSettings

IStandard

 

ClearAil

(4)

UV分布,输

模型要转成poly格式,因为比mesh格式的物体更利于贴图的出场景的时候也会更快。

(5)模型制作时,一般直线的段数为0,曲线的段数应最大控制在5内,根据制

作部分的重要性减少线的段数,一达到优化模型

仙馆eolatiazStep$:

[5t]

“0

Adaptive

(6)建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面的段数要一致

(7)模型要删除无用的点、线、面、空物体、参考图、CADS等。

(8)模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。

(9)如没有特殊的位置要求,提交的模型要整体放到MAXI勺原点附近

(10)制作的模型尽量保证都是四边面,避免三角面或多边面的出现。

(12)制作中避免使用镜像功能和布尔运算。

如有镜像物体必须使用XFOR工具,再使用NORMA翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。

(13)型贴图完成之后相同材质的模型(除bb-的物体)要塌陷为一个物件。

如果两栋建筑实际距离较远可以分成两个。

(原因:

后期在处理的时候避免有偏差。

)。

(14)模型完成后要重新命名一次,不能出现重命名与中文名

4.贴图规范

(1)制作原则:

尽量美观,如果没有实景照片,采用纹理库中纹理制作。

贴图方式采用diffuse贴图,不要采用其他贴图方式,纹理贴图格式:

JPG格式,不使用其它格式纹理,当格式不一致时需在photoshop中进行格式转化。

(2)纹理在贴图前在photoshop中必须处理长、宽均为2的n次幕像素值,比如:

16X16,

32X32,128X128,不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487X376、3072X2035等等。

点模型的贴图可以用像素512X512、1024X1024(此为可用的最大尺寸),其他控制在像

素512X512以内。

存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。

禁止使用超过512X512

尺寸的超大纹理。

在PS中处理时,保存分辨率为72,品质为8,如下图所示:

(3)使用正射投影数码照片制作纹理贴图。

当实景照片扭曲过大无法使用时,可以采用公共纹理库中纹理或者周围相似物体纹理代替

(4)铺地UV平铺后与实际位置、形状、尺寸一致,避免出现扭曲或歪曲的情况。

(5)制作贴图时要合理利用,尽量铺满整张贴图

(6)合理利用UV,UV要占整张图的80%以上

(7)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。

善丨SblXI*II匝勰雄

Standard

*(03-Defalt~

Shdd&

rBasicParameter?

(8)不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。

如表现齿轮等镂空效果时需要制作蒙版贴图。

(9)制作贴图时注意保持干净整洁,色彩丰富漂亮。

有特殊要求的除外。

物体为纯色的贴图大小不得超过16*16。

注意贴图材质与纹理的精度,尽量保持同一个模型清晰度与细节度统一。

(10)贴图用色上避免饱和度高的色彩,不可使用百分百的白色或黑色。

需添加杂色

5.命名规则

(1)所提交的MAX的命名为任务编号名称。

例如:

任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。

(2)模型组命名为:

任务编号+“+物体分类(主级别物体编号)。

若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名,如abc001_a,不可以重名。

(3)模型纹理名称命名:

模型纹理以“任务编号+“_”+物体分类序号”命名,如abc001_a_01、abc001_a_02,不能出现重名现象

(4)如有相同的贴图可以互相共享。

6.模型完成后检查步骤

(1)检查模型是否有废点,乱线,废面,扭面,该去除的去除,该删除的删除。

(2)检查模型有没有未缝合的面,缝隙,空面,漏洞,等模型问题。

(3)检查模型贴图是否合理,贴图一定要合理。

(4)检查模型比例是否正确,(比例是很严重的问题)一定仔细核对。

(5)模型完成后,场景中只留做好的模型,其他的杂物体,空物体,多余物体全部都删除。

是否有多余材质。

(6)模型命名和贴图命名一定规范命名。

(7)注意事项望大家谨记,有不恰当的大家可以提出;

注意事项内容会根据实际情况随时更新。

7.烘焙规范

(1)创建灯光系统,测试渲染并不断调整灯光参数,达到满意的渲染效果

(2)打开烘焙面板,选择渲染到纹理,在选择保存路径

⑷烘焙输出设置,场景的要求和灯光的不同,选择的烘焙方式也不同,一般分MAX自带和

VRay灯光烘焙。

如下分别为VRAY灯光和max自带灯光设置(也可以根据具体情况更改

|!

(!

1

烘焙类型

⑸贴图的展开和间距

Autom扯icM日口口tn©

AulomaticUrtwraptapping

#RotateClustersThresholdAngle:

145.0

1^FillHolesSpacing:

|0002

(6)检查烘焙参数无误点击渲染,开始烘焙

Outpul

■SelectedElementUniqueSettings

AutomaticMapSize

TargetMapSlot:

jDiffieColor

ElemeritTypeCompleteMapUseAjutomaticMapSize

Width:

(512:

]|512x512|

Heightj512:

|fl|256M256|768x768|

SelectedElemenlCommonSellingsvEnableNamehb|

FibNameandType:

|ScDOiJoiJhb]pg

1024x1024

2CI4却四4E;

Delete

FileName

ElementKame$ize

abc001_01_hb..._hb

512x512

Add.

4inr

Add..Delete

SelectedElamentCamnortSetting?

WErrabfeName:

|2Afi

FileNarrteandT%ie:

jabcOCllJ1_H8.'

ipg'

TargetMapSlot|DiffuseMor三J

Elementr^e:

VR_直接艇朋贴厨

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UseAutoniaticMapSise

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(7)模型输出,选择丹华工具里的交互导出

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