FlashActionScript30编程无基础入门免费教程Word文件下载.docx

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FlashActionScript30编程无基础入门免费教程Word文件下载.docx

}

这里要比帧的动画多这些代码:

on(release){},整个代码翻译过来就是:

当(松开){

停止

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release松开,按钮的常用事件:

release松开

releaseOutside在按钮外面松开

press按下

rollOver鼠标进入按钮的感应区

rollOut鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:

写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。

操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。

看个例子

onClipEvent(load){

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。

翻译这段代码就是

当剪辑(载入){

红色代码同样表示一个事件。

MC的事件有下面这些:

load载入,当MC出现的时候执行。

也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

unload卸载,当MC卸载的时候执行

enterFrame存在的每个帧。

在MC存在的每个帧都要执行一次代码。

如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次

mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。

和按钮不一样的地方

mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp松开鼠标

同样你要明确:

写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了

AS对象篇

重点:

点语法学会表达对象

学会用绝对路径和相对路径表达对象

虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。

这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。

现在开始吧:

首先,我们来了解一下路径,路径分两种:

绝对路径和相对路径。

做过html的朋友应该知道这个概念。

但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:

举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本

书,用.语法这么表示:

房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然

房间.桌子.书.页面.字

看明白了吧?

我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。

如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。

还是不明白?

这样吧,你把.里写成“里面的”就可以了,这样就是

房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字

这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。

新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(InstanceName,注意是实例名不是MC的名字):

MC->

myMCbutton->

myBtn

现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?

如下

_root房子

_root.myMc房子.桌子

_root.myMc.myBtn房子.桌子.书

这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的Timeline(时间线)。

很容易理解对不。

这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。

比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:

房子.打扫()

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:

这里为什么要在打扫后面加()呢?

因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如

房子.打扫();

房子.木桌子.整理();

房子.玻璃桌子.打碎();

房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们"

翻译"

成AS代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是

_root.stop();

要MC停止播放,就是

_root.myMc.stop();

现在说说相对路径。

还是上面的例子。

假如给你下了一个命令:

修理房子里面的红色的椅子。

那么怎么表达呢?

就是:

房子.红色椅子.修理()

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。

但是他如果这么说:

修理你现在坐的这张椅子。

红色的?

还是蓝色的?

这就要取决于你坐在哪个椅子上了。

那么相对的表达式就是

我坐的椅子.修理();

这里为什么不这么写呢:

房子.我坐的椅子.修理()

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用Flash实例说明。

现在我想让主场景下的myMC在一开始就不要播放,而是先停止。

那么你有什么办法呢?

我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:

这个是对的。

但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?

当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。

进入Mc的编辑状态,在Mc的Timeline的第一帧写上

this.stop();

这里的this也是Flash的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.

现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。

为什么,因为AS正“坐在MC上”。

如果你在这里写上

那就错了。

为什么?

仔细想想。

这个this就是相对路径的关键字之一。

你必须要仔细理解它。

另外的一个关键字就是_parent。

如果你理解了this,那么_parent并不难理解。

举例:

还是哪个假设房子(_root),桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)

房子.桌子.书

_root.mc_zhuozi.mc_shu

在mc_zhuozi的timeline里面写

_parent.打扫();

意思就是打扫房间;

在mc_shu的timeline里面写

意思就是打扫桌子。

_parent也就是父级。

桌子的_parent就是房子的timeline,书的_parent也就是桌子的timeline。

点的后面的对象的_parent就是点前面的对象。

AS语法篇

首先要让大家明白的是:

AS语法的大小写是敏感的。

如:

gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?

我这里有个办法,就是背。

不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。

多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。

注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行

/*这个也是注释,可以写很多行*/

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如

play();

//让时间轴的指针播放

//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧

gotoAndPlay();

//让指针跳转到某个帧,然后继续播放

gotoAndStop();

//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧

nextFrame();

//往下走一帧

prevFrame();

//往前走一帧

上面的都是方法。

方法?

解:

打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。

我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。

我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。

有很多,我列几个

_x

_y

_alpha

_width

_name

.....等等属性

上面的都是属性

属性?

打个比方。

我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。

我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。

我们管_x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。

我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if(条件){

//条件满足执行这里的代码

}else{

//条件不满足执行这里的代码

}

for(i=0;

i<

N;

i++){

//执行这里的代码N次

while(条件){

//当条件满足时一直执行这里的代码

等等。

这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。

我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。

这里,你有个基本概念就行了。

到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

方法的概念。

属性的概念。

[转帖]AS基础精典教程

作者和出处俱不详,版权归原作者所有

次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:

FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝。

虽然他是这样一个高高手,但是他的这个演讲却是非常的浅显,如果你某处读起来觉得难,那也一定是chocobo翻译得不好。

(有些地方实在是太浅,我受不了就改了)

这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读

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