游戏运营数据分析指标Word文档下载推荐.docx
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某个时间能达到的最高在线。
b.活跃人数:
此数据也最具欺骗性。
如果一个活跃人数不带上时间,没有任何参考意义。
必须是“每日活跃用户”,“每周活跃用户”,“每月活跃用户”,“每季活跃用户”等。
也就是在这段时间内进入游戏的人。
c.每个活跃用户平均在线时间:
如果没有本数据,活跃人数是没有意义的。
如果每个用户上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?
能和一上来就十几个小时在线的玩家等值吗?
平均每个活跃用户上来究竟玩多久?
这是网络游戏中一个特别需要注意的数据d.游戏平均在线人数:
非常重要且有价值的参数,但仍然不是唯一的决定因素。
(1).24小时内平均在线人数:
数据采样时间越紧密,越精确。
(2).不同的游戏,每个平均在线时间是由不同数量的用户造就的。
(3).平均在线=(每24活跃人*小时)
(4).活跃用户每天活跃5分钟,就必须60/5*24=288个活跃用户,才能达到1个平均在线人数。
二.ARPU值:
每个平均在线,每月贡献的人民币因为对于运营商来说,需要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。
1.产品毛收益:
产品毛收益=平均在线*ARPU值也就是说,要想创收,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。
2.时间点卡模式的ARPU固定值:
每小时4毛*24小时*30天=288元/月(或其它点卡定价)一款百万在线的收费网游的大致输入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费试用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏,用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等)
3.增值模式的动态ARPU值:
目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,ARPU值的大小是关系到是否生存的一个重要指标。
推广一个收费用户在线,远比推广N个免费用户在线更加困难,而N个免费模式的ARPU值*N>
收费模式的ARPU值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。
4.时间+增值的ARPU值:
(1)有很多新人不明白,其实道具增值模式和收费模式并不矛盾,并非不可并存。
不要呗宣传误导。
(2)如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿为增值服务或特殊道具付费吗?
要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,不得已而为。
(3)有一些本来很有本事盈利的掺哦,往往因为免费模式反而导致死亡。
三.推广力度:
1.推广成本:
(1)你大算花多少钱去宣传、推广你的产品
(2)除了资金,你还要考虑人力成本和时间成本
(3)每个平均在线用户的推广成本:
要花多少钱,才能多增加一个平均在线人数
(4)大部分情况下,一个平均在线人数的ARPU值是低于一个平均在线的推广成本的。
如果你能找到某种广告或者推广方式,可以很链接的增加平均在线人数,这个费用低于用户的ARPU值,那么别犹豫,赶紧推广吧(要知道自从网易开始,最廉价的推广方式,莫过于游戏推广员了,网络直销模式,玩家之间互相推销,只需要开发一套2万块的推广提成平台而已,然后就是如何组织玩家促销,扩大他们的影响力),但是任何一个推广模式,都随着时间,增加目标用户的免疫力,减少推广效果。
2.推广效果:
(1)作为一个市场人员,最重要的是要只能怪我每种营销方式的效果数据。
有多少人能看到你的广告,其中有多少目标用户能看到你的广告,能引起多少目标用户记住,能让多少目标用户感兴趣,能让多少用户以后会尝试,能让读书哦好用户段时间内马上尝试。
剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。
对于一个市场人员来说,撒谎不是缺点,无法让更多用户来尝试你的产品,才是失败的。
(1)注意以上的部分数据,如果你做些技术处理的话,可以通过你的后台很清晰获取,不要轻易相信广告商的瞎吹,你自己所掌握的数据才是最真实不会欺骗你的。
(2)如果你能更加精确的掌握各种营销方式的效果数据,相信你不会随便的乱花投资人的钱,拍着脑瓜挤出一个idea就上一些性价比不合适的广告了。
3.市场潜力分机:
如果你现在要运营一款网络游戏,那么你一定要知道分级:
(1)你可以直接推广到的哪些人?
手把手,或者通过你的个人媒体(言传身教)
(2)你能在你所拥有的预算内控制哪些媒体,做哪些事情,要知道媒体是专业的宣传平台,这些宣传面,有多少用户会因为怎样的宣传内同而尝试你的项目。
(3)你还有哪些资源,哪些朋友支持你,帮助你,他们在你所拥有的预算内,能帮你打开哪些市场。
(4)人才,你能否找到一些比你更优秀的人才、专家、或者有天赋的人,帮助你的宣传、推广扩大市场
(5)用户群分级a)非常关注你的产品的网络游戏用户,他们最可能成为你的用户;
b)你可以宣传推广到,并引起他们注意的网络游戏用户;
c)一些到处寻找新游戏的网络游戏用户d)同类网络游戏的用户e)异类网络游戏的用户f)PC家庭游戏用户g)PC游戏用户h)PC用户i)所有人当然以上的分机不一定准确,不一定适合你,但是对你来说,很可能每一级需要投入的成本不一样,如果你没有史玉柱的两个亿,就不要一开始把用户定义为所有人,而去打全国品牌广告。
否则会发现你的投入成本一定收不回来。
4.目标市场的定义:
(1)每个人都想自己的产品占领最大最多的市场,但是由于各方面条件有限,必须按照上面所说的对市场分级,分析出,目前阶段,自己所有覆盖的目标市场。
(2)这里要引进近两年很火的红海和蓝海的概念。
如果你现在做pc网游,除非你的游戏产品定位是给老人玩的,给目前都不玩pc网游的人玩的,否则你就要面临红海的竞争,你就必须浴血奋战的去抢夺现有pc网游产品的用户。
要知道拓展蓝海对小公司来说是非常困难的。
不过现在的网络游戏,却是一片几个亿的蓝海,只有区区几百万的红海市场。
(3)准确定位市场、细分市场目的是降低市场推广成本,增加推广有效程度。
如果有足够的推广成本,你自然可以多做泛媒体,扩大增加知名度,宣传面。
当然,这里涉及到市场营销策略。
四.流失率:
一个很容易被遗忘,却异常重要,决定着游戏生死的重要数据。
市场推广同事好不容易拉来的玩家,在这里要看留步留得住。
1.初期流失率:
尝试用户转变为成熟活跃用户,所需耗费的时间
2.自然流失率:
成熟活跃用户的自然流失率。
产品的好坏,内涵的丰富,最大程度的决定着自然流失率的高低。
1.产品本身有很多问题,将会带来非常高的自然流失率,这是大家都能想到的。
产品的画面、操作、各方面细节都是关系到产品品质的直接开发因素。
2.很多游戏人都分析《梦幻西游》这款从技术层面完全没有优势的产品为何黏着度那么高,流失率那么低。
游戏内涵是最重要的因素,这关系到这个游戏的生命周期。
3.网游开发者,不要冲着一个简单的新概念,做游戏,不是做噱头,做一款有内涵的好游戏,充分利用你的技术团队实现效果,而不是盲目专门搞效果搞噱头,让你的用户一直乐意留在游戏里面,这个恐怕不一定是在游戏初期就能全面设计好的。
有一句话很经典“好的游戏不是做出来的,而是改出来的”。
4.客户服务:
很重要的一个作用就是减少流失率。
一个没有客户服务的游戏,将不可避免的扩大流失率,而流失率一大,神仙也没得救。
华义公司的结构是:
4个市场经理,12个技术维护,56个客户服务+专职gm.盛大的*一笔收入用来建立客户服务中心等等。
为了什么?
从人性化角度上是为了服务用户,从商业数据的角度,就一个目的,降低流失率。
5.线上活动:
通过活动的投入临时性增加拉高在线人数,减缓或者阻止段时间内的玩家流失。
(可能是开发新任务,可能是策划活动,可能是客服执行活动等)
五.用户自然增长率:
滚雪球效应如果【增加一个平均在线的成本】<
【这个用户的ARPU值】*【平均每个用户的生命周期】并且【不断持续增加用户】+【新推广进入的玩家人数】,【产品的流失率】就可以进入正滚雪球效应了。
你的用户和收入会不断增加,但是大多数产品和项目,一旦停止大规模大成本的推广投入,流失率都是远大于增长率的。
一旦流失率大于增长率,那么雪球将越滚越小,这就是很多项目在初期炒作之后,很快用户数量就陆续流失,最后不得不倒闭的原因。
六.更多细节数据:
要做好游戏不仅仅只看上面哪些结果型的数据,更多的对于开发策划来说,要看过程走向型数据。
1.在推广过程中,哪个环节流失的用户最多?
2.你的玩家喜欢、讨厌哪些系统?
你的玩家喜欢哪些系统,讨厌哪些系统,当然无论喜爱还是讨厌,都比不过一种态度失败——漠不关心,玩家对你精心策划的东西漠不关心,这将是最失败的策划者。
3.哪些收费道具是玩家真正能够接受的?
那些收费是玩家能够接受的,尽管有些收费内容,玩家可能永远会骂,但是每天有大量用户在缴费,而有些收费看起来没有人骂,但是实际上根本没有用户去使用,这些都需要通过实际运营数据去分析。
4.哪些数据现实玩家在违规?
有些数据可以很清楚的告诉你,用户在刷钱、、利用漏洞、在用外挂、修改封包等。
如果有很好的自动化数据分析技术,几乎可以发现98%的玩家。
注意只是发现,能否解决还取决与高层的重视态度以及技术人员的能力和速度