计算机网络自顶向下知识点总结Word文件下载.docx
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面向连接服务的过程包括连接建立、数据传输和连接释放3个阶段。
在数据交换之前,必须先建立连接;
数据交换结束后,必须终止这个连接。
传送数据时是按序传送的。
有握手信号,由tcp提供,提供可靠的流量控制和拥塞控制
(2)无连接服务
对于传输不提供任何保证
在无连接服务的情况下,两个实体之间的通信不需要先建立好一个连接,因此其下层的有关资源不需要事先进行预定保留。
这些资源将在数据传输时动态地进行分配。
无连接服务的特点是无握手信号,由udp提供,不提供可靠的流量控制和拥塞控制,因而是一种不可靠的服务,称为“尽最大努力交付”。
面向连接服务并不等同于可靠的服务,面向连接服务时可靠服务的一个必要条件,但不充分,还要加上一些措施才能实现可靠服务。
目前Internet只提供一种服务模型,”尽力而为”,无服务质量功能
3.复用技术
概念:
是指能在同一传输媒质中同时传输多路信号的技术,目的提高通信线路的利用率。
频分复用(FDM)的所有用户在同样的时间占用不同的带宽资源。
时分复用(TDM)则是将时间划分为一段段等长的时分复用帧(TDM帧)。
每一个时分复用的用户在每一个TDM帧中占用固定序号的时隙。
利用不同的时隙传送不同的信号。
统计时分复用(STDM)在时分复用的基础上根据实际情况“按需分配”。
4.交换技术
“交换”(switching)就是按照某种方式动态地分配传输线路的资源。
1、电路交换:
在通信进行过程中,网络为数据传输在传输路径上预留资源,这些资源只能被这次通信双方所使用;
2、分组交换:
数据被分成一个一个的分组,每个分组均携带目的地址,网络并不为packet传输在沿途packetswitches上预留资源,packetswitches为每个packet独立确定转发方向.
与电路交换不同,链路、交换机/路由器等资源被多个用户所共享,交换机在转发一个分组时的速度为其输出链路的full速度。
分组交换一般采用存储转发技术,分组在分组交换机中会经历一个排队(queuing)延迟。
排队延迟与交换机的忙闲有关,大小可变。
如果分组到达时缓存已满,则交换机会丢掉一个分组。
分组交换网络有两大类1、Datagram(数据报)网络2、VirtualCircuit虚电路网络
3、报文交换
将形成的报文发送给结点交换机,结点交换机把收到的报文存储并送输入队列等待处理。
结点交换机再依次对输入队列中报文做适当处理,然后根据报文头中的目的地址选择适当的输出链路。
若链路空闲,便将报文发送下一个结点交换机;
若输出链路正忙,则将报文送该链路的输出队列等待发送。
这样,通过多次转发直至报文到达指定目标。
5.通讯介质及特点
导向传输媒体:
双绞线、同轴电缆、光纤
非导向传输媒体:
无线电通讯
1.双绞线(Twisted-PairCopperWire)抗电磁干扰,模拟传输和数字传输都可以用
2.同轴电缆(CoaxialCable)广泛用于闭路电视中,容易安装、造价较低、网络抗干扰能力强、网络维护和扩展比较困难、电缆系统的断点较多,影响网络系统的可靠性。
3.光纤(FiberOptics)传输损耗小,抗雷电和电磁干扰性好,保密性好,体积小,质量轻。
4.无线电通讯(Radio)用无线电传输,优点:
通讯信道容量大,微波传输质量高可靠性高,与电缆载波相比,投资少见效快。
缺点:
在传播中受反射、阻挡、干涉的影响。
6、常见网络接入技术
接入网络指连接Host到边界路由器的物理链路(lastmile),分为家庭接入、单位接入和无线接入三类。
早期家庭上网通常使用拨号网络,利用调制解调器在普通电话线最多以56kbps的速率传输数据,此时在边界路由器处也需要一MODEM。
因此,此时的接入网络是包括一对MODEM和一条点对点的电话线。
由于速率较低,打电话和上网不能同时进行。
目前许多家庭使用宽带接入技术,如xDSL和HFC。
xDSL也是在模拟电话线路上传输数字信号,它使用了一种新的调制解调技术并且限定了最大传输距离,因此可以以更高速率进行数据传输。
利用ADSL,打电话和上网可以同时进行,两者互不影响。
ADSL之上行速率和下行速率不同。
上行链路速率可达1Mbps,下行链路速率可达10Mbps。
DSL使用频分多路复用技术,将通信链路分为三个频率互不覆盖的信道,分别为:
1、0~4KHz的双向语音信道
2、4KHz~50KHz的上行数据信道
3、50KHz~1MHz的下行数据信道
另外一种宽带家庭接入网络技术是HFC。
HFC与DSL技术不同,HFC在现有的广播有线电视系统基础上发展而来。
在有线电视系统中,位于线缆头部的电视台向所有用户广播电视信号,电视信号沿电视台-〉用户方向进行传输和放大。
HFC(混合光纤同轴电缆网)中,Host需要使用叫做线缆Modem的设备接入网络,CableModem将link分成上行和下行两个信道。
由于信道是在多个用户之间所共享,因此存在拥塞和网络规模问题。
与ADSL类似,HFC的上行信道速率要低于下行信道速率,并且整个信道被所有用户所共享。
而ADSL使用的是PointtoPoint信道,是专用信道。
无线局域网(WLAN)技术是通过基站传输的网络接入技术,基站与有线网相连的。
目前该系列包含三种标准:
(2Mbps)、(11Mbps)以及(54Mbps)。
7、延时分类
1、传输时延(发送时延)
发送数据时,数据块从结点进入到传输媒体所需要的时间。
也就是从发送数据帧的第一个比特算起,到该帧的最后一个比特发送完毕所需的时间。
2、传播时延
电磁波在信道中需要传播一定的距离而花费的时间。
信号传输速率(即发送速率)和信号在信道上的传播速率是完全不同的概念。
3、处理时延:
交换结点为存储转发而进行一些必要的处理所花费的时间。
4、排队时延:
结点缓存队列中分组排队所经历的时延。
排队时延的长短往往取决于网络中当时的通信量。
排队延迟是节点延迟中最复杂、也是最有趣的部分。
之所以最有趣,指目前或多研究工作就是针对排队延迟来进行的,包括调度算法、缓存策略等。
排队延迟与网络设备的负载状况密切相关,不同分组所经历的排队延迟会随着负载的变化而变化
关于发送延迟和传播延迟,容易弄混。
需要记住,传输延迟指将一个分组所有bit发送到link上所需的时间,与分组长度和发送速率有关,与两点之间的距离没有任何关系。
而传播延迟指一位从链路的一端传播到另一端所需的时间,与link的长度和信号的传播速度有关。
8、TCP/IP的体系结构
1)层次、功能、层次之间的关系2)每层数据包的名称
3)每层地址4)接口、协议、服务
至上而下分为:
应用层:
包含大量应用普遍需要的协议(如HTTPFTPSMTPDNS等);
应用传递的数据包叫做报文。
传输层:
负责从应用层接收消息,并传输应用层的message,到达目的后将消息上交给应用。
传输层的数据包叫做segment(段)此层协议有TCPUDP。
网络层:
源Host的传输层协议负责将segment交给网络层,网络层负责将segment传输到目的host的传输层,网络层的数据包叫做datagram(数据报)此层协议有IP。
链路层:
网络层负责在源和目的之间传递数据,链路层负责将packet从一个节点传输到下一个节点。
链路层传输数据的单位叫做Frame(帧)此层协议有Ethernet、WiFi、PPP协议。
物理层:
Link层负责将一个Frame从一个Node传递到下一个Node,物理层负责将Frame中的每一位(bit)从链路的一端传输到另一端,物理层传输数据的单位叫做bit(比特)。
数据报的名称
功能
层次之间的关系
每层地址
5
应用层
Message报文
支持网络应用
一层嵌到另一层(每一层次都从上层的导数据,加上首部信息形成新的数据单元,将新的数据单元传递给下一层)
不同的应用有不同的地址
4
传输层
Segment报文段
负责应用进程间的通讯
端口号
3
网络层
Datagram数据段
从源到目的地数据报的路由
Ip地址
2
数据链路层
Frames帧
相邻节点之帧转发
网卡地址
1
物理层
无数据包
比特转发
无
互联网是个异常复杂的系统,包括硬件软件,包括应用、协议、端系统、不同种类的通信介质、路由器/交换机等。
Internet的体系结构也采用的分层结构,Internet的每一层也是利用本层或下层功能为上层提供一种或多种服务。
应用层的地址不止有IP地址还有端口号,传输层、网络层为IP地址,链路层、物理层的地址为MAC地址。
接口在两层之间,协议是同层之间的,服务是下层为上层提供的。
9.应用结构:
client/server、P2P、HybridofC/S和P2P
客户服务器方式所描述的是进程之间的服务和被服务的关系。
客户是服务的请求方,服务器是服务的提供方。
Client/Server的好处是系统管理容易,问题是Server容易成为系统的bottleneck瓶颈.
P2P中,没有在C/S中处于中心地位的Server,所有Host的地位平等,叫做Peers,因此这种系统也叫PeertoPeer.
P2P中没有必须alwayson的服务器,并且peer可以随时更换自己的IP。
Gnutella是PureP2P的一个很好的例子。
P2P的最大好处是系统可扩展性(scalability)强。
由于每个peer既是Server又是Client,随着系统中Peer的数量增多,系统的处理能力越强。
P2P的问题是可管理性,由于系统是完全分散的、无中心的,管理起来极其困难。
HybridofC/S和P2P即以上两种方式的结合。
10.常见的应用、服务要求和底层协议
部分网络应用的要求
应用
数据丢失
宽带
时间敏感
文件传输
不能丢失
弹性
不
电子邮件
Web文档
弹性(几kb/s)
实时音频/视频
容忍丢失
音频(几kb/s)
视频(10kb/s~5mb/s)
是,100ms
存储音频/视频
同上
是,几秒
交互游戏
(几kb/s~10kb/s)
即时讯息
是和不是
流行的因特网应用及其应用层协议和下面的运输协议
应用层协议
下面的运输协议/底层协议
Smtp
t