新媒体艺术导论 第六章 计算机艺术PPT资料.pptx

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1952年,他创作了电子抽象(ElectronicAbstraction)系列,这被评论界视作计算机艺术的起点。

首先追溯先锋计算机艺术,它是计算机还没有进入个人电脑时代的艺术成果。

先锋计算机艺术家们往往兼具科学家的身份,或与工程师等技术人员合作,对实验室中的高昂设备进行改装和开发,变成艺术表达的新工具。

先锋计算机艺术以电子抽象的风格为主,早期实验室中的计算机艺术往往充分展现了媒介的实验性,探索出很多计算机艺术的特性并开启了多种可能性。

第一节计算机艺术概述,【本章重点内容】追溯20世纪80年代以前的计算机艺术先锋艺术家及其作品80年代后,计算机动画和生成艺术的发展;

与电影领域的结合传统摄影数字化的进程女性计算机艺术家的独特贡献,02,计算机绘画,第六章计算机艺术,第二节计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋最早把计算机作为一种艺术媒介进行实验的人主要分为两种:

一种是兼具科学家身份的艺术家,一种是科学家、工程师的朋友。

主动提出“电子抽象”概念的莱波斯基兼具数学家、艺术家和工程师的身份及能力。

在计算机还没有专门针对绘画/动画开发软硬件的时代,他最先借助计算机创作了抽象图像。

莱波斯基将这一系列关于光波的偏移运动成像称为“电子抽象”。

莱波斯基其实是贝尔实验室的专家,在那里他更重要的身份是数学家,但是他同时具有艺术家和工程师的特质。

电子抽象非常准确地概括了早期计算机绘画的特点,因为那时的计算机设备和相关器材只能呈现单色和计量性的图形关系。

计算机绘画在这一时期开拓出独特的电子抽象风格。

这一时期计算机艺术最为显著的特征即是艺术家们使用自己发明的计算机设备进行创作,也正是因为计算机艺术的表达需求,计算机在人性化和易用性方面得到了进一步的发展。

第二节计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋,1925年1月1日,当时的美国电话电报公司(AT&

T)总裁华特基佛德(WalterGifford)收购了西方电子公司的研究部门,成立了一个叫作“贝尔电话实验室公司”的独立实体,后改称“贝尔实验室”。

最初贝尔实验室是主要从事包括电话交换机、电话电缆、半导体等电信相关技术的研究开发机构。

自1925年以来,贝尔实验室共获得两万五千多项专利,现在,平均每个工作日获得至少三项专利。

贝尔实验室的使命是为客户创造、生产和提供富有创新性的技术。

1997年5月,贝尔实验室正式进入中国,分别在北京和上海成立了开发实验室,着眼于多媒体、通信、数字信号处理以及通信软件领域的科研工作。

贝尔实验室汇集了众多计算机艺术先锋,他们往往兼具科学家的身份,或是艺术家在这里和程序师、技术人员合作创作。

贝尔实验室,第二节计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋1965年,有三位艺术家各自在德国和纽约的画廊、展览馆举办了计算机艺术展览。

他们分别是德国的乔治尼斯(GeorgNees)、弗雷德纳克(FriederNake)和美国的迈克尔诺尔(MichaelNoll)。

这三位计算机艺术先驱基本上兼具科学家的身份,他们贡献了很多计算机抽象绘画作品,同时也在计算机艺术的理论和批评工作上颇有建树。

乔治尼斯师从信息美学(InformationAesthetics)的创始者马克斯本斯(MaxBense),以计算机生成图像的博士研究背景进行计算机艺术理论研究和创作。

第二节计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋美国的迈克尔诺尔也在贝尔实验室工作,主要负责电话传输质量的研究。

诺尔在贝尔实验室中完成科学研究之余,还创作了抽象的电脑绘画作品,例如高斯曲面(GaussianQuadratic)系列作品。

并且,他指出早期计算机艺术中存在的问题:

“计算机只是被用来模拟传统艺术作品的效果,而不是追求一种新的艺术语言所应传达的独特性和生命力。

”诺尔的“数字巴别塔”从一开始就致力于建构在虚拟世界中,这个虚拟世界中展示雄心的高塔是借由数字语言建构的,一座静态的塔其实是由数字规定的图形动态生长形成的。

这甚至可以看作意图为数字艺术独立性揭幕的开场动画。

第二节计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋,第二节计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋德国的弗雷德纳克从20世纪70年代定居德国的不来梅开始便研究计算机交互影像、数字媒体和计算机艺术。

他的理论基于如何在美学和数字信息学科间搭建桥梁,撰写了这一跨界研究的开山之作信息美学(AsthetikalsInformationsverarbeitung,1974)。

纳克当然并不反对诺尔所提出的计算机艺术要追求独特性,但同时意识到当时计算机并不可能真的模拟出传统艺术作品的效果。

但反过来看,纳克认为探讨数字艺术与传统艺术的关系是使数字媒介获得关注并由此开辟独特性的契机,计算机作为一种新的媒介的发展必须吸引传统艺术家的加盟。

并且,数字艺术的实践也应该关注与传统艺术的对话。

第二节计算机绘画,一、早期计算机绘画先锋【数字再抽象纳克的计算机绘画】,第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作“我期待来自艺术家和程序师合作的艺术。

这并不一定需要程序师的艺术创作,而是从他们那里汲取智慧,从他们的灵活程序操作中获得启发。

这使得艺术家和程序师的合作能够在实践层面发展出有意义的、相互理解的对工具方法的有效开发。

”这段话出自女艺术家莉莉安施瓦兹,在与电影人斯丹万德比克(StanVanderbeek)、程序师肯诺尔顿(KenKnowlton)等人的合作中,施瓦兹将自身的艺术经验带入贝尔实验室,展开了计算机图像的创作和研究。

艺术家和程序师的合作进一步促进了数字影像的发展,使计算机的图像生成更为多样化。

第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作早期电脑与相关器材体积庞大、操作困难、造价昂贵,是政府机构、大型企业和研究机构的专属品。

因此,早期的计算机艺术家往往与莱波斯基一样,本身就兼具科学家的身份,在大型研究机构工作。

这也使得艺术与技术如何结合成为一个新的议题。

一方面,一些机构和展览以艺术与技术为议题展开探索。

另一方面,除了兼具科学家身份的艺术家进行研发和创作之外,越来越多的艺术家和科学家、程序师及技术人员合作,共同创作作品。

比如1967年,波普艺术代表人物罗伯特劳森伯格(RobertRauschenberg)和贝尔实验室工程师比利克鲁弗(BillyKluver)等人创立了艺术与科技实验中心(ExperimentsinArtandTechnology,E.A.T.),这个非营利性组织鼓励艺术家和程序师、工程师合作交流。

E.A.T吸引了包括安迪沃霍尔、罗伯特怀特曼、约翰凯奇等知名艺术家的参与。

第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作,第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作1968年,主题为“软件”(software)的展览在美国纽约的犹太博物馆(JewishMuseum)举办。

该展览提出了这样一种观念,即电脑软件是观念艺术的一种标志。

这个展览为新的时代作出了预言。

女艺术家们的创作也为计算机艺术的发展注入了新的活力。

除了前面提到的女艺术家施瓦兹创作的图像序列,美国女艺术家纳什和维瑞莫勒娜(VeraMolnar)也非常活跃,为计算机艺术领域贡献了她们的艺术思想和作品。

1970年,纳什运用计算机程序设计了软件ART1,更为重要的是,她提出了艺术家借助计算机创作的途径:

艺术家可以成为编程者和软件工程师;

艺术家可以和软件工程师合作或使用现成的软件进行创作。

莫勒娜则发挥了计算机的特性,以极简主义的手法探索单元图形的重复和变化。

第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作,第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作,第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作此外,艺术家也在探索手绘与计算机绘画的结合。

20世纪70年代中期,画家霍华德科汉(HaroldCohen)发明一种颇为复杂的程序AARON,该程序能够生成有色彩的绘图。

此一来,不仅计算机绘画在色彩上有了飞跃,而且在表现题材上不再局限于抽象画。

这种现象表明,计算机已经不再成为艺术创作的标签,计算机逐渐成为艺术家可以熟练运用的手段,而这种手段可以和其他手段结合,发挥出多种媒体融合的优势。

第二节计算机绘画,二、艺术家与程序师合作1970年,第一个高分辨率彩色图形系统Genigraphics问世,艺术家即便没有与之合作的程序师,也可以开始借助该系统创作高质量的数字影像;

1971年,IBM发布了软盘驱动器和软盘,拉开了数字存储革命的序幕,艺术家在电脑上绘制的数字作品可以便携式存储。

更重要的是1976年,史蒂夫沃兹尼亚克和史蒂夫乔布斯等创立了苹果电脑公司,并于1977年推出苹果二代电脑,它的彩色图像功能易于被艺术家使用。

计算机终于有机会突破诸多技术瓶颈,吸引了之前对其望而生畏的艺术家们,这一切也都为个人电脑时代和数字绘画真正普及奠定了基础。

第二节计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术20世纪80年代是计算机高速普及化发展的时期,市场的开发和机构的支持力度都大幅度增长,IBM和苹果公司都推出了个人电脑,形成市场竞争。

在苹果电脑之后,IBM推出了新的个人电脑并迅速占领市场,普遍认为IBM创立了个人电脑的标准技术水平;

1984年,史蒂夫乔布斯发布了苹果Macintosh系统,苏恩卡尔(SusanKare)设计了包括屏幕显示图形和字体在内的用户界面,史蒂夫沃兹尼亚克则发挥了他在工程学方面的天赋完善了苹果亲切友好的用户风格,超越了DOS系统。

IBM也在图形软件方面做出新的贡献。

1985年IBM开发的软件Paintbrush,大大方便了艺术家应用个人电脑使用软件进行艺术创作。

Adobe公司于1982年由约翰沃诺克(JohnWarnock)和查尔斯杰森科CharlesGeschke)创立,他们原来在施乐(XeroxPARC)工作,施乐是用户界面研发的先驱,而Adobe公司则成为其后图形软件的领军者。

第二节计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术,第二节计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术,第二节计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术20世纪60年代至70年代主要由艺术家自身开发绘图设备和软件,而从80年代开始,电脑公司和软件公司则成为计算机艺术软件开发的主体。

在个人电脑和软件逐步普及的过程中,计算机艺术呈现出明显的变化,并向着多领域全面发展。

在80年代,计算机图形图像的创作从早期的以黑白抽象形态为主转向以处理彩色图形图像为主,同时涉及的内容更为具象,主题也更为丰富。

计算机艺术不再单纯满足于绘图,而更多地与摄影、数字摄影相结合。

复制、拼贴成为计算机图像创作的特征。

在这种特征下的创作,使得艺术家借助新的数字工具对传统经典作品做出了重新理解。

第二节计算机绘画,三、个人电脑与数字绘画技术个人电脑的发展加强了计算机对摄影的影响,照片通过扫描仪在计算机中成为数字语言。

从80年代开始,艺术家们不再仅对计算机抽象绘画感兴趣,更多地将计算机的特技视为一种游戏的手段,很多人将目标瞄准达芬奇和他的作品蒙娜丽莎,用计算机为它改头换面。

这可以说是80年代众多数字图像创作中最为引人注目的主题,它甚至成为计算机艺术创作的一个标志。

这个主题以两幅作品最具代表性,分别是让-皮埃尔伊瓦拉尔创作的合成蒙娜丽莎和施瓦

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