开题报告-塔防游戏的设计与实现Word下载.docx

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关卡的难度逐渐递增,部分关卡更是需要一定套路方可通关,可以激发出玩家的好胜心理,是玩家有更好的游戏体验。

游戏之中,攻击的特效及攻击音效发挥着非常重要的作用。

良好的视觉感受及听觉感受会使玩家更加沉浸于游戏之中。

国内外现状和发展趋势

进化,是自然的法则,用到游戏界也同样适用。

游戏领域中的塔防类游戏(TowerDefense),简单来说就是修建防御建筑抵御敌人进攻的策略型游戏。

回顾过去,早期的塔防游戏给人的感觉简陋又粗糙,玩法(功能)也比较纯粹,随着时代的发展,玩家诉求提升,塔防游戏也随之升级,融入了更多“另类”玩法,让经典塔防玩法得以流传的同时让人得到更多满足。

其实,最早的塔防游戏可以追述到1990年的街机上——与其它游戏一样

TD也经历长足的发展,直至今天,主流的玩法模式、画面风格、游戏平台都已经历了无数次变革

最初的塔防是在场景地图上建造各种类型的防御炮塔或类似建筑物,阻止游戏中的敌人抵达目的地,在击杀敌人的过程中获取资源用于修建更多防御炮塔或提升防御炮塔能力等,这种属于站桩封堵式的体验并不为大众熟悉。

直到《植物大战僵尸》被引进,塔防玩法才真正在国内大火,才真正掀起了塔防的热潮。

随着用户对内容体验的需求增加,对可玩性内容的要求就越来越高,以经典塔防玩法为核心玩法,围绕着塔防来进行内容上的补充成为开发商围绕的重点。

于是,联机合作塔防游戏《地牢守护者》、塔防基础上加入宠物养成的

《保卫萝卜》、塔防基础上加入即时策略玩法的《防御能力》陆续登场。

飞鱼科技总裁陈剑瑜曾谈到休闲游戏在他看来未来只有两条出路,要么以休闲玩法为核心,然后通过社交关系等丰富的外围玩法向中度休闲游戏过渡,要么则反其道行之。

《保卫萝卜》的全新续作《保卫萝卜3》也会加强交互性,加入实时互动的新玩法。

纵观整个游戏市场,休闲游戏普遍生命力有限,TD游戏也属于休闲游戏,自然也存在这一方面的瓶颈,近年来出现的第二代混搭融合塔防也并没有出现国民级现象。

如此说来,第三代塔防应该就是中重度社交类塔防了,目前游戏市面上应该只有一款游戏属于此列,就是网游版的《兽人必须死》,MOBA玩法绝对称得上是重度玩法,也是网游版《兽人必须死》与单机版《兽人必须死》最大的区

别之处。

在对战模式中玩家可以5V5对抗,单用户也不是像以往的只是单纯的

进攻方或防守方,而是既是攻击方,带领兽人军队进攻敌方裂隙,又是防守方,修建防御陷阱抵御敌方兽人大军,攻防同步进行。

TD最近一次的革新就在当下,巨人移动出品的手游《撸塔传奇》开创了

“移动塔防”模式,在保有经典元素的基础上,解放了禁锢多年的“守卫者”

们,站桩到移动,赋予了塔防更高的趣味性和可玩性。

参考文献

1.优美缔软件上海有限公司.Unity官方案例精讲[M].北京:

中国铁道出版社,2015

2.金玺曾.Unity3D手机游戏开发[M].北京:

清华大学出版社,2013

3.刘俊,郭祖.基于Unity3D的塔防游戏的设计与实现[J].科技传播,2015(5):

152-154

4.王瑾.基于Unity3D手机游戏性能优化技术的研究[J].现代工业经济和信息

化,2015(22):

94-96

5.潘正辉.基于Android系统手机游戏的设计与开发研究[J].电子世界,2016(13):

129-130

6.杨丽.基于安卓平台的益智类游戏的设计[J].淮海工学院学报(人文社会科学

版)[J],2012(16):

88-90

7.苏志同,石绍坤.手机游戏开发架构的研究[J].计算机工程与设计,2010(7):

1631-1633

8.董昆.手机游戏的发展现状及特点[J].数字技术与应用,2011

(1):

120

9.塔防进化历程:

历时三代深度分析塔防变革之路

[OL]

10.【塔防漫谈】塔防发展的认识和理解(昨天)

11.浅谈塔防游戏的发展和变迁:

抱歉!

我不是王者!

二、研究内容(具体研究/设计内容,重点解决的问题,预期结果):

1.具体研究/设计内容:

2.重点解决的问题:

(1)场景布局及各个关卡难度的设计

(2)游戏UI设计

(3)素材的制作

(4)音效的组合

(5)代码的实现难点:

(1)关卡设计

(2)UI设计

(3)素材制作

(4)代码结合

3.预期结果:

实现上述方案,完成塔防游戏荣誉之战的游戏效果。

三、研究/设计方案(包括研究/设计方法、技术路线,理论分析、计算、实验方法和步骤及其可行性,可能出现的技术问题及解决办法):

1、研究设计方法

(1)通过阅读期刊,论文,书籍,分析设计的可行性;

(2)通过请教指导老师和同学,确定设计的可行性;

(3)通过分析前人提出的各种方法,确定基于其中的方法进行研究设计。

2、技术路线:

(1)用AdobePhotoshop及AdobeIllustrator进行建筑、人物及UI素材的处理;

(2)用AdobeAudition进行音效的剪辑及混合;

(3)用Unity2D进行游戏的基本构建,使用Visual studio进行代码的编写及BUG的排查。

3、方法和步骤:

(1)进行场景布局及关卡设计,构思大概的结构图;

(2)进行地图及建筑素材的收集;

(3)进行音频素材的收集;

(4)进行特效素材的收集;

(5)对素材进行动画处理;

(6)将素材按照构思进行组合;

(7)加入代码结合;

(8)提交设计;

(9)编写设计完成情况总结;

(10)整理以上阶段文档,撰写毕业论文初稿,准备毕业答辩所需资料;

(11)完成毕业论文,参加毕业答辩。

4、可能出现的技术问题及解决办法:

(1)可能出现的技术问题:

可能会因为学到的不够广而技术有限,从而会出现和现实的效果有差别。

(2)解决方法:

尽可能多地寻找各种方式和请教老师来尽量使作品贴近现实。

四、创新之处:

五、工作基础及条件:

(1)在大学学习期间,和在培训期间进行学习到的知识;

(2)在导师的指导下进行工作;

(3)具备设计工作所需要的硬件设备。

毕业论文(设计)工作计划

时 间

工 作 内 容

预期结果

2017.11.02-2017.11.08

2017.12.09-2017.1.15

2018.1.15-2018.2.10

2018.2.10-2018.2.20

2018.2.20-2018.3.3

2018.3.3-2018.3.10

2018.3.10-2018.3.17

2018.3.17-

阅读相关论文,期刊,完成开题报告

场景制作;

素材的制作;

特效的制作;

完成素材、特效的组合,加入音频。

加入代码结合设计

对设计进行测试,并接受导师的中期检查,完成《中期检查记录表》

撰写毕业论文初稿

论文初稿上交导师审阅,对论文初稿修改及完善

准备毕业答辩所需资料参加答辩

完成开题报告

完成各个各种素材的制作与收集

按照关卡设计完成素材的组合。

游戏运行通畅

完成《中期检查记录表》

完成毕业论文初稿

完成毕业论文

准备好答辩

起止工作时间

预计答辩时

指导教师的具体意见:

(请对该选题的意义、创新性,研究内容、方案设计的合理性、可行性等进行综合评价,并出具建议同意开题/修改后开题/不同意开题的理由)

签名:

年 月 日

系/教研室审批意见

系/教研室主任签名

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