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scratch教学设计第13课模拟实验修改版

第一篇:

scratch教学设计第13课模拟实验

第13课模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。

教学课时:

1课时学生:

6年级教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。

这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?

请看老师打开例子“电路”,瞧!

老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。

本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。

有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。

第二篇:

scratch教学设计第12课盛装跳舞

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用

2、学习范例,复习和运用

模块中各种图形特效的模块。

模块中

模块和

模块控制角色执行脚本。

3、学习范例,能理解和运用模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

教学课时:

1课时学生:

6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“MusicandDance”文件夹中第5个“DanceDressUp”例子,点击“DANCE!

”角色,看!

一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下ABCD任意一键,模特登台表演了,有趣吗?

这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开“MusicandDance”文件夹中第5个“DanceDressUp”例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:

四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?

回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,制作不同的造型。

3、修改脚本,使模特表演更精彩。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。

在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。

第三篇:

scratch教学设计第9课拦球

第9课拦球

教学目标

1、学习范例,能理解和运用向)。

2、学习范例,能理解和运用的颜色才继续执行后面的脚本。

3、学习范例,能理解和运用光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。

教学课时:

1课时学生:

6年级

教学过程:

一、谈话创设情景

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?

Scratch中有很多游戏例子,请看:

老师打开“Games”文件夹中第4个“Pong”例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。

这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

模块,控制角色的X坐标为鼠标模块,控制角色直到碰到指定模块,控制角色改变方向(角色反方

二、范例研习,探究发现

同学们打开“Games”文件夹中第4个“Pong”例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。

帮助学生理解坐标的概念。

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

重点理解

模块在脚本中起的作用。

尝试一下:

删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

你还有哪些问题没有弄清楚?

课后可以继续去探究。

学生作品:

课后反思:

第四篇:

scratch教学设计第3课机器人跳舞

第3课机器人跳舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时:

1课时学生:

6年级教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?

下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?

如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?

如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.

4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。

无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。

我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用

的模块给背景设计音乐脚本。

同时,尝试了声音是如何导入的。

我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:

最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:

请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:

让角色移动慢点,怎么办?

在教学中我是这样处理的:

我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。

让学生尝试修改的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。

这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。

我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

学生作品

中的参数,让他们去发现解决问题

第五篇:

scratch教学设计第21课高山滑雪

第21课高山滑雪

教学目标:

1、继续培养学生读脚本的能力,学习他人的设计技巧。

2、引导学生用自然语言写出设计作品的过程并能将它转换成scratch语言。

3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。

4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。

5、启发学生的想象,发挥创意。

【教学重、难点】

1、重点:

作品的设计过程。

2、难点:

帮助学生将设计作品的自然语言转化成scratch语言。

教学过程:

第一课时

一、创设情景,提出主题

奥地利高山滑雪名将HermannMaier从最陡峭的斜坡完成了最快速一跳!

真是勇猛的滑雪选手!

每一个失误都可能导致粉身碎骨,这就是全世界最刺激的运动之一——高山滑雪。

在网上也有很多精彩的高山滑雪的动画或游戏,我想同学们也看到过,甚至还玩过,今天老师请同学们自己也来体验一把,创作一个高山滑雪的作品。

二、范例研习

(一)范例

请同学们欣赏老师自己创作的一个简单的模拟滑雪的动画,请看!

动画开始,用鼠标点击“PLAY”,滑雪者开始滑雪,在舞台固定位置通过切换造型变化,实现滑雪效果,周围的树又大变小在移动,实现滑雪的动感效果,障碍物也由大变小在一定范围内移动,小企鹅在横着穿过雪道,添加气氛。

如果滑雪着遇到障碍物,滑雪者发出叫声或来一个精彩的动作。

(二)教师演示其他作品,启发学生创作的灵感

(二)挑选你干兴趣的一个范例探究一下,然后用WORD写下你的构思。

三、猫咪剧场

1、出示老师的文本范例:

◆故事大概:

滑雪者在高山上滑雪,周围的树又小变大或由大变小在移动,实现画面的动感效果,障碍物也由大变小或由小变大在一定范围内移动,如果遇到滑雪者,滑雪者发变化。

◆舞台:

高山、雪地……

◆角色:

滑雪者、树、障碍物……

2、学生独立写剧本

研习他人作品和老师的范例后,有了自己的想法吗,赶快写下自己的剧本。

第二课时

一、讲述导入

师:

上节课同学已经学习他人的一些作品,已经完成剧本编写,这节课请同学们将自己的剧本,继续用SCRATCH来创作。

二、解决问题

1、请学生提出自己的设计思想,请大家帮他们完成某个设计。

1)如何控制角色有小变大?

由大变小?

以下是其中一种方法。

2)如何控制角色滑雪中在一定范围内上下颠簸的效果?

3)还有其他问题吗?

请提出。

三、自由创作

学生创作,教师巡视指导

第三课时

一、谈话导入

1、上节课有部分同学已经了高山滑雪的作品,请同学展示,大家提建议。

2、根据建议继续修改和设计自己的作品,还没有完成的同学继续创作。

二、学生创作

1、学生开始自由创作,教师巡视指导。

三、分享交流

1、展示作品。

2、发现问题,课后可以继续再设计,使作品更有趣。

学生作品

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