北京市中考满分作文材质调节参考.docx

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北京市中考满分作文材质调节参考

材质调节参考

家具木:

Reflect:

灰色50%(反射)

Hilightglossiness:

0.65

Reflglossiness:

0.85

Subdivs:

8

不锈钢:

Reffect:

冷白色

Hilightglossiness:

0.81

Reflglossiness:

0.98

Subdivs:

8

窗户玻璃:

Reflect:

M→faloff:

灰色:

18%

白色:

FallolfType:

Fresnel

Reflglossiness:

1.0

Subdiv:

3

折射区:

Refract:

白色

Glossiness:

1.0

Subdve:

50

Affectshaadows:

FogMuleiplier:

0.1

窗户纱布:

→折射区:

Refract:

白色M→Falloff

Glossiness:

1.0

Subdivs:

8

IOR:

1.5

Affectshoodows:

√FogMuliplier:

0.01

Affectalpha:

√Fogbias:

0

Diffuse:

黑色

金属:

铜:

Reffect:

铜颜色

Reflglossiness:

0.7

Subdive:

5Exitcoln□

↑(铜颜色)

折射区:

Refract:

IOR:

0.4

Glossiness:

1.0

Subdlive:

50BRDF:

Wedanisotropy[-1,1]0.5

镜子:

Diffuse:

灰色35%

反射区:

reflect:

白色

铝塑板:

(Blinn)

Ambient:

白灰色220%

Diffuse:

白灰色220%

Specilar:

白灰色230%

SpeeularLevel:

60

Glossiness:

50

Soften:

0.1

Mop面板中:

√Rrffection(30)VrayMap

√Glossy:

Glossiness:

500

Subdive:

5

磨砂玻璃:

Diffuse:

冷白色

Reffect:

灰色35%

Reflglossiness:

0.8

Subdivs:

8

折射区:

Refract:

灰色150%

Glossiness:

0.65

Affectshaadows:

木地板:

Reflect:

灰色50%(反射)

Hilightglossiness:

0.65

Reflglossiness:

0.85

Subdivs:

8

水:

Diffuse:

黑色(纯)

Reffect:

125%

Reflglossiness:

1.0

Subdivs:

50

陶瓷:

Diffuse:

陶瓷颜色

Reffect:

30%

Reflglossiness:

0.98

Subdivs:

5

Refract:

纯黑色

Subdivs:

50BROF

hong

紫水晶:

Diffuse:

水晶

√Maxdepth:

12>

1.3MAXdpth:

12>↓

Frenelreffectins:

√↓

Masdepth:

12↓

Refract:

白色Subdivs:

50Optins:

(面板)√

颜色

Reffect:

水晶颜色

Fresenrefctine:

Reflglossiness:

0.9

Subdivs:

8

IOR:

1.52

Refract:

(白色)水晶色

Glossiness:

1.0

Subdivs:

8

Affectshaadows:

二、各种常用材质的调整

1、亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8

亚光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8光泽(模糊):

0.85

2、镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

200灰光泽(模糊):

0.8

拉丝不锈钢:

漫射:

黑色反射:

衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):

0.8

3、陶器:

漫射:

白色反射:

255菲涅耳

4、亚面石材:

漫射:

贴图反射:

100灰高光:

0.5光泽(模糊):

0.85凹凸贴图

5、抛光砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.98菲涅耳

普通地砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.9菲涅耳

6、木地板:

漫射:

平铺贴图反射:

70光泽(模糊):

0.9凹凸贴图

7、清玻璃:

漫射:

灰色反射:

255折射255折射率1.5

磨砂玻璃:

漫射:

灰色反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.9

折射255光泽(模糊):

0.9光折射率1.5

8、普通布料:

漫射:

贴图凹凸贴图

绒布:

漫射:

衰减贴图置换贴图

9、皮革:

漫射:

贴图反射:

50高光:

0.6光泽(模糊):

0.8凹凸贴图

10、水材质:

漫射:

白色反射:

255折射:

255折射率1.33烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:

澡波

白色墙面:

白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]

---------------------------------------

铝合金:

漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]

---------------------------------------

地板:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]

上面色表示为离相机比较近的颜色

亮度为20饱和度为255色调为151

下面色表示为离相机比较远的颜色

亮度为60饱和度为102色调为150

Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)

高光:

0.45光泽度:

0.45反射细分:

10(反射不强细分不用给很高)

凹凸为10加上贴图,

---------------------------------------

布纹材质:

在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,

在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变

----------------------------------------

木纹材质

漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]

反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15

加入凹凸贴图,强度10左右

------------------------------------------

亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

-----------------------------------------

亚光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

------------------------------------------

皮革材质

反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15

反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20

凹凸内加入贴图[值在35左右]

------------------------------------------

漆材质

反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8

------------------------------------------

半透明材质

折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]

------------------------------------------

白塑料材质

漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85

前言:

本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

  一、帧缓冲器 

  解析:

  1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

  2、显示上一次VFB:

显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

  3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存

  4、从MAX获得分辨率:

勾选时VR将使用设置的3dsmax的分辨率。

  5、渲染到V-Ray图像文件:

渲染到VR图像文件。

类似于3dsmax的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

  6、保存单独的渲染通道:

勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

  二、全局设置

  解析:

  1、几何体:

  置换:

决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3dsmax自身的置换贴图。

  2、照明:

  灯光:

开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

  默认灯光:

指的是max的默认灯光。

  隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

  阴影:

灯光是否产生阴影。

  仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

  3、材质

  反射/折射:

是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

  最大深度:

用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

  贴图:

是否使用纹理贴图。

  过滤贴图:

是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

  最大透明级别:

控制透明物体被光线追踪的最大深度。

值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。

  透明中止:

控制对透明物体的追踪何时中止。

如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

默认

  覆盖材质:

勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。

主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。

  4、间接照明:

  不渲染最终图像:

勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render贴图、灯光贴图和发光贴图)。

这对于渲染动画过程很有用。

跑光子常用。

  5、光线跟踪:

  二次光偏移:

设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。

  三、图像采样器(抗锯齿)

  解析:

  固定:

VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。

  细分:

确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。

当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。

  对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。

  一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。

  解析:

  1、自适应QMC:

根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。

适用于场景中有大量模糊和细节情况。

它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。

  2、最小细分:

决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。

一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。

  3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。

  对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。

它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。

渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。

  此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:

rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。

当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。

自适应QMC比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。

  解析:

  1、自适应细分采样器:

它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度和质量的平衡。

在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。

  2、最小比率:

决定每个像素使用的样本的最小数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。

  3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。

  通常情况下最小比率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。

  4、颜色阈值:

表示像素亮度对采样的敏感度的差异。

值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边缘颗粒感越重。

一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。

这里的颜色指的是色彩的灰度。

  5、随机采样数:

略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

建议勾选

  6、对象轮廓:

勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级采样。

注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。

通常勾选

  7、法向:

勾选将使超级采样取得好的效果。

同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。

  解析:

  抗锯齿过滤器。

除了不支持PlateMatch类型外,VR支持所有maxfilter:

内置的抗锯齿过滤器。

用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。

  1、None:

关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)

  2、Area:

可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;

  3、Mitchell-Netravali:

可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)

  4、CatmullRom:

可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)

  5、Soften:

设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)

  通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或CatmullRom。

4、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存

  解析:

  1、On:

场景中的间接光照明开关。

  2、GI焦散:

控制GI产生的反射折射的现象。

它可以由天光、自发光物体等产生。

但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。

不过,焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。

  3、反射:

间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴影内部更加丰富。

默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。

  2:

折射:

间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。

注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。

例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。

  后处理:

主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。

  

(1)饱和度:

可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值.

  

(2)、对比度:

可使明暗对比更为强烈。

亮的地方越亮,暗的地方越暗

  (3)、对比度偏移:

主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。

通常设为0.5.

  3、初次反弹:

指的是直接光照。

倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于1.0,整个场景会显得很亮。

后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。

  光照贴图:

仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。

其优点如下:

速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。

其缺点:

由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。

光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。

  

(1)当前预设:

系统提供了8种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。

非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。

低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。

  

(2)最小比率:

主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定GI首次传递的分辨率。

0意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算GI的方法,-1意味着使用最终渲染图像一半的分辨率。

通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。

测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-5或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。

  (3)最大比率:

主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。

这个参数确定GI传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。

测试时可以给到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0.光子图可设为-1。

  (4)颜色阈值:

确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。

较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。

默认,光子图0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。

  (5)标准阈值:

确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域,默认。

光子图0.3

  (6)距离阈值:

确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。

主要让让渲染器分辨哪些是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图0.3。

  (7)半球细分:

决定单独的GI样本的质,对整图的质量有重要影响。

较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。

它类似与直接计算的细分参数。

注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器相关参数的控制。

测试时可以给到10-15,可提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到30-60.可以模拟光线条数和光线数量,值越高表现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。

光子图可以设为35。

  (8)插值采样数:

控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样本的数量。

较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。

测试时默认,最终出图时可以给到30-40.光子图可设为40,对样本进行模拟处理,值越大越模糊,值越小越锐利。

  (9)显示计算状态:

勾选的时候,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;

  (10)显示直接光照:

勾选,可以看到整个渲染过程;

  (11)显示采样:

勾选时,VR渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选

  (12)细节增益:

细节增益主要是在物体的边沿部分.通常情况下不需要打开这个细节增强。

对于低参数的情况下细节方面的增加,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整到10.细分增强调整到0.2.半径越大,增强区域也越大。

细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关系,0.3表细分为半球的细分的30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避免产生杂点,同时速度增加。

(13)插值类型–该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。

  ①加权平均值:

根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。

  ②最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI的值。

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