C++推箱子课程设计报告.docx

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C++推箱子课程设计报告

1引言

最经典的推箱子游戏,类似的游戏你一定早就玩过。

要控制搬运工上下左右移动,来将箱子推到指定地点

 记得几年前,《推箱子》在PC机上刮起了一股不小的益智类游戏的旋风,现在许多资深玩家也都对《推箱子》赞不绝口,可见有深度的益智类游戏是非常受大家欢迎的。

 推箱子游戏1981年由日本人今林宏行首创,是在1982年12月由ThinkingRabbit公司首次发行,名“仓库番”。

箱子只可以推,不可以拉,而且一次只能推动一个,胜利条件就是把所有的箱子都推到目的地。

  推箱子游戏是一种老少皆宜的益智游戏,既可以开发青少年学生的智力,又可以防止老年痴呆症,全家一起攻关还可以促进家庭和睦,何乐而不为?

推箱子游戏是目前比较流行的游戏之一,很多操作系统或者流行软件都会带有这种游戏。

它既能锻炼思维的严密性,又有很多乐趣。

我们团队比较喜欢玩这个游戏,于是备采用c++编程语言进行实现。

2项目需求分析

用户可以进行开始游戏,退出游戏,选关,重新开始游戏等操作。

有结束提示。

作为一款极为经典的游戏,推箱子吸引了一代代玩家乐此不疲,通过使用VisualC++6.0进行设计,将学习过的知识应用到实际程序中,以便于为以后的进一步学习奠定基础。

推箱子游戏的设计目标完成一个比较简单的游戏,使之能够实现推箱子游戏的基本功能,成为一个比较完整的游戏框架。

在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。

在游戏主界面中,会出现一个小人、若干个箱子和箱子放置点。

玩家需要利用方向键控制小人上下左右移动,并推动界面中的箱子到达指定的箱子放置点。

3系统概要设计

3.1功能控制模块

系统功能如图3-1所示。

图3-1功能模块

3.2系统流程图

系统流程如图3-2所示。

 

图3-2系统流程图

3.3推箱子游戏具有的功能

3.3.1能够显示主菜单和界面

游戏需要一共主菜单让玩家进行游戏设置,同时能够把地图文件中的信息转换成为图像显示在游戏界面上。

3.3.2能够实现键盘操作功能

能够接受到键盘驶入的方向键信息,并根据不同的方向键把游戏人物移动到相应的位置。

例如,当玩家单机方向键向上“上”时,如果向上的位置是可以移动的,那么就当把游戏人物向上西东一个方格。

3.3.3能够把放置到位置的箱子进行变色显示

当玩家把箱子推到指定位置的格子时,需要把这个箱子进行变色,这样就能明确的现实出该箱子已经放置到指定位置。

3.3.4游戏胜负判断功能

在游戏中,当玩家把所有的箱子都推到指定点时,玩家胜利通过当前游戏关口,进行下一关口的游戏。

如果玩家无法将箱子全部推到指定位置时,玩家失败,玩家可以选择重新开始进行当前关口的游戏,还是退出游戏。

3.3.5支持关口选择功能

玩家在游戏中可以自行选择需要挑战的关口。

当玩家点击菜单中的“关卡选择”,并在对话框中输入所需要挑战的关口,设置完毕后点击开始即可打开所需关口。

3.4推箱子功能框架

图3-3功能框架

初始化模块。

该模块包括屏幕初始化和游戏第一关到第最后一关的初始化。

屏幕初始化用于输出操作信息,游戏每一关的初始化时构建每一关的关卡。

画图模块。

该模块最要是被其他模块调用,用于画墙、在空地画箱子、画小人、和画目的地。

移动箱子模块。

该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间箱子的移动

移动小人模块。

该模块用于移动人物,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间人物的移动

功能控制模块。

该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态功能和关卡重置功能。

3.5游戏界面设计

3.5.1游戏主界面

推箱子游戏主界面设计如图3-4所示

图3-4设计的游戏主界面

3.5.2游戏菜单与帮助结构设计

图3-5游戏菜单结构

图3-6帮助结构设计

3.5.3游戏中关卡选择对话框设计

图3-7关卡选择对话框

当玩家在对话框中输入关口数字,并重新点击开始游戏时,游戏会自动选择对应关口的地图级别开始新游戏。

3.6游戏的界面实现

在推箱子游戏中,通过如下几步即可实现游戏的菜单

在推箱子游戏工程的资源中添加一个菜单资源,其属性如表3-1所示:

表3-1资源属性

ID

类别

说明

IDR_MAINFRAME

弹出菜单

游戏的主菜单

IDR_RESTART

菜单栏

重新开始

IDR_SELECT

菜单栏

关卡选择

IDR_EXIT

菜单栏

游戏退出

1给每个菜单栏添加相应函数到CboxManDlg类中。

2菜单响应函数的实现,各类菜单调用响应,要运用到的代码如下:

voidCBoxManDlg:

:

OnExit()//退出游戏响应

{

inti=MessageBox("退出游戏","提示",MB_OKCANCEL);

switch(i)

{

case1:

CDialog:

:

OnCancel();

break;

case2:

break;

}

}

voidCBoxManDlg:

:

OnSelect()//关卡选择

{

CSelectsel;

sel.DoModal();

g_level=sel.m_level;;

GameStart();

}

voidCBoxManDlg:

:

OnRestart()//重新开始

{

GameStart();

}

3.7关卡选择对话框的实现

推箱子游戏关口选择对话框的实现,分为如下几步:

(1)创建一个对话框资源,并添加相应的控件,如图:

图3-8关口选择对话框资源

(2)在资源视窗中,Menu一项,双击IDR_MAINFRAME弹出菜单编辑框,添加一个“选关”选项,随便修改一个ID

(3)“查看->建立类向导”(Ctrl+W),第一个选项卡,找到“选关”选项的ID,选中COMMAND消息,点右边按钮添加函数。

图3-9添加函数图1

(4)接下来资源视窗,Bitmap下插入Dialog对话框并编辑,添加一个编辑框,修改编辑框ID“查看->建立类向导”,添加新类,填好类名就会自动生成.cpp文件和.h文件。

基类选CDialog,对话框ID选上面建好的对话框。

OK

图3-10添加函数图2

(5)为编辑框添加一个变量,用来存储编辑框获得的数据。

选项卡MemberVariables,类名选上面那个对话框的类名,选中编辑框的ID,增加变量

图3-11变量设置

(6)要想在CBoxManDlg类中使用这个对话框类,必须包含头文件:

#include"MapSelect.h"

最后,选项卡关联函数中调用这个对话框类:

voidCBoxManDlg:

:

OnSelect()//关卡选择

{

//TODO:

Addyourcommandhandlercodehere

CSelectsel;

sel.DoModal();

g_level=sel.m_level;

//CStringstr;

//str.Format("%d",g_level);

//MessageBox(str);

GameStart();

}

选关功能完成

 

4详细设计

4.1地图文件读取模块的设计与实现

地图文件读取模块,主要负责将对地图文件读取,并把相应的文件数据转换成地图显示出来。

其设计步骤如下:

(1)读取当前文件夹中的地图文件。

(2)判断当前选择关口是否在文件夹中存在。

(3)如果存在则把当前关口的地图信息放置到地图数组中。

其实现代码如下所示:

voidCBoxManDlg:

:

loadMap(intnum)

{

CStringstr;

str.Format("[%d]",num);//格式化字符串,即将关卡编号变成[X]

FILE*pFile=fopen("./Debug/map.txt","rb");//打开地图文件

if(pFile==NULL)return;//判断打开是否失败

charcTmp[20];//创建临时字符数组

fgets(cTmp,20,pFile);//读取一行到数组中

while(strncmp(cTmp,str,3)!

=0)//读取与当前关口编号相同的地图

{

fgets(cTmp,20,pFile);

}

for(inti=0;i<14;i++)//读取地图数据到地图数组

{

fgets(m_cMap[i],20,pFile);

}

fclose(pFile);

}

4.2地图绘制模块的设计与实现

地图绘制模块主要将地图数组中的数据绘制成地图图像。

其设计分为如下几步。

(1)格局要求,实现不同类型格子的绘制函数。

地图数组及地图文件中各字符代表的意思如表4-1所示:

表4-1地图数组及地图字符代表的意思

数据

图像

说明

0

背景

MAP_BACK

填充背景

1

MAP_WHITEWALL

地图边框

2

地板

MAP_BLUEWALL

可移动的空间

3

目标

MAP_BALL

放箱子的位置

4

箱子

MAP_BOX

初始箱子的位置

5

目标与箱子重合

MAP_REDBOX

箱子到达目标位置

6

MAP_MAN

人的位置

7

人和目标重合

MAP_MANBALL

人站在目标上

(2)读取地图数据,根据不同的数据调用不同的绘图函数。

地图绘制,模块的实现代码如下:

voidCBoxManDlg:

:

drawMap(CDC*pDC)//绘地图接口函数

{

inti,j,x,y;

for(i=0;i<14;i++)//遍历行

{

for(j=0;j<16;j++)//遍历列

{

x=j*29;

y=i*29;

switch(m_cMap[i][j])//根据数组中的数据进行绘图

{

caseMAP_BACK:

//0绘制背景

drawBack(x,y,pDC);

break;

caseMAP_WHITEWALL:

//1绘制地图边框

drawWhiteWall(x,y,pDC);

break;

caseMAP_BLUEWALL:

//2绘制地板

drawBlueWall(x,y,pDC);

break;

caseMAP_BALL:

//3绘制目标

drawBall(x,y,pDC);

break;

caseMAP_BOX:

//4绘制箱子

drawBox(x,y,pDC);

break;

caseMAP_REDBOX:

//5绘制箱子与目标重合

drawRedBox(x,y,pDC);

break;

caseMAP_MAN:

//6绘制人

drawMan(x,y,pDC);

break;

caseMAP_MANBALL:

//绘制人和目标重合

drawManBall(x,y,pDC);

break;

}

}

}

}

4.3键盘操作模块的设计与实现

键盘操作模块主要负责接收玩家键盘输入并进行箱子移动等处理,其设计比较简单,只需要通过如下几步即可实现。

(1)通过截获当前窗口中键盘按下消息来判断玩家按下的按键。

(2)根据玩家按下的按键把人的相关坐标进行加减。

例如:

当玩家按下方向键“右”时,把人的X坐标增加,反之,把人的X坐标减少。

(3)把增加后的数据与地图数组中的数据进行比较,只要不是地图边框就可以移动,如果是箱子就还需要将箱子的坐标进行移动。

(4)但是要注意,要判断箱子移动后的坐标是否可以移动。

键盘操作模块的实现,主要代码如下:

BOOLCBoxManDlg:

:

PreTranslateMessage(MSG*pMsg)

{

if(pMsg->message==WM_KEYDOWN)

{

updateMap(pMsg->wParam);//根据按下的按键进行判断

Invalidate(FALSE);

if(isFinish())//调用规则模块函数,判断是否胜利

{

AfxMessageBox("恭喜你!

过关!

");

g_level=g_level+1;//胜利后将当前关口加1

if(g_level>g_maxlevel)

{

g_level=1;//如果大于最大关口编号,重新开始

}

GameStart();

}

}

returnCDialog:

:

PreTranslateMessage(pMsg);

}

4.4游戏规则模块设计与实现

游戏规则模块,主要负责游戏规则的判断。

其设计方法需要在每次玩家移动人物后,对当前地图数组进行判断。

如果当前地图中存在单独的“目标区域”或者“人物站在目标上”两种情况,就说明玩家未过关,放置就死过关。

游戏规则模块的实现,代码如下:

BOOLCBoxManDlg:

:

isFinish()//判断是否过关

{

for(inti=0;i<14;i++)//遍历所有列

{

for(intj=0;j<16;j++)//遍历所有行

{

if(m_cMap[i][j]==MAP_BALL||m_cMap[i][j]==MAP_MANBALL)

{

returnFALSE;//有目标区域或人物站在目标区域上

}

}

}

returnTRUE;//游戏结束

}

 

5VC调试方法介绍

VisualC/C++是众多C/C++编译器中,调试功能较为强大的编译器之一。

调试程序是每个初学者必须经历的过程,只有不断发现自己的错误,才能减少编程错误,提高编程能力。

当然我们不建议一遇到错误就调试,我希望大家先用眼睛看,把常见的错误都改正后,最后不行再调试,这样编程能力才会进步。

要做到十分钟上百行无错代码的能力,不下苦功是练不成的。

常用的调试快捷键有:

F10单步运行,不进入函数。

F11单步运行,进入函数。

如果是自定义函数,则进入自定义函数。

如果是系统函数,如scanf,printf,return等等,则进入汇编,当然这不是我们期望的。

单步运行的同时,左下方会自动显示当前被改变值的变量,右下方则可以输入自定义变量。

一般F10,F11结合使用。

F9设置断点。

光标所在行设置断点。

F5运行到断点处暂停。

为了更快运行到我们关心的地方,避免F10一步一步的运行浪费时间。

F9,F5一般结合使用,到我们关注的地方后,我们可以继续F10。

设断点的另外一大好处,是在递归程序中设置断点,可以很快运行到下一层中。

写程序要养成良好代码风格,没有人会喜欢看别人错误的代码,尤其是那些没有分行缩进,一律左对齐的代码。

养成分行缩进的风格在检查括号匹配的时候,也非常方便。

运行时错误:

一运行就弹出窗口,或在某些输入数据的情况下,弹出“内存出错警告”的窗口。

多数是由于指针访问非法空间造成的,比如未动态开辟就访问,释放后再次访问或释放等等。

数组下标越界,开辟极大空间等也有可能导致此类错误。

解决方法,可以通过单步运行F10或运行到断点处F5,确定出错行,然后仔细检查代码,加以修正

5.1调试快捷键

F5:

 开始调试

Shift+F5:

停止调试

F10:

  调试到下一句,这里是单步跟踪 

F11:

  调试到下一句,跟进函数内部

Shift+F11:

  从当前函数中跳出

Ctrl+F10:

  调试到光标所在位置

F9:

      设置(取消)断点

Alt+F9:

    高级断点设置

5.2跟踪调试

1、 尽量使用快捷键时行调试

2、 观察调试信息

3、 高级中断设置

5.3异常调试

重试->取消->调试

函数堆栈,用variables或者callstack窗口

VC6.0Debug调试总结

1.如何显示Debug工具栏窗口

①:

在任意工具栏的位置,单击鼠标右键,勾选Debug项

 ②:

Tools---->Customize--àToolbars--àDebug--àclose

 引申:

工具栏和工具条的区别?

 一个工具栏可以放置多个工具条。

2.断点调试

F9:

设置或去除断点。

如果当前行未设置断点,按F9可在当前行设置断点,如果当前行已设置断点,按F9则为去除断点设置。

Alt+F9:

调出断点设置窗口

 在这个窗口里可以设置断点,去除所有已经设置的断点或者单个断点,也可以转到已设置的断点处,通过按钮EditCode,可以设置需要被计算的表达式,可以设置,监视(Watch)数组或结构体元素的个数,可以在窗口过程函数中设置断点,可以为任何一个想要监视(Watch)的消息(Message)设置一个断点。

3.开始调试

①:

Build--StartDebug--Go

②:

F5

注:

F5有两层含义。

对于非调试阶段,按F5用于开始调试。

对于调试阶段(已经进入调试阶段),按F5用于运行程序到下一个断点处

4.停止调试

一旦按F5之后进入调试阶段,IDE编辑器上就会增加一个Debug菜单选项(里面包含一些常用调试手段)

这里列出不常见的两个,有Exceptions,Threads,Modules,可以通过点击Modules进入ModuleList对话框,在这里可以看到一些模块(Module),如kernel32.dll,可以Googlekernel32.dll的一些信息。

这里略过,我也不是很熟悉。

--b,欢迎大牛补充。

都说说是怎么用的。

①:

Debug--àStopDebugging

②:

Shift+F5

5.重新开始调试(或者说重头开始调试)

 这个功能既可以在调试阶段使用,也可以在非调试阶段使用,用于进入调试阶段。

 在调试阶段,它的功能如下:

(即不停止调试的情况下)

 如果在一个程序里有多个断点,比如断点1、断点2、。

断点5.首先,按F5调试,进

 入调试阶段,程序首先执行到断点1处,如果再按F5就会执行到断点2处,依次类推,直到断点5处,如果当程序执行到断点5处,再按F5,则程序不会再中断,程序完全运行起来。

 可是,在调试阶段,如何从断点2~断点5处之间的任意一个断点跳到断点1处去重新执行呢?

比如,程序已经执行到断点4处,现在程序员想回到断点1处,重新再查看(监视)每个断点处的情形(也许是他记性不好,也许是他眼花了,也许是他操作太快,比如多按了几下F5键(*^__^*)……,这种情况大家也碰到过吧,往往很多人选择了,停止调试,再重新开始进入调试,再重新来一遍,当然,这样可以,只是有点麻烦。

 现在,其实还有一种方法。

我之前也没发现。

--b。

在这种情况下,就可以用重新开始调试了(注意,这个重新开始调试是指再不停止调试的情况下,重新开始调试),比如,现在在断点4处,想回到断点1处,就可以按Ctrl+Shift+F5(重新开始调试的快捷键)

 ①:

Debug--àRestart

 ②:

Ctrl+Shift+F5

6.单步调试

 前提条件---调试阶段

 ①:

Debug--StepInto(F11)

 逐语句。

(例如,遇到函数调用时会进入被调函数)

 ②:

Debug--StepOver(F10)

 逐过程(例如,遇到函数调用语句时,不会进入被调函数)

 ③:

Debug--StepOut(Shift+F11)

跳出过程调用(例如,当F11逐语句进入被调函数后,按Shift+F11会跳出被调函数)

 ④:

Debug--àRuntoCursor(Ctrl+F10)

运行到光标所在位置。

(注:

貌似执行只能向前不能向后,即光标定位不能在已经执行过的代码里),经测试,如果光标在已执行的代码里,按Ctrl+F10则程序会完全执行起来,猜测。

是不是执行完程序,再重新,从头开始执行到光标处,貌似显示的是没执行到光标处。

--b欢迎批评补充。

 7.变量监视

 ①:

Debug--àQuickWatch(Shift+F9)

 调出QuickWatch对话框,添加要监视查看(watch)的表达式(expression),然后

 AddWatch,程序之后就会监视该表达式

 ②:

View--DebugWindows---Watch(Alt+3)

 监视你设置的需要被监视的变量。

 ③:

View--àDebugWindows---àVariables(Alt+4)

 监视所有变量。

 注:

View下的DebugWindows下的所有项均在Debug工具条中有。

注:

在Debug下,可以将变量选中,直接拖到Variables的窗口中监视。

,是不是很方便很HIGH

 

6功能测试

6.1主菜单和界面显示功能测试

这个演示主要是测试游戏的菜单和界面显示是否成功,其步骤如下。

(1)运行推箱子程序.exe文件,如图6-1所示

图6-1运行文件

(2)程序启动后,其菜单及界面如图6-2所示

图6-2界面效果

6.2键盘操作功能测试

键盘操作功能的演示,演示步骤如下:

(1)游戏开始后人物的位置,如图6-3所示

图6-3

(2)按下键盘上的“下”方向按键。

(3)查看任务是否向下移动,如图5-4:

图6-4

6.3箱子放置到指定位置时变色显示功能测试

将箱子放置到指定位置时,箱子会变色的功能,具体步骤如下

(1)推箱子游戏已经开始,如图6-5所示

图6-5

(2)推动箱子到指定位置后,显示如图5-6所示

图6-6

6.4支持地图扩展功能的演示

推箱子游戏是否支持地图扩展功能,步骤如下:

(1)查看第一关地图文件,其内容如下:

(2)与游戏显示的地图对照

图6-7第一关地图文件图6-8修改后的地图文件

(3)重新进行第一关游戏,地图显示

图6-9

 

7特殊问题及解决方法

1、问题1

问题描述

记录所有走过的步数总是不成功

解决方案

设置变量sum

解决结果

可以记录所有走过的步数,当游戏重新开始的时候本关的步数清零。

2、问题2

问题描述

在初始化地图函数时,由于每加载地图均要将目的地存储于POINTDE[]中,由于人物移动过程中当人物占领目的地时,目的地POINTDE[]存储内容也会随之改变,事实上DE里面的值是不会变的

解决方案

对POINTDE[]的值只初始化一次,记在选关按钮按下时,或游戏结束时才初始化,当人物移动时,当加载目的地图片时,不再对POINTDE[]进行赋值。

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