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互动性

遠距教學網路設計與製作

認識互動性

(一)互動性的威力

  人類是地球上是最具互動性的動物。

我們每天的生活就是一連串與其他人以及與世界週遭一起做互動的經驗。

在人們面前,我們用聽的、看的、聞的、嗅的、觸摸的方式、收集各種不同資訊。

經過消化之後,回應給對方。

同一時後,其他人也跟我們做同樣的動作。

一般來說,對於其地人的回應,每個人都會加以處理,做下推理與判斷、並予以適當地反應。

  人們都知道唱獨角戲是件很尷尬的事;好比碰到一個人,若只是講個不停,卻聽也不聽我們說話,不讓我們的觀點或是我們想要問的問題得到回答,我們一定會覺得不悅,甚至會發怒。

我們面對這樣一個只顧自己說話的人,可能會開始想一些無關緊要的事,而心思開始游離。

如果說話的人只是講些不著邊際的話,引不起我們的興趣,我們可能會懷疑他所說的話的可靠性、進而對說話者產生反感。

  另一方面,如果碰到一個人跟我們的交談關係良好、很可能這次交談的經驗又是生活中另一次正面、有用,也是最愉快的經驗。

所謂「良好的」交談關係,便是雙方都能仔細地聽對方說話、並且回答相關的資訊。

  互動性的威力,就在於雙方都能表達他們的興趣所在,並且能夠對於他們所關心的事、做出相互的溝通。

對於一個以簡報方式表達意見的人來說,互動性可以讓他有機會了解觀眾的想法,而能從知性和感性這兩種層面上去思考,將簡報中的訊息集中成重點要項,不致於拖泥帶水。

  而站在觀眾的立場看來,互動性提供了一個機會,讓他們能思索來聽簡報的目的為何?

也提供了一個機會去想一個問題:

「到底我在這띄聽簡報能得到些什麼,簡報有什麼可以提供給我的資訊?

 每一個人在聽簡報的時候,都把個人優先的觀念帶進了簡報。

一場簡報中,一定會有各種不同的特定觀眾,他們心中會有許多不同的關鍵問題,並且希望能夠獲得解答。

例如:

在一場針對一項產品或服務的商業簡報裡、有些觀眾最關心的是產品的價格,而其他的人也許希望知道產品的功能特性與效益的比較;還有些人需要知道有關於便利性、客戶支援、或品質標準;甚至有些人只是來看看、瞧瞧簡報人到底葫蘆賣的是什麼藥?

(二)互動性對多媒體的重要性

  當多媒體用在支援一場現場的簡報時,它允許簡報人和觀眾做互動式的溝通,並且對於觀眾的興趣以及問題之所在,做立即的回應。

因此多媒體為人們提供了一種表達方式,從簡報的過程中,讓簡報人能夠得到一種時時期待的「個人優先」的自尊感。

若多媒體用在單獨的終端機或是導覽系統(kiosk)時,一旦使用者在操作過程中有了新的想法或興趣如泉水般的湧出時,它便可以讓這個人從一個主題,迅速的跳到另一個主題,好像在資訊世界一一直〝逛〞下去。

  多媒體讓簡報在不同的媒體型態中做相互連結,並且將它們整合到一個統一格式,譬如多媒體文件、多媒體節目或多媒體簡報。

因此多媒體讓簡報人有〝操作〞簡報的感覺,而不僅僅只是〝播放〞簡報;因此能給真實的(非抽象的)觀眾即時地回應多層面的資訊。

在多媒體資訊中,媒體和媒體之間相互搭載的資訊並不是永久性,而是混合在一起的。

他們是動態的。

  事實上,互動性也是多媒體之所以存在的理由。

互動性若施用在多媒體簡報上,可以有四個好處:

  一、強調觀眾的優先權(Addressingaudiencepriorities):

    互動式多媒體簡報可以用來收集觀眾感到興趣的資訊,或是幫助觀眾,找到他們的興趣所在。

互動式簡報也可用來引導觀眾,對於你想要讓他們產生興趣的地方,有所吸引、大部份的觀眾都會強烈排斥去接受一項事先擬好稿的的演說。

互動性可以給觀眾擁有自主權的感受,對於簡報者建立信任。

  二、允許使用者自定流程步調(Allowinguser-definedpacing):

    當觀眾面對著一個互動式的簡報時,他們可以視自己的需要與適合情況,決定他們要花多少的時間來參與。

這樣子可以讓他們百分之百地被呈現出來的題材所吸引。

在傳統上互動式的步調可以用在以電腦為基礎上的教育訓練(computer-basedtraining)上,在此個人得以以他們自己的步調來經歷過程,根據自己的學習層級來閱讀和回答問題。

  三、建立觀眾聯想力(Buildingaudienceassociations):

    人是能夠觸類旁通的。

當一個主題被提出來的時候,人們很容易把相關的想法或事情,作做關聯與比較。

互動式多媒體簡報,幫助人們在主題與自身經驗之間,建立一道橋樑、如此,互動性便可讓你去提示觀眾,以觀眾自己的方式去了解觀念,或是抓住資訊的精髓。

  四、整合資訊(Integratinginformation):

    大型的儲存媒體,如今隨時可得,你可以把簡報,從一組簡單的綱要式的幻燈片,轉成一個完整的資訊環境。

你可以把文宇、圖形、聲音和視訊媒體,從其它的簡報或資料庫轉到你的簡報。

這個整合式的資訊方法,帶你進入真正的交談式的簡報環境多,在此,觀眾可以動態地做互動,並且深入地經歷主題。

(三)、互動性與個人電腦

  「互動性」並非是多媒體簡報的獨門絕活,一個好的簡報者知道如何與觀眾對談,如何去傾聽、組織和取得觀眾所要的資訊。

個人電腦的可以儲存大量資訊,更重要的是快速地取得資訊與精確地回答電子式的問題,賦予簡報者超乎平常的溝通能力。

不過,它可以把每個人都變成超級簡報者嗎?

這是不可能的!

但是它能夠利用交談的力量,將之轉變為簡報者的互動能力增加。

 個人電腦自從它的出現以後,就成為互動式的工具了。

電腦輔助教育訓練的專家早就證明個人電腦可以讓學習過程更快也更有效率。

事實上電腦輔助教育訓練所用的程式乃是最早運用數位聲音和圖形以加強原始材料,增進溝通能力的設計。

  如果將文字、圖形•影片、動畫和聲音數位化的工具價格際續下降,而且更容易使用,那麼多媒體個人電腦便可成為做簡報的最佳工具。

雖然目前編製簡報軟體的工具已能使簡報人運用互動性,製作不同複雜程度的簡報,但是並不是每個階層的簡報人都可以適當作出那個層級的互動性。

  個人電腦的互動性,其過程有兩個方面:

首先,從技術的觀點來看,「互動性」是指軟體問的連繫,以及媒體檔案和螢幕上可看到的物件之間的轉換。

幾乎任何視覺元件都可以透過程式,使之具有互動性。

這個轉換可以由簡報人、觀眾、或是程式本身來控制。

「互動性」同時也是指軟體程式撰寫,或是產生這種互動性所進行的操作動作。

其次,從傳播的觀點來看,「互動性」乃是指資訊或內容結購的設計,以及互動過程是如何全部運作的。

  互動式簡報科技的興起,帶給設計者更多的選擇與技術,來和觀眾做溝通。

請記住,複雜技術的加入、相對地,通常會導致價格上高昂。

設計者也會面臨到更複雜、費時和昂貴的發展與規劃的案子,並且增加了多媒體元件和顯示媒體的費用。

和大多數的商業事務一樣,設計者必須評估投資在互動式媒體的成本回收的問題。

設計者也必須提昇簡報的商業價值,以抵銷所增加的成本與發展時間。

不過由於大部份的基本互動性是相當容易做的,只需要很短的發展時間,因此使用便宜的工具,可以讓設計師得到最快的投資回收。

  在多媒體介上,適當的運用互動模式,會使觀眾更容易記得我們所傳達的訊息,這也正是傳遞訊息的最終目的。

互動的模式有以下幾種:

  ﹝一﹞選單驅動程式﹝MenuDrivenPrograms﹞

     選單驅動程式是多媒體作品中最常見的形式。

我們經常使用的軟體大部份都依照相同或類似的隱喻方式,來設計選單,因此,使用者可以很容易就上手使用。

選單通常是設計為一個階層的組織結構,每個選單的個別選項裡可能又有次選單,如此層層的結構,可以讓使用者選擇他自己有興趣的部份去觀賞或使用。

觀眾不一定依照一定的順序,可以直接找到自己有興趣的部份來閱讀。

  ﹝二﹞超連接﹝Hyperlinked﹞

     超連接的應用和選單介面的概念很類似,但是超連接的資訊呈現方式並非如選單那樣是有系統的組織。

超連接可算是選單中的結構,但它有能夠在任何時候,任意跳到任何段落或文件中去閱讀或使用。

超連接的特性就是可讓觀眾依照自己的順序,自由的瀏覽,或在閱讀一份文件的同時,跳到其他相關的部份參考。

超連接最常應用在有龐大資料需要交互參考使用時;百科全書就是超連接的使用的最佳範例。

  ﹝三﹞狀態模擬﹝Simulation﹞

     狀態模擬是最初電腦強大的功能之一。

電腦模擬狀態的功能對於許多學術或產業的領域貢獻良多。

狀態模擬通常指的是過程的模擬,任何可以被圖表化或賦予生命的過程,都可以透過多媒體來模擬狀態,以呈現給特定的觀眾。

例如醫學插圖、產品製造過程、金融交易過程等都可以應用。

模擬狀態會廣為應用最主要的原因是使用者可以自行控制動作,這就是互動最吸引人也最真實的地方。

如果你希望觀眾能真正在作品中扮演一個角色,狀態模擬是很好的互動選擇。

  ﹝四﹞行為決策模擬﹝Performance-DependentSimulation﹞

     狀態模擬的另外一種是行為決策模擬,這種模擬的形式要求使用者某種程度的表現,才能繼續完成前面已進行的過程。

最好的例子是互動是電玩,使用者必須先過關,才能繼續下面的遊戲。

(四)、互動性與思考和推理

人類勝於動物的最重要地方就是人類擁有複雜的思考能力﹝動物可也有思考,但不若人類複雜﹞,所以有必要了解這高層次的認知活動。

  在認知心理學發展之初,心理學家就對思考感到興趣。

思考是將既存的知識加以轉化,以產生新的知達。

思考的目標可以是很簡單的,譬如:

回答一個有關生活中的問題;但也可以是很複雜的,譬如:

設計一個複雜的捷運系統。

思考牽涉到的是「概念形成」﹝conceptformation)、「推理」﹝reasoning﹞、「決策」﹝decisionmaking﹞、「問題解決」﹝Problemsolving〉等心智活動。

其實這些活動都具有高度相關的認知歷程,並不易劃分。

譬如「概念形成」的過程牽涉到「推理」。

「推理」﹝reasoning﹞從目前的知識和理念去進一步推論,則牽涉到「決策」。

「決策」須衡量眾多的可能結果而作出選擇,也牽涉「推理」。

至於「問題解決」要嘗試完成任何各式各樣的目標,其中歷程更牽涉到「推理」和「決策」。

而「推理」和「決策」也是一種「問題解決」。

要能從事「推理」、「決策」、「問題解決」等心智活動,又必須先形成各種概念,才能對訊息作進一步處理。

所以要區分這些認知歷程只是為了方便研究探討。

  因此思考可以視為一種認知過程,它具有使用符號來表示物體或事件的特性。

當一個符號代表一組具有共同特性的事物時,我們就說它指示一個概念,我們使用概念來整理及分類環境中的事物及經驗,同時進行思考,因此概念是認知的重要單位。

  人類最基本的能力之一是把個人的經驗加以歸類整理。

透過歸類整理建立起來的範疇或類目,就稱為概念﹝concepts﹞。

簡單的說,概念即同類事物的總名稱﹝以一個符號來代表一類具有共同性質的事物﹞。

概念可以代表:

  ﹝1﹞同一類的物體,諸如球;

  ﹝2﹞同一類的事件,諸如走路或談話;

  ﹝3﹞同一類有生命約有機體,諸如人類或馬;

  ﹝4﹞同一類的特性,諸如紅色或大、小;

  ﹝5﹞一種抽象的事物,諸如真理或愛;

  ﹝6﹞一種見解,諸如A比B聰明。

  概念之所以能代表這麼多種事物,原因在它的本質是「關係」。

對概念本質的了解需從概念的使用為起點。

當被問到對「藍」這個字,你可能會想到顏色。

但是若要求加一些字彙在「藍」上面,可能出現像藍天,藍鬍子,正藍,藍領階級等,這些字詞藉「藍」表示其共同性﹝commonality﹞,也就是「藍」總合了他們的意義。

分析這些例子可發現概念是:

  ﹝1﹞一種意念﹝idea﹞。

  ﹝2﹞不同人有許多不同想法的東西。

  ﹝3﹞其概括的整體性﹝whole﹞建立在較小的特殊事物和說明上。

  ﹝4﹞一種建立在先前經驗上的意念,這經驗或為直接身歷其境,或為想像的一種感受。

  ﹝5﹞許多意義的綜合﹝synthesis﹞。

  ﹝6﹞對一連串特質或事件的摘要式表達。

  概念的來源,就上述「藍」而言,來自不同的學科領域,藝術、音樂、社會學、心理學、歷史、經濟學、化學、生物學,因此概念具有統合﹝unifying﹞的力量。

它把許多意義淮集到一個焦點。

1960年,勃坦﹝Burton﹞等學者從意義為主的角度來看概念:

  ﹝1﹞概念足一個被界定的意念,這意念指出這名詞用來表達的東西及其所有意義。

  ﹝2﹞概念是一個人對任何事物、人或歷程所了解意義的總量。

  ﹝3﹞概念是一個被提出的意義﹝asuggestedmeaning﹞,從產生它的特殊情境分離出來,而掛上一個名稱。

  ﹝4﹞概念是一邏輯的建構﹝alogicalconstruct﹞能在人際間使用。

  ﹝5﹞概念是一個字或其它象徵符號,代表一些物品或情境的共同性質。

  ﹝6﹞概念是被設定的意義,藉之我們能安心的相信並使用﹝relywithassurance﹞。

  在形式上,概念可以被敘述為一個字,一些字﹝如片語﹞,或完整的句子。

敘述形式常影響所表達意念的複雜性。

例如把概念「家」這個字變成片語,就會改變「家」這個概念的複雜度、譬如:

  ﹝1﹞家庭衝突的解決。

  ﹝2﹞對家庭成員死亡的態度。

  ﹝3﹞核心家庭的歷史。

  ﹝4﹞家庭結構對家庭成員角色的影響。

  ﹝5﹞家庭危機對家庭解組和重組的效果。

  ﹝6﹞資源的獲得和家庭權力結構的交互關係。

  無論用什麼方式敘述上述文字,皆強調意念間的關係,而不只是探索一個「開放」﹝open-ended﹞意念的所有可能的內涵﹝connotations﹞。

簡言之,我們企圖描述、定義、澄清某事物之特質、特性、意義或見解時,就是在一個關係網絡中分辨出一個對象來用概念表達。

故概念的本質就是關係。

  從前面所提到的,我們知道概念是認知的重要單位。

但是,概念又是如何形成的呢?

一個經常使用的方法則是「聯想」。

  雖然你也許看過一兩個人,似乎他們說話或者是思考,都是以一種嚴謹的綱要型式,但是大部份的人都不是線性思考方式。

事實上,要在同一個時點,集中注意力在一個連續的想法참,一個按著一個,沒有分心的這種能力,的確需要修養與訓練。

  在自然情況之下,思考過程乃是聯想,這種非線性的過程有,心智會造成許多驚人的連結一有些是隨機性的,有些則受到控制,對於其它的想法,經驗或事實。

在交談中亦然,人類不是透過結構性的線性思路,而是透過感情、直覺或經驗來驅動整個交談的過程。

人們與別人之間的談話就像是雙方打網球一樣,如果你能精確地預期球要哪邊走,那不是很無聊嗎?

當一個人講話的時候,另外一個人會基於他們自身的知識及經驗,產生創造性的跳躍思考、推論和聯想,然後以回答的型式來敘述這個主題。

  我們先以一件常見的小事作為實例:

一名汽車司機向警察問路。

這裡涉及到的認知過程雖然顯得非常簡單,但實際上,它是相當複雜的。

  司機:

你好!

我剛到這個城市,請問怎樣去培恩帕克?

  警察:

嗯,你想買運動器材送是五金商品?

因為有兩家不同的商店,店名都叫培恩帕克。

  司機:

哦,嗯....

  警察:

我想都差不多,因為兩家商店就面對面隔著一條街。

  司機:

實際上,我想買鋁管品,一種新奇的馬桶座圈。

  警察:

嗯,五金商店有那種東西。

  司機:

在五金商店。

  警察:

對,在售鉛管品的櫃台。

就這樣...你知道競技場在哪兒嗎?

  司機:

是那座圓錐形大廈還是那....

  警察:

不是,你知道那大廈在什麼地方—那是博覽會所在地。

記住,1974

     年在那裡舉辦過博覽會。

  司機:

哦,我知道博覽會在哪兒了。

  警察:

對,那兒就是博覽會所在地。

嗯,從這兒到那兒去,可真夠嗆。

但是如果你從這裡向前走,沿著這條街過一個交通號誌燈,再到旗杆那兒,就向右拐,過一個街區到另一個交通號誌燈,再往左拐,穿過鐵道,過了湖泊走到老磨坊附近的交通號誌燈,....你知道老磨坊在哪兒嗎?

  司機:

就是那條經過大橋的街道嗎?

據說這是一條通向老磨坊的單行道,是嗎?

  警察:

不,是雙向道。

  司機:

哦,那一定是另一座椅。

好吧,我知道是哪條街了....

  警察:

行了,妳走過老磨坊——克林克爾達格爾就在那兒——再向左拐,不,向右拐,走過一個街區再向左拐,那兒就是布恩街。

到了布恩街你就不會走錯了。

商店就在街的右邊。

  司機:

真是開玩笑!

我就住在布恩街一家汽車旅館裡。

  警察:

是嗎?

  司機:

我走錯了方向,走到城的這一頭來了,離我住的旅館只有兩個街區。

我本來走過去就可以了。

  警察:

你住在哪家旅館?

  司機:

牛津汽車旅棺。

  警察:

啊,牛津。

你難道真找不到好一點的房子嗎?

  司機:

找不到,但是他們那裡有一個很好的圖書館。

  警察:

嘿!

  上述談話,持續的時間還不到兩分鐘,然而兩人知覺到並且分析過的信息量卻令人驚愕。

心理學家會怎樣看待這個過程呢?

一種方式是用簡單的「刺激—反應」〔S-R〕來解釋,比如說,紅綠燈〔刺激〕和向左拐〔反應〕。

靠了這種「刺激—反應」的方式,人類能夠聯想,形成概念,進而能夠思考。

而「刺激—反應」正是一種互動的行為。

  概念形成後,接著的推理和作決策的行為,有時是不知不覺中進行,例如:

「他開車上班」,我們自然認為〔推理〕他擁有一部車;還有「早餐吃什麼」〔決策〕•••等。

這些簡單的例子是比較不重要的推理和決策行為。

比較重要的往往有相當困難度,因而要我們花時間,花精力注意,甚至會困擾我們,佔據我們整個心思。

例如:

買什麼樣的車、房子?

選擇什麼工作?

這就是比較傷腦筋的決策。

至於推理,許多為情所困的人是否曾作過如下推理?

  假如她喜歡我,她會和我一起出去;

  她和我一起出去,

  因此,她喜歡我。

  然而這樣的推理在邏輯上是錯誤的。

「她和我一起出去」可能有許多理由,不一定因為「喜歡我」。

但是有很多人犯過這樣的錯誤;難怪世上有這麼多為情所苦的人。

所以可見我們平常的推理不見得很有效、很合邏輯。

假如我們的推理能經由練習和改進,那麼對我們的生活效率定有幫助的。

  日常生活中,我們常看到兩個人可能思考同一個問題,但思維的結果可能不同,一個「合乎邏輯」,另一個「不合邏輯」。

過去曾有過一則報導。

記者間道:

「你是否贊成死刑?

」有個人答:

「我信教,我認為每個人都有活的權利。

不過如果一個人對別人做了什麼壞事,則會惡有惡報。

有些人的大腦實在有問題,怎麼治都治不好。

有些犯罪,如強姦,比殺人還要糟糕。

」看來這個人是贊成死刑的,儘管從他的回答中不大好直接得出這個結論。

這個人的結論─「贊成死刑」與他公開的陳述「我認為每個人都有活的權利」似乎有點矛盾。

他的真正意圖大概是即使人人都有活的權利,但如果他們違犯社會法律,也得被處死。

  思維和邏輯成為人們探索的對象已持續了很長的時間。

二千年前,亞里士多德介紹過一套推理方法,或稱為三段論的有效辯論法。

三段論有三個步驟:

大前提,小前提和結論。

例如:

  所有的人都是要死的,

  蘇格拉底是人,

  那麼,蘇格拉底也是要死的。

  如果前提是真的,結構也正確,那麼用三段論式推理所得出的結論便被認為是合理的。

因此,論據正確才有可能使用三段論式的邏輯,才能判明「不合邏輯的」結論,並分析出造成不合邏輯的結論的原因。

這就是當前關於思維和推理的多數研究的理論基礎的一個簡明陳述。

  從推理、決策的探討,可知我們的推理、決策有時並不是很理性、合邏輯的,有時因此造成生活的不利,所以我們有必要訓練自己的邏輯思考。

在作決策時,儘量衡量客觀的可能性,以作出明智的決定。

視訊教學的環境裡,遙端教室的學生不像主播教室現場的學生般,可以很容易地接觸到老師;所以,為了使遙端上課的學生在學習中有參與感,是很必要安排師生互動之活動。

以下我們會提出一些師生互動方式的建議,以作為教學設計之參考。

(五)、視訊教學的互動性

1、視訊教學為什麼要互動?

●什麼是互動?

近年來,由於電腦多媒體技術的成熟及市場的普及,「人機互動」(Human-ComputerInteraction)的研究吸引了來自各個領域的學者投入,而「互動」一詞更經常見於人機介面(Human-ComputerInterface)的研究文獻裡。

從人機間關係來探討「互動」,固然也有助於概念上的瞭解,但卻可能不小心地忽略了「人際互動」的意義。

其實,「互動」的原始意義乃在於:

傳播的兩端藉由連續性的訊息溝通行為,以達成最終的意義共享。

因此,不論互動的施與對象是人或是機器,互動的本質和目的都是共同的。

在一般的教學觀念裡,人際互動除了是指以言語(Verbal)進行交談外,同時還包括師生間非言語(Non-verbal)的部份,特別是像眼神、肢體的接觸等人際間情感的交流。

以當前的教學學習方式而言,我們可以把「互動」分為兩個層面:

•其中一個層面是師生間情感交流或關於教學內容的互動—如:

眼神接觸、鼓勵、表示關心、解釋、交談或是問題詢問等,這種形式的互動是屬於人際傳播與教學策略的部份。

另外要加以說明的,學生與學生之間的討論也屬於這種形式的互動。

•另一個層面則是學生面對電腦多媒體教材的認知理解,以及伴隨而來的操作,也就是一種人機互動的形式。

當愈來愈多有關電腦輔助教學的研究發表後,人機互動逐漸受到重視,而以電腦來取代老師的想法也不斷地被討論著。

相對的,教學過程中屬於人際互動的層面,似乎有些被忽略。

我們認為:

以電腦來進行教學,固然能補足面對面教學的若干缺點—例如︰效益、時空限制等,但絕不可能完全取代之。

人造的機器終究是無法自然而充分地產生師生間那種交流互動的情感。

同時,教師對學生的期望也會影響學生的自我評價,而這種影響力的產生卻不僅來自於教師傳授教材訊息的言語,更重要的是教師本身的人格特質。

因此,教學過程中人際的互動,仍是無法在新電子傳播科技的時代裡磨滅的。

●互動的目的

對於面對面的教室教學而言,互動是很自然的事;師生之間可以很容易地看到對方,不論是肢體動作或是表情等。

正由於這種豐富的視覺線索回饋,使得雙方不僅有著知識上的傳遞,同時也有著情感上的交流,因而讓雙方的關係更為密切。

但是對於遠距教學的遙端學生來說,互動時就不是這麼直接了!

雖然視訊教學的互動基礎是基於雙方視訊聲訊的共享,但是遙端學生在互動時,受限於攝影機拍攝的景框,所獲得的視覺線索必然不如主播教室的學生多。

有時候,授課老師會不小心忽略除了主播教室的學生外,還有其他遙端教室的學生也一併在聽課,因此會造成遙端學生與老師間陌生的感覺,使得教學效果不理想。

在這種情形下,學生會覺得彷彿在看教學錄影帶般。

因此,創造出良好的互動氣氛,將更有助於雙方之間的瞭解與溝通,這種情形將改善,學生對課程的參與感,容易表達個人的看法或提出問題。

建議老師適時地與遙端學生作學習上、情意上的互動,讓遙端的學生對教學過程有更深的認同感,以改進過去的缺失,並提昇遠距教學的品質。

2、互動中的主播與遙端

●什麼是互動?

進行視訊教學時,主播教室的學生雖然也是透過電視來觀看教材,但基本上仍是一種現場教學的模式。

這些位於主播教室的學生,不僅看到教材,也同時看到了授課老師的每一個姿勢動作,因此不太會有透過鏡頭的隔閡感。

然而,遙端教室的學生在學習時,卻不得不受限於導播攝影機的視角及取景,再加上教學時的鏡頭切換不可能像電視節目般地有變化,因此遙端學生上課時的注意力通常會較難以維持。

為了提高遙端學生上課時的注意力,老師除了使教材的設計更活潑有趣外,也必須藉由互動的方式,來增加學生的臨場感。

主播教室裡的導播是老師互動時很有力的幫手。

老師在上課時,可以透過言語、手勢來提醒導播切換畫面。

同樣地,導播在監看各個遙端教室的畫面時,若有學生發問、欲發表意見等情況,也會知會您處理。

如果我們將主播和遙端看成一個個的小群體,那麼視訊教學網這種多個遙端教室一起上課的遠距教學形式,有如

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