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RGBYUVYCbCr的定义

RGB,YUV,YCbCr的定义

图像处理相关2009-08-2812:

05:

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referencefrom:

YUV

视频编解码器功能

视频编码器要求YUV4:

2:

0格式的视频输入,因此可能根据应用需要进行视频输入的预处理,即对YUV4:

2:

2隔行扫描(例如从摄像机)到YUV4:

2:

0非隔行扫描转换,仅抽取但不过滤UV分。

对视频解码器而言,还需要进行后处理,以将解码的YUV4:

2:

0数据转换为RGB进行显示,包括:

YUV4:

2:

0到RGB转换;16位或12位RGB显示格式;0到90度旋转,实现横向或纵向显示。

此外,视频编解码器通常还要求具有以下功能和特性:

支持MPEG-4简单类0、1与2级;

兼容H.263与MPEG-4编解码标准;

MPEG-4视频解码器支持的可选项有:

AC/DC预测、可逆可变长度编码(RVLC)、再同步标志(RM)、数据分割(DP)、错误隐藏专利技术、支持每个宏块4个运动矢量(4MV)、自由运动补偿、解码VOS层;

MPEG-4视频编码器选项有:

RVLC、RM、DP、支持每个宏块4个运动矢量(4MV)、报头扩展码、支持编码期间码率改变、支持编码期间编码帧率改变、插入或不插入可视对象序列起始码;

支持编码期间序列中插入I帧;

支持编码器自适应帧内刷新(AIR);

支持多编解码器,可用相同代码运行多个编解码器实例。

RGB

红绿蓝(RGB)是计算机显示的基色,RGB565支持的色深可编程至高达每像素16位,即RGB565(红色5位,绿色6位,蓝色5位)。

YCbCr

在DVD、摄像机、数字电视等消费类视频产品中,常用的色彩编码方案是YCbCr,其中Y是指亮度分量,Cb指蓝色色度分量,而Cr指红色色度分量。

人的肉眼对视频的Y分量更敏感,因此在通过对色度分量进行子采样来减少色度分量后,肉眼将察觉不到的图像质量的变化。

主要的子采样格式有YCbCr4:

2:

0、YCbCr4:

2:

2和YCbCr4:

4:

4。

4:

2:

0表示每4个像素有4个亮度分量,2个色度分量(YYYYCbCr),仅采样奇数扫描线,是便携式视频设备(MPEG-4)以及电视会议(H.263)最常用格式;4:

2:

2表示每4个像素有4个亮度分量,4个色度分量(YYYYCbCrCbCr),是DVD、数字电视、HDTV以及其它消费类视频设备的最常用格式;4:

4:

4表示全像素点阵(YYYYCbCrCbCrCbCrCbCr),用于高质量视频应用、演播室以及专业视频产品。

 

小知识:

RGB与YUV

计算机彩色显示器显示色彩的原理与彩色电视机一样,都是采用R(Red)、G(Green)、B(Blue)相加混色的原理:

通过发射出三种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝磷光材料发光而产生色彩。

这种色彩的表示方法称为RGB色彩空间表示(它也是多媒体计算机技术中用得最多的一种色彩空间表示方法)。

根据三基色原理,任意一种色光F都可以用不同分量的R、G、B三色相加混合而成。

F=r[R]+g[G]+b[B]

其中,r、g、b分别为三基色参与混合的系数。

当三基色分量都为0(最弱)时混合为黑色光;而当三基色分量都为k(最强)时混合为白色光。

调整r、g、b三个系数的值,可以混合出介于黑色光和白色光之间的各种各样的色光。

那么YUV又从何而来呢?

在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD摄像机进行摄像,然后把摄得的彩色图像信号经分色、分别放大校正后得到RGB,再经过矩阵变换电路得到亮度信号Y和两个色差信号R-Y(即U)、B-Y(即V),最后发送端将亮度和色差三个信号分别进行编码,用同一信道发送出去。

这种色彩的表示方法就是所谓的YUV色彩空间表示。

采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。

如果只有Y信号分量而没有U、V分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。

彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。

YUV与RGB相互转换的公式如下(RGB取值范围均为0-255):

Y=0.299R+0.587G+0.114B

U=-0.147R-0.289G+0.436B

V=0.615R-0.515G-0.100B

R=Y+1.14V

G=Y-0.39U-0.58V

B=Y+2.03U

在DirectShow中,常见的RGB格式有RGB1、RGB4、RGB8、RGB565、RGB555、RGB24、RGB32、ARGB32等;常见的YUV格式有YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV、Y41P、Y411、Y211、IF09、IYUV、YV12、YVU9、YUV411、YUV420等。

作为视频媒体类型的辅助说明类型(Subtype),它们对应的GUID见表2.3。

表2.3常见的RGB和YUV格式

GUID   格式描述

MEDIASUBTYPE_RGB1    2色,每个像素用1位表示,需要调色板

MEDIASUBTYPE_RGB4    16色,每个像素用4位表示,需要调色板

MEDIASUBTYPE_RGB8    256色,每个像素用8位表示,需要调色板

MEDIASUBTYPE_RGB565    每个像素用16位表示,RGB分量分别使用5位、6位、5位

MEDIASUBTYPE_RGB555    每个像素用16位表示,RGB分量都使用5位(剩下的1位不用)

MEDIASUBTYPE_RGB24    每个像素用24位表示,RGB分量各使用8位

MEDIASUBTYPE_RGB32    每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位不用)

MEDIASUBTYPE_ARGB32    每个像素用32位表示,RGB分量各使用8位(剩下的8位用于表示Alpha通道值)

MEDIASUBTYPE_YUY2    YUY2格式,以4:

2:

2方式打包

MEDIASUBTYPE_YUYV    YUYV格式(实际格式与YUY2相同)

MEDIASUBTYPE_YVYU    YVYU格式,以4:

2:

2方式打包

MEDIASUBTYPE_UYVY    UYVY格式,以4:

2:

2方式打包

MEDIASUBTYPE_AYUV    带Alpha通道的4:

4:

4YUV格式

MEDIASUBTYPE_Y41P    Y41P格式,以4:

1:

1方式打包

MEDIASUBTYPE_Y411    Y411格式(实际格式与Y41P相同)

MEDIASUBTYPE_Y211    Y211格式

MEDIASUBTYPE_IF09    IF09格式

MEDIASUBTYPE_IYUV    IYUV格式

MEDIASUBTYPE_YV12    YV12格式

MEDIASUBTYPE_YVU9    YVU9格式

下面分别介绍各种RGB格式。

¨RGB1、RGB4、RGB8都是调色板类型的RGB格式,在描述这些媒体类型的格式细节时,通常会在BITMAPINFOHEADER数据结构后面跟着一个调色板(定义一系列颜色)。

它们的图像数据并不是真正的颜色值,而是当前像素颜色值在调色板中的索引。

以RGB1(2色位图)为例,比如它的调色板中定义的两种颜色值依次为0x000000(黑色)和0xFFFFFF(白色),那么图像数据001101010111…(每个像素用1位表示)表示对应各像素的颜色为:

黑黑白白黑白黑白黑白白白…。

¨RGB565使用16位表示一个像素,这16位中的5位用于R,6位用于G,5位用于B。

程序中通常使用一个字(WORD,一个字等于两个字节)来操作一个像素。

当读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:

    高字节              低字节

RRRRRGGG    GGGBBBBB

可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:

#defineRGB565_MASK_RED    0xF800

#defineRGB565_MASK_GREEN  0x07E0

#defineRGB565_MASK_BLUE  0x001F

R=(wPixel&RGB565_MASK_RED)>>11;  //取值范围0-31

G=(wPixel&RGB565_MASK_GREEN)>>5;  //取值范围0-63

B=  wPixel&RGB565_MASK_BLUE;        //取值范围0-31

¨RGB555是另一种16位的RGB格式,RGB分量都用5位表示(剩下的1位不用)。

使用一个字读出一个像素后,这个字的各个位意义如下:

    高字节            低字节

XRRRRGG      GGGBBBBB      (X表示不用,可以忽略)

可以组合使用屏蔽字和移位操作来得到RGB各分量的值:

#defineRGB555_MASK_RED    0x7C00

#defineRGB555_MASK_GREEN  0x03E0

#defineRGB555_MASK_BLUE  0x001F

R=(wPixel&RGB555_MASK_RED)>>10;  //取值范围0-31

G=(wPixel&RGB555_MASK_GREEN)>>5;  //取值范围0-31

B=  wPixel&RGB555_MASK_BLUE;        //取值范围0-31

¨RGB24使用24位来表示一个像素,RGB分量都用8位表示,取值范围为0-255。

注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:

BGRBGRBGR…。

通常可以使用RGBTRIPLE数据结构来操作一个像素,它的定义为:

typedefstructtagRGBTRIPLE{

  BYTErgbtBlue;    //蓝色分量

  BYTErgbtGreen;  //绿色分量

  BYTErgbtRed;    //红色分量

}RGBTRIPLE;

¨RGB32使用32位来表示一个像素,RGB分量各用去8位,剩下的8位用作Alpha通道或者不用。

(ARGB32就是带Alpha通道的RGB32。

)注意在内存中RGB各分量的排列顺序为:

BGRABGRABGRA…。

通常可以使用RGBQUAD数据结构来操作一个像素,它的定义为:

typedefstructtagRGBQUAD{

  BYTE    rgbBlue;      //蓝色分量

  BYTE    rgbGreen;    //绿色分量

  BYTE    rgbRed;      //红色分量

  BYTE    rgbReserved;  //保留字节(用作Alpha通道或忽略)

}RGBQUAD;

下面介绍各种YUV格式。

YUV格式通常有两大类:

打包(packed)格式和平面(planar)格式。

前者将YUV分量存放在同一个数组中,通常是几个相邻的像素组成一个宏像素(macro-pixel);而后者使用三个数组分开存放YUV三个分量,就像是一个三维平面一样。

表2.3中的YUY2到Y211都是打包格式,而IF09到YVU9都是平面格式。

(注意:

在介绍各种具体格式时,YUV各分量都会带有下标,如Y0、U0、V0表示第一个像素的YUV分量,Y1、U1、V1表示第二个像素的YUV分量,以此类推。

¨YUY2(和YUYV)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每两个像素采样一次。

一个宏像素为4个字节,实际表示2个像素。

(4:

2:

2的意思为一个宏像素中有4个Y分量、2个U分量和2个V分量。

)图像数据中YUV分量排列顺序如下:

Y0U0Y1V0    Y2U2Y3V2…

¨YVYU格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:

Y0V0Y1U0    Y2V2Y3U2…

¨UYVY格式跟YUY2类似,只是图像数据中YUV分量的排列顺序有所不同:

U0Y0V0Y1    U2Y2V2Y3…

¨AYUV格式带有一个Alpha通道,并且为每个像素都提取YUV分量,图像数据格式如下:

A0Y0U0V0    A1Y1U1V1…

¨Y41P(和Y411)格式为每个像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每4个像素采样一次。

一个宏像素为12个字节,实际表示8个像素。

图像数据中YUV分量排列顺序如下:

U0Y0V0Y1    U4Y2V4Y3    Y4Y5Y6Y8…

¨Y211格式在水平方向上Y分量每2个像素采样一次,而UV分量每4个像素采样一次。

一个宏像素为4个字节,实际表示4个像素。

图像数据中YUV分量排列顺序如下:

Y0U0Y2V0    Y4U4Y6V4…

¨YVU9格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个4x4的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。

图像数据存储时,首先是整幅图像的Y分量数组,然后就跟着U分量数组,以及V分量数组。

IF09格式与YVU9类似。

¨IYUV格式为每个像素都提取Y分量,而在UV分量的提取时,首先将图像分成若干个2x2的宏块,然后每个宏块提取一个U分量和一个V分量。

YV12格式与IYUV类似。

¨YUV411、YUV420格式多见于DV数据中,前者用于NTSC制,后者用于PAL制。

YUV411为每个像素都提取Y分量,而UV分量在水平方向上每4个像素采样一次。

YUV420并非V分量采样为0,而是跟YUV411相比,在水平方向上提高一倍色差采样频率,在垂直方向上以U/V间隔的方式减小一半色差采样,如图2.12所示。

:

8080/1308.jpg

 

 

YUV转换为RGB的公式

第一个公式是YUV转换RGB(范围0-255)时用的,第二个公式是用在YUV(601)也成为YCbCr转换RGB(范围0-255)时用的。

1.Y=  0.299R+0.587G+0.114B

  U=-0.147R-0.289G+0.436B

  V= 0.615R-0.515G-0.100B

  R=Y            +1.14V

  G=Y-0.39U-0.58V

  B=Y+2.03U

2.B=1.164*(Y-16)+2.018*(U-128)

  G=1.164*(Y-16)-  0.38 *(U-128)-0.813*(V-128)

  R=1.164*(Y-16)                            +1.159*(V-128)

 

 

程序读出来显现的不正确,源代码大概是这样的:

        Mywidth=176;

Myheight=144;

tmp=(uchar*)malloc(Mywidth*Myheight*3);

buffer=(uchar*)malloc(Mywidth*Myheight*4);

device_fd=open("/dev/video0",O_RDONLY);

staticstructvideo_windowvidwin;

vidwin.width=Mywidth;

vidwin.height=Myheight;

ioctl(device_fd,VIDIOCSWIN,&vidwin);

read(device_fd,tmp,Mywidth*Myheight*3);

for(inti=0;i<176*144;++i)

{

  buffer[4*i]=tmp[3*i];//firstbitisblue

  buffer[4*i+1]=tmp[3*i+1];//secondbitisgreen

  buffer[4*i+2]=tmp[3*i+2];//thirdbitisred

  buffer[4*i+3]=130;//forthbit

}

//后面这此是用QT库写的,意思是将buffer的内容转为image再转为pixmap,然后显示出来

QImageimg(buffer,Mywidth,Myheight,32,NULL,0,QImage:

:

LittleEndian);

QPixmappic;

pic.convertFromImage(img);

PixmapVideo->setPixmap(pic);

 

FillEllips函数填充指定的椭圆。

椭圆心为(sx,sy),X轴半径为rx,Y轴半径为ry。

  FillSector函数填充由圆弧和两条半径形成的扇形。

圆心为(x,y),半径为r,起始弧度为ang1,终止弧度为ang2。

  FillPolygon函数填充多边形。

pts表示多边形各个顶点,vertices表示多边形顶点个数。

  FloodFill从指定点(x,y)开始填注。

  需要注意的是,所有填充函数使用当前画刷属性(颜色),并且受当前光栅操作的影响。

  

  下面的例子说明了如何使用FillCircle和FillEllipse函数填充圆或者椭圆。

假定给定了两个点,pts[0]和pts[1],其中pts[0]是圆心或者椭圆心,而pts[1]是圆或者椭圆外切矩形的一个顶点。

  

       intrx=ABS(pts[1].x-pts[0].x);

        intry=ABS(pts[1].y-pts[0].y);

  

        if(rx==ry)

          FillCircle(hdc,pts[0].x,pts[0].y,rx);

        else

          FillEllipse(hdc,pts[0].x,pts[0].y,rx,ry);

  

  5建立复杂区域

  

  除了利用填充生成器进行填充绘制以外,我们还可以使用填充生成器建立由封闭曲线包围的复杂区域。

我们知道,MiniGUI当中的区域是由互不相交的矩形组成的,并且满足x-y-banned的分布规则。

利用上述的多边形或者封闭曲线生成器,可以将每条扫描线看成是组成区域的高度为1的一个矩形,这样,我们可以利用这些生成器建立复杂区域。

MiniGUI利用现有的封闭曲线生成器,实现了如下的复杂区域生成函数:

  

  BOOLGUIAPIInitCircleRegion(PCLIPRGNdst,intx,inty,intr);

  BOOLGUIAPIInitEllipseRegion(PCLIPRGNdst,intx,inty,intrx,intry);

  BOOLGUIAPIInitPolygonRegion(PCLIPRGNdst,constPOINT*pts,intvertices);

  BOOLGUIAPIInitSectorRegion(PCLIPRGNdst,constPOINT*pts,intvertices);

  

  利用这些函数,我们可以将某个区域分别初始化为圆、椭圆、多边形和扇形区域。

然后,可以利用这些区域进行点击测试(PtInRegion和RectInRegion),或者选择到DC当中作为剪切域,从而获得特殊显示效果。

  

  6直接访问显示缓冲区

  

  在新的GDI接口中,我们添加了用来直接访问显示缓冲区的函数,原型如下:

  

  Uint8*GUIAPILockDC(HDChdc,constRECT*rw_rc,int*width,int*height,int*pitch);

  voidGUIAPIUnlockDC(HDChdc);

  

  LockDC函数锁定给定HDC的指定矩形区域(由矩形rw_rc指定,设备坐标),然后返回缓冲区头指针。

当width、height、pitch三个指针不为空时,该函数将返回锁定之后的矩形有效宽度、有效高度和每扫描线所占的字节数。

  UnlockDC函数解开已锁定的HDC。

  锁定一个HDC意味着MiniGUI进入以互斥方式访问显示缓冲区的状态。

如果被锁定的HDC是一个屏幕DC(即非内存DC),则该函数将在必要时隐藏鼠标光标,并锁定HDC对应的全局剪切域。

在锁定一个HDC之后,程序可通过该函数返回的指针对锁定区域进行访问。

需要注意的是,不能长时间锁定一个HDC,也不应该在锁定一个HDC时进行其他额外的系统调用。

  

  假定以锁定矩形左上角为原点建立坐标系,X轴水平向右,Y轴垂直向下,则可以通过如下的公式计算该坐标系中(x,y)点对应的缓冲区地址(假定该函数返回的指针值为frame_buffer):

  

   Uint8*pixel_add=frame_buffer+y*(*pitch)+x*GetGDCapability(hdc,GDCAP_BPP);

  

  根据该HDC的颜色深度,就可以对该象素进行读写操作。

作为示例,下面的程序段随机填充锁定区域:

  

   inti,width,height,pitch;

    RECTrc={0,0,200,200};

    intbpp=GetGDCapability(hdc,GDCAP_BPP);

    Uint8*frame_buffer=LockDC(hdc,&rc,&width,&height,&pitch);

    Uint8*row=frame_buffer;

  

    for(i=0;i<*height;i++){

      memset(row,rand()%0x100,*width*bpp);

      row+=*pitch;

    }

  

    UnlockDC(hdc);

  

  

  7YUV覆盖和Gamma校正

  

  为了增强MiniGUI对多媒体的支持,我们增加了对YUV覆盖(Overlay)和Gamma校正的支持。

  

  7.1YUV覆盖(Overlay)

  

  多媒体领域中,尤其在涉及到MPEG播放时,通常使用YUV颜色空间来表示颜色,如果要在屏幕上显示一副MPEG解压之后的

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