maya渲染分层流程分析.docx

上传人:b****2 文档编号:1237700 上传时间:2022-10-19 格式:DOCX 页数:18 大小:1.29MB
下载 相关 举报
maya渲染分层流程分析.docx_第1页
第1页 / 共18页
maya渲染分层流程分析.docx_第2页
第2页 / 共18页
maya渲染分层流程分析.docx_第3页
第3页 / 共18页
maya渲染分层流程分析.docx_第4页
第4页 / 共18页
maya渲染分层流程分析.docx_第5页
第5页 / 共18页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

maya渲染分层流程分析.docx

《maya渲染分层流程分析.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《maya渲染分层流程分析.docx(18页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

maya渲染分层流程分析.docx

maya渲染分层流程分析

天光加FG渲染分层流程

1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。

2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。

3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层

4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMVshader来制作,lm2DMVshader是一个外挂shader

复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下

复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下

在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入:

PATH=$MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH

Maya2008隐藏文件设置

将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3DSoftware】\+Maya+\mentalray_shader\Maya2008隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:

\ProgramFiles\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3DSoftware】\+Maya+\mentalray_shader\Maya2008隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:

\ProgramFiles\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya

 

角色分层:

(1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.

(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

选择所用的场景物体将PrimaryVisibility设置为0

(3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给BlackHole

也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。

或者指定一个"SurfaceShader"(带有"OutMatteOpacity"=black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起渲染。

投影层:

(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯)

(2)用Mentalray"mip_matteshadow"节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。

新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的Mentalray>CustomShader>MaterialShader加入一个mip_mattshadow节点,

在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个transmat节点

5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

背景层:

(和前景)

(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)

(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)

 

反射层:

(1)只打开那些有反射的物件的visibility,但是关掉它们的primaryvisibility.(或删除不必要的灯)

(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility(3)用"UseBackground"带有属性"ReflectionLimit"=0和"ShadowMask"=1来给接受阴影的物件

(4)打开RenderGlobal里的Raytracing,设置属性"Reflections"=2。

(5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

角色OCC层:

(1)删除场景中的灯光、材质

(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体

(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,ok

●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。

(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion

Shader参数设置:

Samples:

16(根据需要及渲染速度)

Spread:

0.8

Max_distance:

1

背景OCC层:

(1)删除场景中的灯光、材质

(2)只保留背景的模型

(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,ok

(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion

Shader参数设置:

Samples:

16(根据需要及渲染速度)

Spread:

0.8

Max_distance:

1

景深通道

(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)

(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)

(4)选中所用模型加入一个新的渲染层,选择默认的lumincnce_Depth预设

角色Normals层:

(1)删除场景中的灯光、材质

(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体

(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,ok

●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC。

打开当前渲染层的材质球属性,将Mib_amb_occlusion的OutputMode设为3

 

正确的渲染结果,如下图:

角色运动模糊层:

(1)删除场景中的灯光、材质

(2)给层指定一个lm2DMV_v2材质,

在Mentalray全局设置面板中将MotionBlur打开才能产生作用,否则渲染没有效果

打开mentalrayRenderOption的Messges设定为InfoMessages

将lm2Dmv_V2的Normalize属性设置为输出信息面板MaxDisplace:

40

正确的渲染结果

DFusion合成

背景合成

将背景Occ正片叠加到背景颜色层上使用合成方式:

Multply

在这里还使用了景深通道来控制背景层的前后的颜色变化,将景深通道Zdepth作为一个图像Mask连在ColorCorrector节点上。

角色跟地面的接触层也使用Multply使用到背景上如下图

阳光照射在物体与地面上的辉光。

用颜色调节节点将背景图层的高亮部分提取出来。

再使用Glow节点加上辉光

然后再使用合成方式Screen(叠加)到背景层上

角色的合成

本案例中场景使用天光加FG渲染,在后期合成的过程中会有一个边缘产生,使用ChannelBooleans节点将角色颜色层做一个运算去掉角色渲染时的背景,设置如下图

结果如下图:

(有错误的白边)

设置一下MatteControl的参数,得到我们要的效果白边消失

角色的Occ层也使用同样的方法去除。

Ok!

角色灯光方向层连接方式。

合成原理是使用ChannelBooleans图像的红绿蓝三个方向的信息提取到背景图层上。

ChannelBooleans参数设置

Shader的参数设置

 

景深通道合成

DepthBlur参数设置

 

最终连接节点图

 

没有添加灯光方向层

添加灯光方向层后

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > IT计算机 > 互联网

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1