什么是地平线报告.docx

上传人:b****5 文档编号:12254138 上传时间:2023-04-17 格式:DOCX 页数:11 大小:24.58KB
下载 相关 举报
什么是地平线报告.docx_第1页
第1页 / 共11页
什么是地平线报告.docx_第2页
第2页 / 共11页
什么是地平线报告.docx_第3页
第3页 / 共11页
什么是地平线报告.docx_第4页
第4页 / 共11页
什么是地平线报告.docx_第5页
第5页 / 共11页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

什么是地平线报告.docx

《什么是地平线报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《什么是地平线报告.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

什么是地平线报告.docx

什么是地平线报告

什么是地平线报告

2015年地平线报告

2015年地平线报告:

基础教育技术的六大趋势

近日,新媒体联盟(NMC)与美国高校教育信息化协会(ELI)最新发布了《2015年地平线报告:

K12版》(K12是指从幼儿园(通常5-6岁)到十二年级(通常17-18岁),这两个年级是美国、澳大利亚等国的免费教育头尾的两个年级,此外也用作对基础教育阶段的通称。

报告围绕趋势、挑战和进展三个关键词,从全球视角解读K12领域教育科技如何驱动教育变革。

5年以上长期趋势趋势1:

重新思考传统学校

近年来,越来越多的人开始反思传统教育模式:

固定的学科、固定的课堂时间、固定的考查方式,是不是已经无法适应这个多变的时代。

有人开始尝试用创新的学习模式重新定义学校:

新的学校体系挑战固定学科,尝试更多的跨学科课程设计,将各类课程链接起来;新的学校挑战固定的

课堂时间,实施基于项目或挑战的学习模式,去除人为间隔学习活动的“上下课铃声”,让学生自如自主地从一个学习活动转向另一个学习活动;而传统的考试测验也将降到最低甚至取消,取而代之的是学生的独立研究和项目展示。

趋势2:

向深度学习方式转变

首先解释一下什么叫“深度学习方式”,用创新的方式将丰富

的核心内容传授给学生,使得学生可以使用所学到的内容去学习。

以项目为基础的学习(project-basedlearning),以问题为基础的学习

(problem-basedlearning),以询问为基础的学习(inquiry-basedlearning),都属于深度学习方式。

具体应用来说,随着平板电脑及智能手机越来越被学校所接受,教师们运用这些工具将课程与学生真正的生活联系起来,让他们头脑风暴,思考如何解决当地甚至是全球的紧迫问题,并且在他们的社区实施这些解决方案。

3-5年中期趋势趋势3:

越来越多地使用合作学习方式

合作学习是指教师之间、学生之间

共同合作,能够提高学生参与度以及学习成效。

这样的学习需要以学生为中心,更加重视互动、小组学习,以及基于真实世界的问题。

这种趋势的其中一个维度是互联网让全球的学生实现跨文化交流。

趋势4:

从学生作为教育的消费者到学生作为教育的创造者的转变

学习者在探索一个学科时,不再只是消费现有的教学内容,而是通过创造来学习。

各种各样的数字化工具都在支持这一转变:

越来越多的移动化学习技术,让学习者越来越容易制作多媒体以及创造产品原型;而越来越流行的社交媒体,让学习者习惯分享自己的照片、视频以及想法。

这一趋势还包括,学习者自己研发和制作游戏,以及编程学习。

学生变为教育内容积极的制作者和发布者,成为发明家和

创业者。

1-3年短期趋势趋势5:

越来越多使用混合学习

由于越来越多的学校使用混合式学习,在线学习也越来越受欢迎。

混合式学习集合线上和线下各自的优势,使课

堂有了更多的师生互动,其支持个性化学习,让学生按照自己的速度掌握学习内容,教师也有更多的时间关注更需要帮助的学生。

而随着大数据学习分析,自适应学习以及数字化平台的技术越来越成熟,混合式学习也变得更吸引人。

趋势6:

STEAM学习的崛起

近年来,科学(S)、技术(T)、工程(E)、以及数学(M)的教育越来越受到重视,加之艺术(A)、设计以及人文科学,组成了STEAM教育。

而STEAM教育不仅加强了这些学科的教学,其核心理念还在于:

所有的学科可以也应该相互连接,学生需要了解各种知识和技能是如何在解决真实的世界问题时相互连接和相互交叉的。

所以我们的目标不是简单地培养科技人才,而是让学生们进入跨学科的学习环境,打破传统的学科界限。

篇二:

2015地平线报告

2015地平线报告(基础教育版)——路径越发清晰,未来无限可能

yingfeng|2015年11月25日|互联咨询|0条评论|676

时间飞快,地平线报告又来了。

年都发布预测未来教育与技术结合的趋势、挑战和关键性技术着实不易。

在公布2015地平线报告基础教育版本之前,你是否还记得2014年地平线报告预测的六项技术是什么,

2014年地平线报告:

近期(1-2年):

翻转课堂、学习分析

中期(3-4年):

三维打印、游戏化学习

远期(5-6年):

量化自我、虚拟助理

我们也可以细看这张图,从2004年到2014年历年的地平线报告预测的关键技术。

纵轴表示地平线报告的年份,横轴表示预设实现的大约年份。

那么,2015年的地平线报告又预测了哪六项呢,

2015年地平线报告:

近期(1-2年):

自带设备、创客空间

中期(3-4年):

三维打印、自适应技术

远期(5-6年):

数字徽章、可穿戴

设备

2015年的地平线报告非常大胆而又鲜明~近期预测里面出现了从未在地平线报告里出现过的“自带设备”和“创客空间”~我们只能说技术与教育融合速度太快,以至于地平线报告都不能通过先中期远期预测再到近期预设的节奏了。

接下来我们来逐一了解并探讨一下这六项关键性技术。

近期1:

自带设备

自带设备作为一种最鲜明的基础教育阶段推荐策略纳入地平线报告的近期预测。

个人觉得2014年,甚至2013年就应该把“自带设备”纳入中期预设了。

地平线报告稍微推迟了这一进度。

自带设备:

学生和老师带自己的设备(包括智能手机,平板电脑,笔记本电脑等)参与到教育和学习的过程中。

地平线报告里给出了这样一组数据:

美国非营利性机构其研究显示43%的幼儿园和义务教育阶段的学生使用智能手机,73%的中学老师在课堂活动中使用手机。

2015年3月,纽约市教育局最

终取消了对课堂内使用手机的禁令。

在加拿大安大略省的学校数字学习机构注意到58%的学校声称他们的学生在使用自己的设备。

在欧洲,2014年一项对英国老师、部门负责人和学校领导在内的500多人的调查发现,2/3的被调查者表示自带设备(BYOD)已经在他们的学校产生影响。

自带设备带来了优势包括:

学生尽早学习如何使用自己的设备、什么时候使用设备、如何防止分心及其他重要的自定步调学习提供了机会。

设备属于每一个不同的学习者,学习者不会按部就班地按照教师的意愿统一设备内的应用程序,而会更多地根据自己的学习习惯,学习方式,学习内容安装所需的应用程序。

国内也有不少学校开始实践自带设备的模式,甚至你会发现,也

只有自带设备逐步成形,才具备常态化深入的可能。

近期2:

创客空间

工业4.0,车库文化,DIY,“大众创业,万众创新”这些鲜活的概念与提法正在世界各地发展兴起。

学校体系内需

要培养更具创造力,更能够迎接未来挑战的人。

随着开源硬件,三维打印技术,以及互联网技术的支持,在做中学,在创造分享中学习变得更开放更具有可操作性。

学校内开始提供创客空间,逐步开始创客课程,结合家庭、社区和企业的力量联动,激发学生们更多创造性思维,让学生们的学习与当下产生更多紧密的链接,让学生们既能够跳出已有的陈旧课程的束缚,又能够开展多领域的综合探索。

篇三:

2014地平线报告

2014地平线报告:

简单地利用新技术是不够的

近日,备受教育界期待的《新媒体联盟地平线报告:

2014高等教育版》中文版由美国新媒体联盟授权北京开放大学正式发布。

《新媒体联盟地平线报告:

2014高等教育版》描述了即将进入高等教育的新兴技术,以及它们对教学、学习和创新研究所产生的潜在影响。

为此,本版组织稿件进行解读,以飨读者。

——编者

作为高等教育系列的第11个年度报

告,《新媒体联盟地平线报告:

2014高等教育版》(以下简称“2014地平线报告”)由美国新媒体联盟与美国高校教育信息化协会(ELI)共同研究发布。

“加速高等教育技术采用的重要趋势”和“阻碍高等教育技术采用的重要挑战”,是2014地平线报告与之前发布的年度报告相比,重点强调的内容。

加速高等教育技术采用的重要趋势

近期趋势:

社交媒体日益普及,在线学习、混合式学习和协作学习不断整合日益普及的社交媒体正在改变人际交流、表达思想、呈现信息以及判断内容质量与价值的方式。

最新报告指出,地球上近40%的人口,经常使用社交媒体。

全世界排名前25的社交媒体平台共享了63亿个账号。

教育工作者、学生、校友以及普通大众经常性地使用社交媒体来分享科学等方面的进展信息。

虽然这些交流方式对于学习的影响以及其信息的可靠性尚待观察,但社交媒体已经在教育的每一个领域都产生了重要牵引作用已是不争的事实。

当前的教育方式正在日益兼容在线学习、混合式学习和协作学习。

学生如

今在互联网上花费大量闲暇时间进行学习和交流。

采用面授教学、在线学习和混合式学习模式的院校能够充分利用学习者在学术之外形成的网络技能。

如果设计和实施成功,混合式学习模式将会更有效地兼容线上和线下学习的优势,进而使学生获得更为有效的学习体验。

中期趋势:

基于数据学习与评价的兴起,学生从教学消费者转变为创造者大数据分析在上世纪90年代初,就在消费流通领域得到应用,用于测量、收集和分析数据,为公司开展对消费者行为和偏好的调查提供参考。

教育领域近期的趋势也是寻求采用类似数据分析手段来完善教学、学习过程和学校制度。

随着学生和教育工作者产生越来越多的数据,尤其是在网络环境下,开发各类工具与算法来揭示隐藏在数据背后的模式,然后将其用于改进教学系统,受到了越来越多的关注。

应用数据分析来改进服务、提高学生保持率以及促进学生的成功,这类案例比比皆是。

世界各地大学校园教学实践的焦点正在发生变移。

各个学科的学生正在通过制作和创造的方式进行更为投入的学

习,而不再是现成课程内容的消费者。

随着过去几年用户创作的视频、制作者社区以及赞助项目数量不断增加,创新日益成为主动学习、实践学习的代名词。

大学之前一直没有实验室或者实践学习环节的院系,也尝试将实践学习环节进行集成优化,使之成为课程的有机组成部分。

所有学科的课程计划、学位计划都在进行转变,以突出媒体创作、设计和创业能力的重要性。

美国范德比尔特大学正积极进行教学重点的转移,创造更多机会开展创新探索和应用式学习。

长期趋势:

应对变革的敏捷方法,在线学习能够根据需要整合多媒体和技术众多高等教育界思想领袖越来越认同敏捷创业模式能够让组织的领导力和课程体系受益。

教育工作者们正在应用这些模式开发新的方法和项目,激励从上

而下的变革,并能够广泛实施。

精益创业(LeanStartup)运动利用技术以更为经济的方式在更大范围内促进文化创新。

有很多用于提高教学、改进组织结构的试点和试验项目正在实施当中,以更有效地培养学生和教师的创业能力。

人们通常将在线学习看作面授教学

形式的替代方案。

过去几年内,这种认识已经发生了转变。

目前,在线学习的价值得到了更为广泛的认可,在线学习更加灵活,更容易获取,而且能够根据需要整合各种多媒体和技术。

目前,数字化环境已经发展成熟,可以兼容各种新的思想、服务和产品。

学习分析、自适应学习以及很多前沿的同步与异步工具的组合,将会持续推动在线学习的发展,使在线学习服务更具有竞争力,在此过程中,更多的学习工具仍然是在线学习提供者和高等教育机构的重要实验对象。

根据巴布森调查研究集团在2013年初发布的研究结果,超过670万名学生(美国高等教育在册学生的32%)在2011年秋季选修过至少一门在线课程。

这个数字比前一年增长了50多万。

阻碍高等教育技术采用的重要挑战

2014地平线报告将信息化面临的挑战分为3类,即可解决的挑战、困难的挑战和严峻的挑战。

其中,可解决的挑战指我们了解并且知道如何解决,但缺乏坚定的意愿;困难的挑战指我们了解,但是解决方案不清晰;严峻的挑战指界定起来非常复杂,很少被解决,需要新

的数据和洞察力才能应对。

具体如下:

可解决的挑战:

教师数字媒介素养和教学激励机制缺乏

目前,数字媒介素养已成为教师必须具备的一项日益重要的关键技能。

然而,将数字媒介素养作为教师必备的业务标准,尚需时日。

这一挑战之所以变得更加重要,是因为数字媒介素养不仅仅在于掌握数字化工具的操作,更为重要的是养成一种思维方式。

获得数字化思维能力比掌握特定工具技能更为重要和持久。

在学术界,通常认为研究比教学更重要。

根据“泰晤士报高等教育副刊世界大学排名”的方法,研究成果及其被引用量占大学排名得分的60%,而教学仅占研究所占分数的一半。

学术界目前仍然普遍认为学术成果比实践技能更重要。

这种想法导致缺乏有效的教学实践。

兼职教授和学生是这一价值导向的直接受害者,导致从事教学的人员薪酬较低,也往往被人们轻视,而学生则不得不接受大学学术研究人员过时的教学。

困难的挑战:

来自新型教育理念与方法的竞争和教学创新推广

新的教育理念与方法给传统高等教育模式带来了前所未有的挑战,全球的教育机构都在寻找提供高质量服务和创造更多学习机会的方法。

其中,最引人注目的是大规模开放式在线课程(MOOCs,简称“慕课”)。

与此同时,“慕课”过低的完成率也引发诟病。

因此,需要认真地评估该课程的教学模式,以确定如何更好地支持大规模的协作、互动和评价。

事实表明,简单地利用新技术是不够的,新的教育模式必须使用这些工具和服务措施,以吸引学生进行深层次学习。

我们的专业教育机构并不擅长把教学创新付诸教学应用。

我们的学校和大学一般都习惯于以约定俗成的方式接纳各种思想,缺乏创新与改进教学方面的激励机制。

严峻的挑战:

扩大教育规模和保持教育的适切性

全球范围内本科教育阶段学生数量的扩张趋势正在为整个系统带来更大的压力。

驱动政府鼓励越来越多的学生进入高等院校学习的原因来自两个结论:

一是潜在收入和教育水平之间的正相关关系;二是受教育人口对中产阶级成长

具有显著影响。

然而,在很多国家,那些为本科学习做好准备的学生都已经进入了高等院校,扩大教育规模就意味着要为那些缺乏学术基础的学生提供高等教育机会。

然而,这些学生如果没有额外资助便难以完成学业。

大学也认为高等院校在显著提升这部分学生学业水平方面能力有限。

许多专家担心高等教育如果不能顺应时代潮流的发展,将会被其他学习模式(尤其是其他商业模式)所取代。

这种担心虽不无道理,但是我们身边的大学自动消失的可能性不大。

尽管如此,有些高校的部分职能将会面临风险,例如继续教育和高等教育中的高科技领域。

随着在线教育和免费教育内容变得日益普及,教育机构的利益相关者必定会重新界定哪些是传统大学不可或缺的功能,并从学生的角度重新思考高等教育的价值。

高等教育中教育技术的重要进展

目前,美国新媒体联盟持续关注的技术有七大类,分别为消费者技术、数字化策略、互联网技术、学习技术、社

交媒体技术、可视化技术、使能技术。

专家组通过投票从七大类技术中挑选出来6项具体技术。

专家组认为这些技术将在未来5年内影响技术规划和决策制定,他们将技术按照进入主流应用所需要的时间分为3类,即在未来1年内采用的近期技术、在2至3年内采用的中期技术以及在4至5年内才能进入教育主流应用的远期技术。

具体如下:

1年以内:

翻转课堂和学习分析会被采纳

翻转课堂的教学模式是指重新调整课堂内外的时间,使学习者及其学习居于课堂教学的中心位置。

在这种教学模式下,学生能够获得更多的宝贵课堂时间,能够更专注于项目学习,围绕本地化或全球化的挑战以及其他现实世界面临的问题开展研究性学习,从而获得更为深刻丰富的理解。

教师不再占用大量课堂时间来讲授知识,其中更多的信息需要学生在课后自主学习,也可以用看视频讲座、听播客、阅读电子书、在线讨论等方式获取所需的材料。

教师也就有更多的时间与每位学生进行互动交流。

在课后,学生自主规划学习内容、

学习节奏、风格和呈现知识的方式,教师则采用讲授法和合作教学方法来满足学生的需要,促成他们的个性化学习。

所有这些,目的都在于帮助学生通过实践获得更有效的学习。

第一个有详细记录的翻转课堂案例出现在2007年。

当时科罗拉多森林公园高中化学教师发现缺课让学生变得难以跟上学习进度,因此他们想要解决学生因为各种原因而导致的缺课问题。

他们尝试用屏幕截图软件和幻灯片进行课堂直录,然后发布在网络上。

他们发现课堂很快有了很大变化:

课堂的重点转移到了互动,从而促进更深层次的师生交流和生生交流。

教师们的角色开始转型,从讲师变成了教练,用以指导学生的个别化学习。

这两位教师通过观察学生的小组学习,对于需要额外辅导的学生做出更准确的评估,然后为这些学生创建微视频以促进学生学习。

学习分析是“大数据”在教育领域中的应用,这个术语来源于商业领域,商家对商业活动进行数据挖掘分析,从而把握消费趋势并对消费者的行为进行预测。

教育领域也在着手探索应用大数

据开展科学分析,目的是提高学生保持率,为学生提供高质量和个性化的学习体验。

研究学习分析旨在运用数据分析为教育系统的各级决策提供参考,而学习分析利用学生数据建构更好的教学法,判明学习困难学生人群,并评估项目设计能否有效提升学生保持率,是否该继续进行。

这些结果对于立法者和管理者来说都具有重要的价值。

对教育工作者和研究人员而言,学习分析对于剖析学生与在线文本、课件之间的互动状态及其价值也具有举足轻重的作用。

美国斯坦福大学的一个项目组已经开始深入剖析网络学习环境下所产生的巨大数据集。

斯坦福大学实验室的研究人员、教育工作者正在全力以赴建立一个

用于数据分析的用户信息中心,帮助教师追踪学生的参与程度。

2013年4月,比尔和梅琳达?

盖茨基金会赞助斯坦福大学20多万美元来支持学习分析暑期学院,给该领域的研究人员提供专业培训。

未来2至3年:

3D打印与游戏和游戏化走进教学

众所周知,3D打印是一种以三维数字形式立体构造物理对象的快速成型技术,例如,三维建模软件、计算机辅助设计工具、计算机辅助断层摄影等。

3D打印技术应用于教学能够帮助学习者亲身感受包括数据采集、拟定解决方案、物化设计等要素的“制造性学习”过程,进而获得深刻而有成就体验的学习。

由于3D打印机本身要求“用户创作”的特点,所以当3D打印在高等教育基于项目的学习中应用时,是一项特别有吸引力的技术。

密歇根理工大学的一项新研究表明,3D打印机可以使研究型实验室的效率和能力大幅度提高,减少97%的成本。

除此之外,3D打印能够实现更多定制化的产品来满足个体需求。

随着平板电脑和智能手机的数量激增,台式机、笔记本电脑、电视机和游戏机已经不再是联机游戏的唯一载体,游戏变成了可以在多样化设备上进行的便携式活动。

游戏早已跨越单纯的娱乐领域,渗透到了军事、商业和工业领域,并在教育领域日渐成为培训和激励员工的有效工具。

当越来越多的教育机构和方案在尝试游戏应用时,游戏化(将游戏的元素、

方法和框架融入到非游戏场景和情节中)也引起了广泛的关注。

尽管与军事或者商业领域相比,其仍处于萌芽阶段,但教育的游戏化正获得教育工作者的积极参与,他们认识到有效设计的游戏能够激励学习者提高学习的成效和创造性。

加拿大卡普兰大学将其信息技术专业的课程进行了游戏化设计。

结果显示,学生的成绩提高了9,,而未通过的学生人数减少了16,。

德勤(四大会计师事务所之一)创建的德勤领导力学院,有一个培训项目充分利用了游戏化来创建学习任务。

学习者完成任务后会获得奖章,这些奖章能够在领英网站(LinkedIn,全球最大的职业社交网站)的资料中显示。

未来4至5年:

量化自我和虚拟助手闪亮登场

人类日常社会生活中的手表、手环和项链这些可穿戴设备日益具备了自动收集数据的功能,用以帮助人们管理自己的健康、睡眠周期和饮食习惯的设计理念。

移动应用程序也越来越多地为消费者提供易于阅读的数据服务,使消费

者可以随时查看和分析个人的健康指标。

目前,移动应用程序不仅可以追踪用户的行踪和活动以及他们花费在这些事情上的时间,甚至可以显示他们的愿望并预测何时能够实现这些愿望。

新型设备,例如名为“Memoto”的微型相机能够别到用户的衬衣领子或纽扣上,每半分钟就能自动捕捉一次信息,从而使人们可以追踪自身的生活。

随着越来越多的人依靠自己随身携带的移动设备来监控自身的日常活动,个人的数据资料日渐成为日常生活中较大的部分。

可以想象,如果从学习分析数据里面搜集的考试成绩和阅读习惯的数据,能与其他生活方式追踪的信息相结合,那么这些大数据将可能揭示环境变化是如何影响学习成效的。

由罗伯特?

伍德?

约翰逊基金会赞助的加州电讯及信息技术研究院推出了一项研究性学习,即寻找那些追踪自身健康状况和身材状况的人们,以决定他们的数据将如何被用于推动建立更好的公众卫生体系。

“随着语音识别和基于手势技术的进步和应用,我们将会改变通过屏幕上

的箭头和电脑键盘与我们的设备进行互动的单一方式。

”报告指出,虚拟助手将借助自然用户界面(NUIs)对我们正从事的工作进行操纵。

目前,首批虚拟助手已经面世,并将会为人类的非正式学习添加无穷的潜力。

(作者单位:

北京开放大学,其中张铁道系该校副校长、研究员)

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 经管营销 > 经济市场

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1