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xx游戏项目可行性报告

 

XX游戏

项目研发单位:

XX公司

二零一六年十一月十二日

 

一、XX游戏简介

1.1游戏背景

开发的一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。

主人公由现实世界被召唤进充满动荡和危险的刀塔世界,在这个世界,两大阵营——维护世界和平的近卫军团和想建立独裁统治的天灾军团常年征战不休。

为了结束满目疮痍的战争、打破天灾近卫势均力敌的局面,近卫军和天灾军各自从现实中召唤源源不断的勇士以协助自己取得胜利。

在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。

游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。

1.2硬件配置

最低配置:

内存:

128M

CPU:

PentiumⅢ600MHz

显卡:

32M显存3D显卡

推荐配置:

内存:

256M

CPU:

PentiumⅢ1GHz

显卡:

64M显存3D显卡

1.3产品定位

从产品技术方面看:

中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术控制。

以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。

在测试中能听到机器旋转的呻吟。

为此游戏配置了人性化的锁定——低配置状态下只能损失部分3D效果了。

在客户端方面做了外挂放火墙,所以在进入游戏时有检测的时间等待。

从产品立意看:

在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。

《希望》就是浓缩了生活中的笑料在游戏里。

1.4市场定位

人群定位:

年龄在18~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。

该层次玩家是我们游戏的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照的对象。

他们大都会成为游戏里的领袖式人物。

地域定位:

沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。

场所定位:

网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。

二、人力资源

部门及职能

总裁:

整体策略及方向的制定,监督、管理、考核各项工作的实施。

总经理:

财务管理:

各种预算、支出、收入的管理。

物资管理:

各种游戏及相关产品的管理。

合同管理:

各种业务的合同及协议的管理。

采购管理:

软硬件及网络设备的采购管理。

人事管理:

员工招聘、录用、辞退等工作。

薪资管理:

员工薪资、福利的管理。

行政管理:

考勤、用车、订餐等行政事物的管理。

技术部:

数据维护:

架设服务器、更新重启服务器、在线人数监控、日注册量。

网站程序:

网站程序开发、论坛的开发、客服系统。

应用程序:

收费系统开发、E-SALS系统、GM在线管理工具。

安全部门:

玩家线上动作记录、调查作弊、外挂查封、预防黑客。

游戏管理:

与开发沟通、负责游戏版本更新。

市场营销部:

市场

生产管理:

宣传品投产计划

游戏宣传:

事件推广、联系媒体、广告排期。

市场推广:

市场宏观推广策略。

活动策划:

计划线上、线下活动、撰写游戏新闻。

网站管理:

设计、更新、报道。

渠道销售:

销售策略、渠道策略、建立稳固牢靠的全国销售网点。

销售回款:

销售催款

地面推广:

网吧推广、电信合作推广、校园推广

客服热线:

接电话、回E-mail、管理论坛。

游戏管理:

维护秩序、解答问题、在线执行GD策划好的活动。

线上活动:

详细策划和执行线上、线下活动。

三.运营时间表

3.1关键时间点

公测阶段(需要拿到新闻出版署的版号才能),可能延迟到2016.1.30

商业化收费,可能延迟到2017.3.30

准备阶段

开发完成

 

3.2各阶段的重点工作

准备阶段:

版号申请,人员招聘培训,IDC选择,运营的策略计划,设备采购ChinaJoy展览会,内测帐号发放,宣传品的生产。

内测阶段:

BUG修改,市场推广,渠道选择,记费系统开发,电信合作地面推广队伍的建立,监督代理商撒片和装机,

公测阶段:

地面推广,媒体宣传,销售策略定案,各种卡生产,E-Sales系统开发,渠道商大会

收费阶段:

全国渠道维护拓展,重点争取新玩家和留驻老玩家,游戏更新维护,E-Sales系统启动,ADSL和宽带用户的推广工作。

四.技术方案

4.1IDC服务器架设计划

内部测试期,在南昌和南京架设两组服务器,容纳2万人同时在线。

首先在南昌架设一组进行内部封闭测试,检查修改游戏汉化的BUG,在closebeta阶段于南京架设第二组,测试异地传输问题。

公开测试阶段首先在中国ChinaNet八个骨干网络节点架设容纳10万人在线的服务器设备。

详见:

IDC合作候选名录、报价、合同样本(涉密)

4.2设备采购方案及预算

按照10万在线量的布局申请预算,内部测试阶段先购买南昌和南京各支持一万人在线的游戏服务器设备、网站服务器设备、网络设备、及IDC带宽。

4.3研发方案

4.3.1记费系统(内测试)

游戏各种充值卡的生成及验证等功能管理

4.3.2各种游戏数据分析工具

游戏运营中各种资料的自动收集及分析整理

4.3.3备份及安全

游戏各种数据的备份及恢复,整个游戏系统的安全管理4.3.4E-Sales系统通过电子商务模式直接在网络上将游戏充值卡销售到客户。

4.3.5特色客服系统

针对每个游戏玩家的独特风格的网页管理系统

4.3.6推广员管理系统

各地区销售推广员管理系统

4.3.7传销系统

玩家之间逐级推广的管理系统,具有连锁及奖励机制管理

4.3.8销售管理系统

销售业绩及人员考核的管理系统

4.3.9网站管理系统

游戏官方网站的更新及维护的程序系统

4.3.10电信合作系统开发

各地电信合作的管理

4.4技术部门相关管理文件

运营数据统计报告---高峰在线量、平均在线、注册数、下载数、网站访问总人数、日在线总人数、合计时长(min)、平均时长(min)、日开卡数(各种游戏记费卡的)。

玩家各种数据的分析---级别情况、交易情况、在线情况、个人属性、作弊情况

服务器运行维护---系统管理员守则、服务器维护管理、服务器故障统计、游戏服务器操作系统安装调试规定、游戏服务器出现异常情况的纠正措施、游戏服务器记费系统及用户数据管理规定、游戏服务器运行情况的监控和测量、游戏服务器针对非法入侵的预防措施、数据备份策略与备份操作规程。

网站管理---游戏管理功能web实现设计、网站功能实现审批流程、网站出现异常情况的纠正措施、网站运行情况的监视和测量、网站针对非法入侵的预防措施。

五.市场公关

5.1媒体宣传

5.1.1广告投放计划

(一)媒体分类

网络媒体

平面媒体

其他媒体

一类媒体

QQ空间玩吧

火舞游戏

17173(A+)

大众软件

家用电脑与游戏

电脑商情报游戏天地

电脑报

精彩江西电视台

二类媒体

网易

腾讯

骄阳游戏网

硅谷动力

TOM

大众游戏

软件与光盘

Egamer

车身广告、路牌灯箱

三类媒体

网游先锋、游戏基地、游亿网、中游网、骄阳游戏网、森蓝娱乐网、东北游戏网、联通游戏网、IT导购网、游戏总动员、万宇游戏网、21CN、火狐游戏网、空中网、搜狐、歪歪游戏网、网游在线、云翼游戏中心、游戏王、太平洋游戏网、中华网、亚联、中国网友、家游网及一些动漫网站、女性网站

游戏game、gamestar游戏族、少年电脑世界、电子竞技CN、电脑玩家、软件世界、互动软件、学生电脑、游戏攻略、电脑游戏新干线、网友世界、游戏吧、E时代、网络游戏秘笈、网络与信息、网络游戏世界、玩家、数字世界报、数码时代及一些动漫、女性杂志

(二)广告投放安排

预算

一类媒体

二类媒体

三类媒体

准备及内测期

90万

60万

网络媒体35万

平面媒体10万

电视媒体15万

20万

网络媒体15万

其他媒体5万

10万

网络媒体10万

公测期

200万

120万

网络媒体80万

平面媒体20万

电视媒体20万

50万

网络媒体30万

平面媒体10万

其他媒体10万

30万

网络媒体30万

收费后

400万

260万

网络媒体160万

平面媒体70万

电视媒体30万

100万

网络媒体60万

平面媒体20万

其他媒体20万

40万

网络媒体25万

平面媒体15万

(三)广告投放原则

广告投放以一类网络媒体为主,其额度占整体广告投放40%左右。

平面媒体投放主要作用在于塑造品牌形象,以及长期的市场占领。

其他媒体则根据市场活动或推广活动需要而采取相应广告宣传。

5.1.2媒体宣传计划

(一)外部媒体

1.游戏网站

QQ空间玩吧、火舞游戏、新浪、17173、天使在线、网游先锋、游戏基地、游亿网、中游网、骄阳游戏网、网易、森蓝娱乐网、东北游戏网、联通游戏网、IT导购网、游戏总动员、万宇游戏网、21CN、火狐游戏网、空中网、搜狐、歪歪游戏网、网游在线、云翼游戏中心、腾讯、硅谷动力、游戏王、太平洋游戏网、中华网、亚联、TOM、中国网友、家游网及一些动漫网站、女性网站

2..平面媒体

家用电脑与游戏、游戏game、gamestar游戏族、少年电脑世界、电子竞技CN、电脑玩家、软件世界、互动软件、学生电脑、游戏攻略、电脑游戏新干线、网友世界、软件与光盘、游戏吧、E时代、网络游戏秘笈、网络与信息、网络游戏世界、egamer、玩家、数字世界报、数码时代、大软及一些动漫、女性杂志

3.内部媒体

官网、活动专区、论坛、游戏中登入页面、及游戏公告

消息发布

公测期间:

增大媒体曝光及广告宣传,网媒体每周5篇以上新闻,保持游戏新闻栏目明显位置。

在各大游戏网站曝光,每期平面媒体安排相关内容的报道保持每期的新闻位置,每期15篇左右相关内容,并定期开设专题。

*开新服时以网络媒体为主,铺以各大网游戏论坛及活动配合。

内部媒体:

随时更新网站内容与及时外部媒体宣传重点配合开设游戏专区。

游戏电子报道形式每月定期与玩家互动,并向玩家预告游戏活动内容。

游戏论坛提前一月公布即将进行的活动内容,并观察玩家回复情况,在提升官网人气的同时,还将了解玩家对活动的兴趣及倾向。

外部媒体:

常规活动:

提前一周在各大网络媒体预热活动发布活动消息及活动内容,活动中每天进行跟踪报道,活动后公布活动结果。

大型活动:

提前三周在各大网络媒体及杂志、户外广告上预热活动,发布消息及内容并开设专区,活动中进行跟踪报道,活动后在各大网站的及平面媒体上公布结果并设专栏。

内部媒体:

常规活动:

提前一周在官方网站发布活动新闻及开通活动页面,通过banner及botton进行活动宣传,并在游戏登入画面及GM公聊系统中发布活动公告。

大型活动:

提前两周在官方网站发布活动新闻及开通活动页面,通过banner及botton进行活动宣传,并在游戏登入画面及GM公聊系统中发布活动公告。

六、XX游戏游戏网页设计艺术风格定位

游戏特色、风格分析:

XX游戏是一款集时尚、幽默风趣、可爱,休闲于一体的全3D风格的游戏。

明亮的色彩搭配,童话般的风格,卡通化贴图技术是这款游戏的独特风格。

网页设计的指导思想:

1.鉴于以上游戏的风格特色,美工在网页设计的表现形式上以元素造型卡通化,可爱化为表现手段,色彩运用上采用游戏中明亮色彩风格系列色系,使其与游戏交相呼应,趋于统一。

2.网页2级页面的导航上采用游戏中有特色的角色为装饰符号,更加加强网页与游戏的有机联系,强化游戏对玩家的印象。

3.页面元素的造型(如:

按钮,页面边框的造型,)、用色大都是手绘而来的效果(手绘的特点是自由奔放,不拘一格,大气),以体现游戏自由风格的特点(游戏风格:

自由的视角,自由自在遨游游戏世界)。

4.网页中绝大多数元素都来自于XX游戏游戏,保持网页与游戏的风格统一。

5.网页顶部(topbannar)动画部分场景元素为XX游戏游戏中的场景图片,直接渲染,点明本网页与XX游戏游戏的关系,给玩家最直接的游戏概念、特色。

并且这里的场景图片是可以定期更新的。

定期的更新能给玩家一种耳目一新的感觉,并能从各个角度体现游戏的内涵特色。

6.动态的网页主导航更彰显次款游戏的特色。

交互式的菜单导航,哈比兔夸张可爱的动作,使网页界面更具友好性。

网站人员设置

(1)网站设置一位资深美工,主要负责网站的整体的美术设计,及将来的banner和logo的设计。

(2)网站设置一位asp高级程序员,主要负责网站所有后台数据库的编写,及网站的安全防护工作。

(3)网站设置一位编辑,主要负责网站的日常维护和资料的修改及上传工作。

将上传的文章进行最终的审核。

网站的上传的权限有本位编辑专职负责。

网站的维护工作

(1)内容维护:

网站每天定时维护,由网站编辑专人负责,论坛由客服部人员自己负责维护。

(2)页面维护:

由美工专人负责网站页面的维护,设计制作更新。

(3)安全及数据库的维护:

由程序专职负责。

 

游戏充值定价

卡类别

时效

计划数量(万张\套)

计划

价格

要求

其他备注说明

月卡包(属宝包)

31天

10

80

不限制帐号(ID)

第一次充值时得到属性宝石、钻石、红宝各一

月卡包(红钻包)

31天

20

68

不限制帐号(ID)

第一次充值时得到钻石、红宝各一

说明

卡包的概念是:

CD、说明书、礼品及卡

月卡(金卡)

31天

50

58

充值于内部测试就沿用的帐号(ID)

第一次充值时得到钻石、红宝、水晶各一

月卡(银卡)

31天

100

50

充值于公开测试时注册使用的帐号(ID)

第一次充值时得到红宝、水晶各一

月卡(新手卡)

31天

50

48

充值于收费后注册注册使用的帐号(ID)

第一次充值时得到红宝、水晶各一

月卡(希望卡)

31天

50

48

不限制帐号(ID)

无赠送

合计:

280

12700

说明

由于月卡在收费时只能在规定时间内充值并且一次一个ID只能充两张(2各月的使用时效)。

因此,第一次充值时玩家可以考虑自己的喜好选择卡的类型。

卡类别

时效

计划数量(万张\套)

计划

价格

要求

其他备注说明

小时

单价

时卡包(属卡包)

160

5

80

不限制帐号(ID)

属性宝石、钻石、红宝各一

0.5

时卡包(钻卡包)

150

20

60

充值于内部测试就沿用的帐号(ID)

第一次充值时得到红宝3块

0.40

说明

卡包的概念是:

CD、说明书、礼品及卡

时卡(红宝卡)

75

50

30

充值于内部测试就沿用的帐号(ID)

第一次充值时得到红宝1块、水晶2块

0.4

时卡(水晶卡)

80

200

30

充值于公开测试时注册使用的帐号(ID)

第一次充值时得到红宝、水晶各一

0.375

时卡(幸运卡)

75

400

30

不限制帐号(ID)

充值时后参加抽大奖活动(奖品另议)

0.4

时卡(水晶卡)

25

100

10

不限制帐号(ID)

无赠送

0.4

时卡(新手卡)

30

80

10

充值于收费后注册使用的帐号(ID)

此卡仅能在正式收费后使用一次;

第一次充值时得到水晶1块

0.3

合计

855

22900

说明

考虑小时卡为我们的主要销路,因此,小时卡在第一次充值后不再对注册ID加以限制和要求

总计

1135

35600

虚拟卡

卡类别

时效

计划数量(万张\套)

计划

价格

要求

其他备注说明

小时

单价

虚拟月卡(希望卡)

31天

50

48

不限制帐号(ID)

无赠送

虚拟时卡(水晶卡)

25

100

10

不限制帐号(ID)

无赠送

0.4

虚拟时卡(幸运卡)

75

400

30

不限制帐号(ID)

充值时后参加抽大奖活动(奖品另议)

0.4

合计

550

4600

说明

 

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