3DMAX VRAY烘焙流程.docx
《3DMAX VRAY烘焙流程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DMAX VRAY烘焙流程.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
![3DMAX VRAY烘焙流程.docx](https://file1.bdocx.com/fileroot1/2023-3/30/c9ef4dc0-f287-4e6f-9ae9-875be0e08d60/c9ef4dc0-f287-4e6f-9ae9-875be0e08d601.gif)
3DMAXVRAY烘焙流程
VR烘培流程
1.拿到烘培模型后第一步先检查模型与模型材质命名
包括材质球的子层级都必须是一致的命名,暂定的规范是[名字缩写-日期-数字顺序]不要出现如图中的.jpg
2.烘培之前对每个物体检查塌陷,除墙,天花板,地板三项其余相同材质塌陷。
3.将物体转换为Mesh,添加UnwrapUVW,对物体进行编辑,如图下所示。
4.进入编辑模式后选择面编辑模式选择到所有的面,然后选择菜单Mapping—FlattenMapping
修改Spacing为0.005点击ok,然后关闭面板选择下个物体继续进行以上操作,直到场景所有物体操作完毕。
5.进入VR渲染面板关闭Maps的勾选,Defaultlights选择OFF,关闭Antialiasingfilter,关闭Environment。
6.
7.选择菜单
打开烘培面板或者键盘按键0呼出烘培面板
8.设置烘培贴图保存文件夹,选择场景中需要烘培的物体如图所示
9.选择MappingCoordinates内的objectUseExistingChannel模式,Channel修改为刚才UnwrapUVW修改的通道2
然后点击Add选择贴图的烘培方式,选择VR完整照明如图所示。
选择完毕之后TargetMapSlot选择为DiffuseColor,如下图
然后选择烘培贴图的大小,勾选Applycolormapping,点击Render开始烘培。
如下图