全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题 3Ds MAX三维设计.docx

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全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题3DsMAX三维设计

第五届全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题

3DsMAX三维设计

一、单选题(共计60题)

(1)使用【散布】工具可以实现一个较小的物体在一个较大的物体上大量散布的效果。

下图是使用该工具将红色箭头所示的圆锥体散布在绿色箭头所指的球体上所得到的造型结果。

若要实现蓝色箭头所指的造型结果,其操作方法及作用是()。

 A、使用更低分段数的圆锥体进行【散布】操作;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量

 B、降低圆锥体的分段数;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量

 C、勾选【散布】工具中显示选项下的【网格】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量

 D、勾选【散布】工具中显示选项下的【代理】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量

(2)想要最快速地将图1电话的造型编辑修改成图2电话造型的效果应执行的操作是()。

图1              图2

 

 A、使用【编辑多边形】工具

 B、使用【扭曲】工具,调整其扭曲角度

 C、使用【挤压】工具,并调整其挤压中心

 D、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数

(3)下图箭头所指的对象是游戏机的方向手柄,三个不同颜色箭头所指的对象是三个完全分离的物体。

如果希望在制作动画的过程中选中绿色箭头所指的对象就能够直接旋转操作整个方向手柄,下列操作描述完全正确的是()。

 A、将蓝色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体

 B、将红色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体

 C、将红色箭头所指对象设定为蓝色箭头所指对象的子物体

 D、将红色箭头所指对象设定为蓝色箭头所指对象的子物体,再将蓝色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体

(4)在场景制作过程中,下图中红色箭头所指的网格线会影响场景的内容的显示效果,若要去掉它的显示,相关描述相对更正确的是()。

 A、移动场景中物体的位置,将它们远离这些网格

 B、移动场景中网格的位置,将它们远离这些物体

 C、按“g”键

 D、在视口左上端单击右键,然后在弹出菜单中勾选【显示栅格】

(5)在制作角色腿部骨骼时,通常会用到下图紫色箭头所指的控制器,当拖动它时可以实现下图右边骨骼的动态效果。

此控制器的名称是()。

 A、样条线IK解算器

 B、HD解算器

 C、IK肢体解算器

 D、以上答案都不正确

(6)图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是()。

 A、绿色是旋转关键帧,红色是移动关键帧,蓝色是放缩关键帧

 B、绿色是旋转关键帧,红色是放缩关键帧,蓝色是移动关键帧

 C、红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧

 D、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧

(7)如下图1所示的相机视图效果,要将相机画面调整成图2的对象全景效果的方法是()。

图1                    图2

 

图3参照工具

 A、使用

工具

 B、使用

工具

 C、使用

工具

 D、使用

工具

(8)要实现如下图1所示的材质球高光效果,需要调整的材质参数为()。

图1          图2默认反射高光

 

 A、增加高光级别参数数值,降低光泽度参数数值

 B、增加高光级别和柔化的参数数值

 C、降低高光级别参数数值,增加光泽度参数数值

 D、增加高光级别和光泽度的参数数值

(9)在如图所示的材质编辑器窗口中,框选处的工具不包含的功能是()。

 A、【显示最终结果】功能

 B、【使唯一】功能

 C、【从对象拾取材质】功能

 D、【在视口中显示贴图】功能

(10)下列有关图1和图2中两个角色模型的布线的描述最准确的是()。

图1                 图2

 

 A、图1和图2的布线都没有问题

 B、图1和图2的布线都有很大的问题

 C、图2的布线问题较大,图1的布线没有大问题

 D、图2布线没有问题,图1的布线有问题

(11)若要得到图1中的蓝色圆管,将它的形态应用到红色圆管上实现图2所示的效果,最快速的方法是()。

 A、使用【路径动画】,对红色圆管执行同样的路径动画操作

 B、使用【路径动画】,将蓝色圆柱的动画方式复制给红色圆管

 C、使用【路径变形】修改器,使用同样的方法对红色圆柱体进行操作,使用【路径变形】修改器,修改变形器参数

 D、使用【路径变形】修改器,在修改器列表中复制蓝色圆柱的【路径变形】,然后【粘贴实例】到红色圆柱体的修改器列表中

(12)阴影的柔和程度是调整灯光属性的重要内容,下图是用阴影贴图方式投射的阴影,将图1中的阴影效果调整成图2中的阴影效果的可行方法是()。

图1                 图2

 

 A、修改灯光的颜色

 B、将阴影的颜色调亮

 C、提升灯光的亮度

 D、增加阴影贴图参数中的采样范围

(13)要准确地得到图1中的山体造型,更科学合理的方法是()。

图1                   图2

 

 A、绘制图2中的曲线,使用扩展造型中的【放样】工具

 B、绘制图2中的曲线,使用【放样】工具

 C、绘制图2中的曲线,使用扩展造型中的【地形】工具

 D、绘制图2中的曲线,使用复合对象中的【地形】工具

(14)下图所示的窗口名称及主要作用是()。

 A、动画混合器;是用来对角色动画的运动曲线进行混合调整的工作窗口

 B、动画混合器;是用来对角色动画的运动轨迹组进行混合调整的工作窗口

 C、运动混合器;是用来对角色动画的运动曲线组进行混合调整的工作窗口

 D、运动混合器;是用来对角色动画的运动轨迹组进行混合调整的工作窗口

(15)在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。

例如在渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。

 A、每次都记得激活正确的渲染视图

 B、记得快速渲染的快捷键

 C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图

 D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机

(16)对复杂的物体进行贴图之前通常要进行UV编辑,其中,最重要的是要使用到下图所示的UVW编辑器。

在编辑修改对象时,下面更为合理的调出这个工具的方法是()。

 A、选中要编辑UV的模型,使用【UVW变换】修改器进行修改

 B、选中要编辑UV的模型,使用【UVW贴图添加】修改器进行修改

 C、选中要编辑UV的模型,使用【UVW展开】修改器进行修改

 D、选中要编辑UV的模型,使用【UVW贴图】修改器进行修改

(17)选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整,下面视图控制工具中红色箭头所指图标所代表的意思是()。

 A、推拉摄影机

 B、环游摄影机

 C、弧形旋转

 D、弧形旋转视窗

(18)在处理角色骨骼影响权重的过程中,下图红色箭头所示的模型表面红色部分代表的意思是()。

 A、在【着色】模式下显示骨骼内部封套的影响区域

 B、在【着色】模式下显示骨骼外部封套的影响区域

 C、在【材质】模式下显示骨骼内部封套的影响区域

 D、在【材质】模式下显示骨骼外部封套的影响区域

(19)当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是()。

 A、单击

进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25调整成50

 B、单击

进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2x

 C、单击

在播放一栏将速度设置为1/2x

 D、单击

在帧速率一栏中将原来的25调整成12

(20)当较长时间使用3dsMax后,会出现视口亮度高,比较刺眼的现象,要将视口调整成下图所示的显示,具体方法是()。

 A、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【视口背景】将颜色调暗;选择【栅格】︱【按强度设置】将强度降低

 B、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【视口背景】将颜色调暗;选择【栅格】︱【按颜色设置】将颜色调暗

 C、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【视口背景】将颜色调暗;选择【视口】︱【12区栅格】将颜色调暗

 D、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【12区栅格】将颜色调暗;选择选择【视口】︱【视口背景】将强度降低

(21)创建如下图1所示的角色骨骼的方法是()。

图1                       图2参照面板

 

 A、

按钮工具面板中的【Biped】工具

 B、

按钮工具面板中的【Biped】工具

 C、

按钮工具面板中的【Biped】工具

 D、

按钮工具面板中的【Biped】工具

(22)在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的办法是()。

 A、使用移动工具,将这片叶子向下移动一定距离

 B、调整坐标中心,进入

层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子顺时针旋转到合适的位置

 C、调整坐标中心,进入

层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子逆时针旋转到合适的位置

 D、调整坐标中心,进入

层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子移动到合适的位置

(23)在进行复杂修改时,会使用一些复杂编辑工具,它们有很多的修改参数。

为了使这些参数更完整,要将命令面板显示成如下图1所示的效果,具体的实现方法是()。

图1                                    图2

 

 A、在图2中红色箭头所示的区域向左拖动鼠标

 B、在图2中蓝色箭头所示的区域向左拖动鼠标

 C、在图2中绿色箭头所示的区域向左拖动鼠标

 D、在图2中黄色箭头所示的区域向左拖动鼠标

(24)有关下图中红色箭头所示的【撤销】工具和绿色箭头所示的【暂存】工具,其相对准确的说法是()。

 A、【撤销】工具和【暂存】工具是同样的工具,它们实现的功能基本一样

 B、【撤销】工具和【暂存】工具是完全不同的工具,它们实现的功能完全不一样

 C、【撤销】工具和【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而【暂存】工具则可以直接调出未破坏之前的暂存文件

 D、【撤销】工具和【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而使用【暂存】工具则可以通过下面的【取回】工具直接调出未破坏之前的暂存文件

(25)为便于操作,已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪弹夹滑出的动画,应该进行的正确操作是()。

 A、选择“组”->“成组”命令,然后选弹夹制作移动动画

 B、选择“组”->“炸开”命令,然后选弹夹制作移动动画

 C、选择“组”->“打开”命令,然后选弹夹制作旋转动画

 D、选择“组”->“打开”命令,然后选弹夹制作移动动画

(26)建立如图所示的骨骼IK控制器的方法是()。

 A、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HI解算器】命令,单击骨骼

 B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点

 C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【IK肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点

 D、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【IK肢体解算器】命令,单击骨骼

(27)3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。

在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。

 A、输出AVI动画文件

 B、输出带Alhpa通道的tga图片序列文件

 C、输出无压缩的AVI动画文件

 D、输出Jpg图片序列文件

(28)要将下面图1所示的视图布局修改成图2所示的布局,描述正确的是()。

图1                  图2

 

 A、在图1中红色箭头的位置拖动鼠标

 B、在图1中蓝色箭头的位置拖动鼠标

 C、在图1中绿色箭头的位置拖动鼠标

 D、以上答案都不对

(29)将下图红色箭头所指的物体添加到层面板中的【层01】中,下面合理的操作是()。

 A、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上蓝色箭头所指的图标

 B、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上绿色箭头所指的图标

 C、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上紫色箭头所指的图标

 D、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上黄色箭头所指的图标

(30)在使用3dsMax进行建模的过程中,发现下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,暂时将它关闭的方法是()。

 A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选

 B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选

 C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选

 D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选

(31)制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是()。

图1                   图2

 

 A、打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面

 B、先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质

 C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图

 D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图

(32)使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是()。

 

 A、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11

 B、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12

 C、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12

 D、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11

(33)在下面图1所示场景中制作相机景深模糊效果时,通常要用到相机距离目标物体的具体距离。

下面有关测量相机距目标对象距离最合适的工具是()。

图1                       图2

 

 A、图2中辅助对象面板下的栅格工具

 B、图2中辅助对象面板下的指南针工具

 C、图2中辅助对象面板下的卷尺工具

 D、以上答案都不正确

(34)场景参照图的显示是制作三维动画,尤其是与真实场景结合的动画过程中非常重要的一环。

如果要在场景中显示下图所示的背景图效果,下列相关描述相对更正确的是()。

 A、进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片

 B、进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项

 C、进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项

 D、进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项

(35)下面图1中的两个画面效果是使用图2中同一个相机产生创建的,相关描述错误的是()。

图1                                           图2

 

图3

 A、有关图3中红色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图1中的左图比右图数值大

 B、有关图3中绿色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图1中的左图比右图数值小

 C、有关图3中红色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图1中的左图比右图数值小

 D、图2中的相机在固定位置能够实现图1中的两个画面效果

(36)当物体受到重力影响时要做自由落体运动。

受到外力时它们的合力会形成抛物运动,如下图1中向右抛出的茶壶。

茶壶处于最高点时,在高度位置上的动态曲线应该调整成的正确模式是()。

图1

 A、

 B、

 C、

 D、

(37)透视视图中出现了下图红色箭头所示的视图操作图标,它的获得和操作方法是()。

 A、单击

图标,进入旋转子对象模式,按住鼠标左键旋转视图,鼠标中键向前移动

 B、单击

图标,进入旋转子对象模式,按住鼠标左键旋转视图,按住“W”键向前移动

 C、单击

图标,进入穿行模式,按住鼠标左键旋转视图,鼠标中键向前移动

 D、单击

图标,进入穿行模式,按住鼠标左键旋转视图,按住“W”键向前移动

(38)制作如下图1所示的步枪枪管。

先绘制出图2所示的1/4截面,使用车削工具,得到了图3所示的错误结果。

若要得到图4中正确的结果,对图3中造型进行修改的准确方法是()。

图1

图2

图3

图4

图5

 A、删除已有的车削修改器,调整“Line”(1/4截面)的坐标轴中心的位置;再次执行车削修改器,将车削旋转的方向设置为X方向

 B、选择修改器列表中的“Line”(1/4截面),调整1/4截面的中心;再次选择车削修改器,将车削旋转的方向设置为X方向

 C、将车削旋转的方向设置为X方向

 D、直接调整“Line”(1/4截面)的中心;将车削旋转的方向设置为X方向

(39)在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。

将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果比较可行的方法是()。

 A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果

 B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果

 C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果

 D、对六个不同的面赋予不同的材质

(40)下图红色箭头所指的工具面板的名称及作用是()。

 A、参数收集器;将场景中所有可动画的参数集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

 B、参数收集器;将场景中所有可动画的材质集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

 C、参数编辑器;将场景中所有可动画的关键帧集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

 D、参数编辑器;将场景中所有可动画的参数集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

(41)将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示的结果,需要进行的设置是()。

 A、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【公制】︱【毫米】

 B、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【自定义】︱【厘米】

 C、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【通用单位】

 D、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【公制】︱【厘米】

(42)若要渲染出下图物体掉落地面过程中的运动模糊效果,更合理的方法是()。

 A、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量增加

 B、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【图像】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量增加

 C、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量降低

 D、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,然后在渲染设置面板中将图像持续时间(帧)数量增加

(43)在沙发的扶手上,若得到下图红色箭头所指的整个红色线条,最合理的方法是()。

 A、选择蓝色箭头所示的循环边,使用【分割】工具

 B、选择蓝色箭头所示的环形边,使用【连接】工具

 C、选择绿色箭头所示的循环边,使用【切角】工具

 D、选择绿色箭头所示的环形边,使用【切角】工具

(44)在对场景中的物体进行编辑时,除了要使用鼠标进行直接控制外,偶尔还需要使用键盘输入具体的数值,有关下图红色箭头所指的工具正确的描述是()。

 A、选择锁定工具

 B、输入锁定工具

 C、进行绝对模式与偏移模式变换输入的转换按钮

 D、绝对与相对工具的转换按钮

(45)在制作影片时,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时就要用到卡通材质。

下面两张图所显示的都是卡通材质渲染的效果,其中图1和图2出现的效果不同的主要原因是()。

图 1                    图 2

 

 A、图2比图的1【绘制级别】低,【墨水宽度】高

 B、图1比图2的【绘制级别】低,【墨水宽度】低

 C、图2比图的1【绘制级别】高,【墨水宽度】低

 D、图1比图2的【绘制级别】高,【墨水宽度】高

(46)给场景赋予一个地砖贴图,但场景渲染却得到了下面图1中的错误贴图效果,若要将它调整成图2所示的正确效果,相关描述正确的是()。

图1                  图2                  图3

 

 

 A、将地砖材质贴图参数中的U、V偏移数值增加

 B、将地砖材质贴图参数中的U、V平铺数值增加

 C、将地砖材质贴图参数中的U、V镜像选项勾选

 D、将地砖材质贴图参数中的U、V平铺选项取消勾选

(47)要绘制如下图1所示的线条造型,最准确合理的方法是()。

图1

图2

 A、选择绘制线工具,按住“Shift”键进行绘制

 B、选择绘制线工具,在图2红色箭头所示的区域单击右键,在弹出面板中勾选【栅格线】,然后进行绘制

 C、选择绘制线工具,在图2红色箭头所示的区域单击右键,在弹出面板中勾选【栅格点】,然后进行绘制

 D、选择绘制线工具,在图2红色箭头所示的区域单击右键,在弹出面板中勾选【栅格点】,再次单击红色箭头所指的图标进行绘制

(48)当制作完成一段动画后,需要对场景动态效果进行动画预览,在预览时通常会发现生成预览画面的尺寸与最后需要输出动画的尺寸不一致。

如果要纠正这个问题,下面相关描述正确的是()。

 A、在上图生成预览面板中,修改预览范围参数

 B、在上图生成预览面板中,修改帧速率参数

 C、在上图生成预览面板中,修改图像大小参数

 D、在上图生成预览面板中,修改输出选项

(49)三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的

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