Scratch创意编程设计教案.docx
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Scratch创意编程设计教案
Scratch创意编程设计教案
(2017——2018学年)
xx柞村镇大周家小学
《初识Scratch》
教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:
Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:
Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:
除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1.打开软件
2.介绍界面
(1)舞台:
角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:
所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:
显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:
我们将选择好的指令xx顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:
在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。
把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你有什么收获?
请将它填写在成果栏里吧。
《角色和舞台》
教材分析
本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。
在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。
但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
教学目标
1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratchxx新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习在Scratchxx新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?
一起来看一看吧!
师介绍:
二、认识“角色”
师:
在scratchxx,“角色”就是舞台xx执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
(操作演示)
知识屋:
如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
师:
打开scratch,默认的角色就是小猫。
生讨论探究屋:
在scratchxx,可以改变角色的大小和方向吗?
生汇报讨论结果。
三、新增“角色”
师:
在scratchxx,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。
绘制新角色
师:
单击中的第一图标,可以打开scratch的绘图编辑器。
师示范操作。
师:
完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
师:
请大家试试看。
生操作。
请生说一说其它按钮的作用
学生尝试操作,汇报。
师点评。
(2)从文件夹中选择新的角色
师:
单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
师:
可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置
师示范操作。
学生尝试操作,汇报。
实践园:
(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。
(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。
知识屋:
1.Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。
2.新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。
3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。
4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:
软件会随机加入一些特别的角色。
生讨论探究园:
能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?
生实践操作,交流,汇报。
师点评、小结。
四、设置背景
师:
舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。
①选中“角色区”的图标。
②选择“舞台编辑区”选项。
③选择“新增背景”中的“导入”选项。
④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。
师:
这样新的背景就设置成功了。
师示范操作。
生尝试操作。
知识屋:
1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。
2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。
生实践操作,交流。
讨论坊:
师:
舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?
生尝试操作,讨论。
请生汇报讨论结果。
师小结:
舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……
生尝试完成实践园。
实践园:
(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。
(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。
生操作,师指导。
汇报交流。
五、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?
请将它填写在成果栏里吧。
《移动和旋转》
教材分析
本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。
本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点xx起来呈现给学生。
本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。
学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。
教学目标
1.学习Scratchxx角色的移动和旋转。
2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习Scratchxx角色的移动和旋转。
教学难点
学习Scratchxx角色的移动和旋转。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、兴趣导入
演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画。
他们表演的是什么?
生:
移动和旋转。
师:
那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!
二、角色的移动
师操作,讲解:
①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。
②将“角色2”重命名为:
小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。
③单击图标,绘制新角色“xx”,并导入舞台,方知道适当的位置。
④选中“角色1”,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。
⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。
⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。
⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。
师:
请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。
生操作,师巡回指导。
知识屋:
1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。
2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。
3.认识“角色区”
(1):
角色名称是否可以拖拽
4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。
生尝试实践操作,师指导。
生讨论探究屋:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
交流反馈。
师:
请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。
请一位同学到教师机上完成。
实践园:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
生交流,尝试操作并反馈。
师点评、小结。
三、角色的运动
师示范操作步骤,并讲解:
①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。
②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。
③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。
④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。
⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。
师:
请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。
生操作,师巡视。
知识屋:
别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻转。
师:
参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。
生尝试实践园:
(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。
(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。
生交流、操作,师巡视指导。
生反馈,师点评。
讨论坊:
如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?
生操作,讨论、反馈。
生:
答案是否定的。
师点评。
探究屋:
尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?
生交流、操作。
一生到教师机尝试。
师点评小结。
四、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?
请将它填写在成果栏里吧。
《快乐的小猫》
教材分析
本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。
教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。
之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。
学情分析
本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。
教学目标
1.了解舞台的属性
2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
教学重点
了解舞台属性。
教学难点
学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、兴趣导入
前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、了解舞台属性
师:
我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个xx480单位、宽360单位的xx方形区域。
舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
对于舞台属性,你有什么想说?
生提问,师作答。
三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)
1、xx文件
师操作演示:
单击“文件”菜单,xx一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。
2、设置背景
师演示操作:
单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。
3、绕场跑步
①单击“角色”区域的“小猫”角色。
单击模块,将拖动到脚本区中。
②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。
③单击模块,拖动到脚本区。
④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
实践园:
将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?
生交流尝试完成实践园。
反馈交流,师小结。
4、小猫“跳舞”
师操作演示:
①单击“脚本”,添加。
②单击模块,拖动和到脚本区。
再单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。
再单击模块,拖动到脚本区。
④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。
再单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
5、小猫跟随鼠标器移动
师操作演示:
①单击“脚本”,添加。
②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。
再单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区。
④单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
师:
我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!
生完成书本P125实践园。
生反馈,交流。
讨论坊:
议一议:
有什么作用?
生讨论,反馈。
生反馈结果:
可以让角色做往复运动。
师小结。
四、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?
请将它填写在成果栏里吧。
《“画笔”的秘密》
教材分析
本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。
角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。
教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。
学情分析
学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。
教学目标
1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。
教学重点
学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。
教学难点
绘制运动轨迹。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激趣导入
通过前几节课的学习,我们了解了scratchxx控件的一些基本用法。
在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件xx也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?
我们先来比较一下。
师演示。
师:
由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!
让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!
二、初识“画笔”
师:
“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。
师演示操作:
设置“画笔”指令。
①单击“文件”菜单,xx一个文件。
②单击“脚本”,添加。
③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。
④添加及,调整“画笔”的颜色及色度。
⑤单击模块,添加至角色区,调整步数为100。
⑥添加。
⑦单击运行程序,预览动画效果。
三、绘制舞台边线
师演示操作:
①单击模生尝试操作。
生反馈。
块,将拖动到脚本区中。
②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。
③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。
④依次移动角色至舞台四角,设置等待。
⑤添加。
⑥单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
四、实践园
师:
请大家尝试完成实践园内容。
输入下列程序代码,观察运行结果。
一生到教师机操作演示。
生反馈,师点评。
五、探究屋:
模块指令区的有什么作用?
输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。
生讨论,反馈。
师小结。
六、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?
请将它填写在成果栏里吧。
《xx演出》
教材分析
教材以“xx”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。
第一部分:
设置舞台和角色;第二部分:
xx演出;第三部分观看演出。
学情分析
通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解。
本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。
教学目标
1.理解按键与控制的含义。
2.运用按键与控制创作故事或游戏。
教学重点
理解按键与控制的含义.
教学难点
运用按键与控制创作故事或游戏。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激趣导入
师:
听说马戏团的xx表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?
观看动画。
师:
其实啊,我们不仅可以看xx的表演,还可以参与他的表演呢!
二、设置舞台和角色
师操作演示:
①打开scratch软件。
②设置合适的舞台背景。
③导入xx角色,并设置合适的大小和位置。
生尝试操作。
生反馈。
知识屋:
1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。
2.为了让xx表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。
生操作反馈。
三、xx演出
师:
用表示演出开始,通过对应4个方向键表示4xx演出,通过让xx消失。
师演示操作:
1、设置演出开始
用表示演出开始。
①选择xx角色,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
2、设置“服装换色”表演
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
知识屋:
不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和xx。
师:
请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈
探究屋:
试一试,用控件还能让xx表演什么特效?
生讨论,交流反馈。
师小结。
(3)设置“双手倒立”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
(4)设置“空翻”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。
⑥单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
(5)设置“消失”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
三、知识升华
师:
和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“xx键”实现“单手倒立”表演?
生讨论,实践反馈。
师点评。
师:
再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?
生讨论,实践,反馈。
反馈结果:
次数乘度数的积能被360整除。
师:
每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?
生讨论,实践、反馈。
反馈结果:
会出现联动现象,使xx的表演杂乱无章。
四、观看演出
师:
通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的xx精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!
师操作演示:
①单击,执行脚本。
②分别按4个方向键,观看4种演出。
③单击xx,表演消失。
生操作,观看演出。
师:
说一说,、和有什么区别?
生讨论,交流。
生反馈,师点评。
知识屋:
脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。
实践屋:
选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。
生操作,师巡视。
五、总结
今天你学会了什么?
这节课你有什么收获?
请将它填写在成果栏里吧。
《穿越迷宫》
教材分析
本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:
设置舞台和角色;第二部分:
编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:
穿越迷宫。
学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
教学目标
1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点
理解侦测与判断的含义。
教学难点
运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激趣导入
师:
上一次我们观赏了马戏团xx的表演,同学们还记得吗?
那么他们还有什么表演呢?
一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色
师:
今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?
师:
想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:
①打开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:
下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:
刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?
师示范操作:
1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
③单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。
生尝试操作。
4、成功穿越
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角