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动漫设计与制作毕业论文.docx

动漫设计与制作毕业论文

 

毕业设计

 

题目:

学号:

姓名:

专业:

动漫设计与制作

 

指导者:

(姓名)(专业技术职务)

评阅者:

(姓名)(专业技术职务)

2012年6月日

摘要

1.Flash动画制作是动画制作中不可缺少的一部分,在教学和生产过程中起着重要的作用。

本次设计的主要内容是围绕人从婴儿时期到老年时期所经历的种种,包括亲情.友情.爱情以及学习工作等的成长之路。

主要利用逐帧动画制作,脚本的运用,元件的运用,处理视频和透明度制作,音乐与故事情节的结合。

2.动漫作为一个文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众,政府的扶持,迅速在各个市级城市体现价值,各个地方也都把动漫产业作为经济新的增长点,与此同时,各个高校开设动漫专业,大量动漫从业者涌入社会,各种机会,挑战应运而生,动漫市场的虚火与杂化为目前主要表现特征,从业者面临更多困境,从而有些转入相关行业。

3.中国动画协会副秘书长李中秋在北京一次高峰论坛提出“泛动画”理念,指导动画产业就业范围以及应用范围的扩大,从不同角度提高了动画制作水品。

“泛动画”大大将动漫就业面扩大,使得这个行业更加如火如荼的发展。

4.所谓“泛动画”,其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

关键词:

剧本设计;flsah动画;后期制作;

第1章绪论----------------1

1.1全球动漫产业论--------------------------1

1.2动漫产业的发展--------------------------1

第2章软件介绍-------------2

2.1软件介绍--------------------------------2

第3章动画创作过程---------3

3.1剧本创作---------------------------------3

3.2动画过程制作-----------------------------3

3.3后期合成---------------------------------4

第4章原创动画设计心得------4

4.1设计心得---------------------------------4

4.2原创动画的相关知识-----------------------4

4.3我们的目标-------------------------------5

致谢-----------------------5

参考文献---------------------5

第1章绪论

1.1全球动漫产业论

1.动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的产业。

从文化商品的属性来看,动漫作为文化娱乐产业的重要组成部分,不仅具有广泛的影响力和潜在的发展力,而且可以利用其长达70年的生命周期,延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通。

全球动漫产业产值正向千亿元时代迈进。

2.据统计,日本动漫产业2004年的产值就达到了12.8万亿日元,占当年GDP的2.5%,其带动的通信、信息服务、印刷、广告、家电等相关产业产值高达46.2万亿日元,产业放大效应将近4倍,动漫及相关产业合计占GDP的比重超过10%。

与之相比,我省的文化产业发展尚在起步阶段。

根据中国社会科学院日前发布的国内首部动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告(2011)》显示,2011年我国国产动画片共385部22万分钟,已取代日本成为世界第一动画生产大国,产量为日本的两倍。

数据显示,虽然日本动漫的产量只有我国的二分之一,但日本的动漫产品年出口产值几年前就达到2400亿美元,超过汽车产业的年出口产值。

而我国动漫产业仍处在初级发展阶段,整体发展水平不高,与动漫产业发达国家相比极为悬殊。

去年,我国23个国家动画产业基地自主制作完成国产动画片269部逾17万分钟,约占全国总产量22万分钟的78.3%。

不过,在广电总局网站公布的《2010年国家动画产业基地国产电视动画片生产情况》表中,5家“国字号”动画基地的电视动画片产量均为零。

3.提到国内动画电影,近年来也只有《喜羊羊》等个别产品票房过亿元,大量国产动画电影票房低迷。

但凡深受观众喜爱的动画大片,诸如《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》、《猫和老鼠》、《加菲猫》、《功夫熊猫》等几乎都是舶来品。

4.近期,美国梦工厂在中国宣布成立合资公司,首轮投资3.3亿美元,其抢滩中国市场之举,不仅会对迪士尼造成一定冲击,而且也会给国内的同行带来更大的挑战。

几乎与此同时,中美双方也就解决WTO电影相关问题的谅解备忘录达成相关协议,中国每年将增加14部美国进口大片。

据悉,梦工厂在中国设立的合资公司将以自营及与相关伙伴合作的形式,启动动画技术研发、动画影视制作、版权发行、衍生产品、演艺娱乐、数码游戏、主题乐园等多个业务领域,是迄今为止最大的中外合作文化交流投资项目之一,也是我国首家中外合资的动漫电影公司。

1.2动漫产业的发展

1.与日本、美国等动漫强国相比,中国的动漫产业还有很长的路要走。

未来,国家政策红利将进一步释放,产业规模的增长空间巨大,投资机会也会越来越多。

这就需要动漫企业静下心来做精品,也需要投资方更深入研究动漫产业的发展规律。

近百年世界商业动画发展的棋盘中,中国也是世界上很早研发动画的资深国家。

后来由于各种原因我们另辟蹊径,今天面临市场经济,中国动画进入战略机遇期。

2008年底,全国有34个少儿频道和4个动画频道成为推动国产动画产业健康发展的主力平台;国家从政策和财政上加大对动画产业的扶持力度,广电总局出台了对国外动画的“限播令”,动画制作机构不断增加,动画创作环境不断优化,动画产业链也在逐步改善。

2009年度,我国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高。

据统计,2009年全国制作完成的国产电视动画片共322部171816分钟,比2008年增长31%。

目前,长三角地区、华南地区、华北地区、东北地区、西南地区以及中部地区都形成了若干个动画产业集群带。

国内动画制作机构越来越重视和熟悉国际市场,2009年又有一批优秀的国产动画片走出国门,成为中国文化“走出去”的重要载体。

目前从事动画电影投资和生产的主要是动画生产企业。

虽然我国有数量比较庞大的动漫企业,但是总体而言,由于起步比较晚,普遍规模比较小,竞争力比较弱。

绝大多数动画企业目前在专业化、特色化、品牌化方面还处在摸索阶段,其在资本市场上的吸引力仍然有限。

2.中国动画产业链发展中存在诸多问题:

前期创意不足,中期制作急功近利,后期发行交易存在瓶颈,衍生产品开发能力有待提高。

只有不断完善国产动画的产业链条,使得产业化的每个细节和步骤都能合理衔接和发展,才能制作出可以与国外动画并驾齐驱的经典作品。

第2章软件介绍

2.1软件介绍

1.Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准,由Adobe公司收购。

网页设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

Flash也是存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改里面的数据。

Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。

1996年11月,美国Macromedia公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。

在出到Flash8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。

Flash通常也指MacromediaFlashPlayer(现AdobeFlashPlayer)。

2.flash动画制作软件是一个可视化的网页设计和网站管理工具,支持最新的Web技术,包含HTML检查、HTML格式控制、HTML格式化选项、HomeSite/BBEdit捆绑、可视化网页设计、图像编辑、全局查找替换、全FTP功能、处理Flash和Shockwave等富媒体格式和动态HTML、基于团队的Web创作。

在编辑上你可以选择可视化方式或者你喜欢的源码编辑方式。

新增功能如下:

1,动态跨浏览器验证2,更强大的CSS支持3,内建的图形编辑引擎4,安全FTP5,增强对当今技术的支持6,无缝整合外部文件和代码7,紧密整合MM的其他工具8,基本支持改良9,增强代码编写工具10,改进的设计开放环境。

第3章动画创作过程

3.1剧本创作

我们想通过熟练运用铅笔、画笔、脚本等工具制作,并结合对人生的感悟来用FLASH动画表现人短暂的一生的经历。

通过这次的制作,对人生简单形象的展示,并告诫人们在短暂的一生中应该做些有意义的事。

并且想说明,两个人一辈子在一起是件不容易的事情,所以要懂得珍惜。

3.2动画过程制作

1.首先我们得先分析整个剧本的思路:

先片头以一串脚印从小变大引出题目“迹”。

整个故事以走路动画为主,利用工具对婴儿时期、学生时期、恋爱、工作、结婚、老年时期的制作,片尾以各个时期的人物形象按顺序出现来结束动画。

2.将人物各个时期的形象都设计出来,然后对各个时期进行逐帧动画的设计。

将整个动画的背景设置成一本书,是觉得一个人得一生就像是一本书一样,都要经历很多事情,好的、坏的、开心的、难过的,无论发生什么难过的事情,人生一样是要继续的,正是因为我们经历的这些事情,我们的人生才会如此精彩,才不会过的那么乏味。

3.首先用AE将动画的片头制作出来,再用flash将人物各个时期的形象绘制出来,通过逐帧动画的形式将人物的动作表现出来,然后再输出swf格式的影片,在AE中合成,最后再在AE中做出片尾,将片头、片中和片尾在AE中合成,这样一个完整的动画就做出来了,当然音乐的加入也很重要。

3.3后期合成

将各个时期的swf格式的动画在AE中进行合成,并且加上音乐,音乐的声音要从低到高,再从高到底,这样会让人听着更加自然。

第4章原创动画设计心得

4.1设计心得

从这次毕业设计中,我知道了团队合作的重要性,一个人即使本事再大,也不如一个团队集思广益来的东西好。

从这次毕业设计中我们体会到了一部动画片做出来是很不容易的事情,它需要用到的东西不只是flash中的知识,还得把剧本分析清楚,搞清楚人物的动作,使它更加流畅。

后期合成的时候也得注意音乐的配合,配合好了会为短片增色不少。

4.2原创动画的相关知识

1.许多人认为,动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。

实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。

动画指动画技术。

在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:

采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。

不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。

“动画”的中文叫法应该说是源自日本。

第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”。

2.动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。

如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画在国内的发展中已经发展到了不仅仅是小孩子喜爱的东西,很多80后也把看动画片当做一种休闲娱乐的日常项目。

4.3我们的目标

1.我们的目标就是通过这次对毕业设计的制作对flash软件有更深入的了解,了解一个动画的制作过程,更加熟悉的掌握它。

并且在以后的实践中对它更加深入的了解,为中国的动漫发展做出微薄之力。

2.中国的动画现在正在发展壮大,也有越来越多的动画被大家认可,动漫的发展前景也很广,所以这一行业是很有发展的。

致谢

1.三年的读书生活在这个季节即将划上一个句号,而于我的人生却只是一个逗号,我将面对又一次征程的开始。

三年的求学生涯在师长、亲友的大力支持下,走得辛苦却也收获满囊,我非常感谢我的老师们对我的教导,不仅是对于我学习上的指导,还有对我们生活方面的帮助,非常感谢你们。

每当我有不会的问题请教你们的时候,你们总会耐心的解答,即使这个问题很简单,你们也没有不耐烦,就这样,我才能学到更多的知识。

2.还要感谢我的爸爸妈妈,你们永远健康快乐是我最大的心愿。

如果没有你们的教育,没有你们的支持,我也不会在学业方面有这么大的进步,同时也感谢学院为我提供良好的做毕业设计的环境。

3.在以后的日子里,我要发扬吃苦耐劳的精神,对得起老师,父母的悉心栽培。

4.最后,感谢所有在毕业设计中曾经帮助过我的良师益友和同学,以及在设计中被我引用或参考的论著的作者。

参考文献

《Flashcs4》中文版精编教程Adobe公司人民邮电出版社

《Flash动画设计案例教程》吴乃群清华大学出版社

《AfterEffects影视后期案例教程》北京大学出版社

《PhotoshopCS3图像处理融会贯通》电子工业出版社

 

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