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单片机游戏设计

单片机游戏设计

1。

概念

对于大部分单片机+LCD的游戏设计,基本采用前后台方式,就是一个台中断,一个台循环

(哪个前哪个后忘了),LCD部分基本是以固定点阵形式设计,什么叫固定点阵?

首先先

明确,我们设计的游戏不是什

么魔兽争霸或CS,而是黑白形式的固定点阵游戏,例如常见著名游戏贪吃蛇或俄罗斯方

块。

他们的每个点

都是预先就固定下来的,而且是比较大的点,这类专门的游戏机玻璃是经过厂家开模出来

的,有固定的COM,SEG线,然后接到专门的单片机上,例如常用的6502指令集合的单片

机,呵呵,我以前就用6502设计过一个。

对于业余设计的游戏,我们一般用如128*64的LCD来显示,那么我们设计的时候首先应该把

这个128*64的LCD分块,也就是分出固定点阵出来。

LCD的基本点阵是128*64,就是·

¥##¥总之就是好多个点啦,但我们事实上不一定要运算这么多个点,除非你做的游戏很

有看头。

例如你只用左边64*64的地方来做贪吃蛇,那么你打算你的贪吃蛇的活动空间是多

少呢?

如果是8*8个点的话,算一下就是每个点64/8,64/8,也就是8*8个基本点阵,不过

想好玩一点,当然就是要有16*16个点的活动空间啦,那么每个固定点阵就要占4*4的基本

点阵了。

要注意,这些4*4的东西在64*64LCD上共16*16个,每个都要用来独立运算。

2。

时钟

这个其实是游戏的速度,对于一般的弱智类游戏机,他也代表了难度,物体在每个时钟到

达的时候就传动一次,例如俄罗斯方块没个时刻向下跑一层。

赛车游戏每个时刻想前走一

步。

一般这类时钟的时间在0.X秒到1秒之间,物体有规律地匀速运动,让人看到感觉是连

动。

3。

运动

在这里,我先介绍两种比较普遍的弱智游戏机的物体运动规则:

柔体传动,刚体传动。

刚体传动

代表作是俄罗斯方块,所谓刚体,就是硬硬的一个东东,运动的时候也不怎么旋转(注

意,俄罗斯方块是会旋转,但其实他是没有经过算法的旋转,纯提取数组的方式,也就是

把一个放块做成4个模式的点阵结构,其实就是4个方向,呵呵)对于刚体的传动,在每个

时钟到达的时候向一个方向(很可能是用户输入的)运动一个固定点阵。

如果以坐标来表

达,就是物体的所有基本点阵同时向一个方向(X或Y)移动一个单位。

柔体传动

代表作是贪吃蛇,贪吃蛇跑动的时候并不是整条蛇向一个方向动的(呵呵,蛇蛇身体僵硬

了),而是在每个时钟的到来,物体由能量头带动(如蛇头),每个点的方向都向下一个

点传播,然后自己向新的方向走动一步,走动后,下一个点由于得到了上一个点的方向并

同样地运动一步,所以,他会马上填补上一个点的地方,如此类推。

说的好象没说,看不懂没关系,因为实际的算法可以简化(傻瓜才会一个个点来走的),

实际上在设计贪吃蛇的时候,只需要把蛇尾巴的那个点阵去掉,然后在蛇头的新方向放一

个点阵就是了。

期间需要记录下每个蛇身的固定点阵的位置,并且在每个运动时刻过后刷

新一次每个点的位置。

4。

显示接口

我们用的一般是点阵式LCD,就是一大片点点,128*64,132*64,240*128等等等等啦,这

些又叫条屏,就是一写就写一条——8个点(有的也提供写一个点的功能,但贵,至少我没

有),那么如果你只想写一个点怎么办?

那就得先把这个点所在的条读出来,然后通过

与,或,的运算后,再放回到LCD上,这时候就要涉及到一个读LCD的问题了,有的LCD提供

读的功能,你写过什么在上面他记的很清楚(就好象老丁实验板上的LCD),但有的便宜货

就不行了,那么我们怎么办?

没关系,你在内存中提取出一片空间,虚拟一个LCD出来,每

次写在真实LCD上面的时候,也同时写到内存的哪个虚拟LCD上,那么你要读出LCD的值的时

候实际就是读出虚拟LD上的数据,然后与或后,再重新写到LCD上,记得也要写到虚拟LCD

上哦。

你可以把这片缓冲叫做显存(COOL吧?

5。

流程

这是成功设计游戏的灵魂,你在设计游戏之前必须能正确构思到一个基本模型出来。

这个

基本是菜鸟和虾米的一个区别,有了构思,其他的其实都是时间问题了。

以贪吃蛇为例,我们需要有这样的基本思路:

(普通手机上的那种)

蛇运动处理,吃到食物的处理,放新食物的处理,死亡的处理。

以上是基本的思路,至于那些记录分数,音乐效果,玩到一定分数会自动加速度等不是游

戏的必须,可以在后期处理!

分析下来:

运动:

根据用户输入按键进行柔体传动。

吃到食物:

置没有食物标志了,蛇长大一个点阵。

放新食物:

判断食物标志,如果没有食物,就要放食物,判断放的食物是否和蛇身重叠,

重叠了要重放。

死亡处理:

判断是否撞中自己或撞墙。

这就是基本要做的东西,实际上就是程序要做的东西,那么把上面的东西连成一个流程是

怎样的呢?

我以文字表达:

蛇向一个固定方向进行柔体传动,没个运动时钟到达要做:

1。

判断食物标志,没有食物了

就放一个,放的时候判断,不能和蛇身重叠2。

得到用户按键值,蛇走一步,并判断是否

撞死了,没撞死,再判断是否吃到东西了,没有吃到,就等下一个运动时钟,吃了?

就增

长一点。

置一个没有食物的标志。

然后等待下一个时刻的来临。

呵呵,其实程序就是这么简单,基本设计只有LCD部分和按键部分是和单片机有关的,其他

都是程序思维和算法。

对于菜鸟来说,难度在于思维,而不是单片机。

说了屁话一堆,还得放上个能玩的,这里我介绍我的贪吃蛇程序,在丁丁的DX实验板上跑

的,很久以前就写的了,老丁也玩过,基本和手机上的那个区别不是很大。

程序注意:

这是在DX51板子上跑的程序,有些函数部分采用了丁丁写的底层:

例如键盘

扫描,汉字显示,LCD显示等,为了保障老丁的利益,我没有完全给出所有的底层部分,其

实他们和贪吃蛇本身没有太大关系。

贪婪者别以为拿来就用,我只希望大家用来交流学

习。

其实改改就能玩的了。

注释应该很详尽,有不懂自己想啦。

还有,我有点反感有些人公布程序了,但却把很多注释去掉,这个不知道是什么心态

呢?

希望大家能大方点,要给,就要给最好的!

////////////////////////////////////////////////////////////

/*snake_flag是游戏标志,第一位是跑动标志,在定时器中断上设置,下面程序没有定时

器中断函数,因为定时器函数在丁板上是给很多个程序共用的,函数根据标志判断当前是

为那个进程服务*/

//贪吃蛇游戏程序,屏左半部用于游戏活动,右半部为分数显示

//游戏屏为16*16游戏点阵,可容纳蛇身块数256。

每个游戏点阵又由4*4个LCD基本点阵组

//蛇行标志在定时器上置位,这里为游戏的主体部分。

#defineucharunsignedchar

#defineuintunsignedint

#defineulongunsignedlong

#defineLCMDXBYTE[0xAfff]//液晶数据口

#defineLCMCXBYTE[0xAbff]//液晶命令口

#defineTIME_RUN10//定时器分品系

#include"study.h"

#include"reg51.h"

#include"absacc.h"

#include"intrins.h"

//游戏部分

//x,y最大极限

#defineMAX_GAME_X15

#defineMAX_GAME_Y15

#definelcd_no_read1//编译选项,把这项屏蔽掉就

采用LCD读出方式,否则采用显存形式

ucharsnake_flag,//蛇头标志765432

10

//上下左右xgameoverfoodrun

snake_len,//蛇身长度

snake_food;//食物位置,高4位Y,低4位x

ucharxdatasnake_body[256];//蛇身每个部分的数据

//76543210

//

高4位Y方向低4位X方向

#ifdeflcd_no_read

ucharxdatalcd_buf[8][64];//lcd缓冲,用于记录LCD内部的点阵,可以理解为显存

//当

LCD无读出功能时,就要采用显示缓冲。

本LCD为可读,一般不用这个功能

//缓

冲只记录蛇身活动的部分,即LCD左半屏

#endif

/******************************************************

*游戏LCD部分,根据游戏的特点把LCD分成16*16块

*用作游戏点阵,

*******************************************************/

//

//函数名:

clr_game_dot

//功能:

清一个游戏点

//输入参数:

游戏点的X,Y坐标

//注意事项:

这里的X,Y坐标和LCD底层的X,Y坐标不同,他最大只能是

MAX_GAME_X,MAX_GAME_Y

//使用方式:

内部调用

voidclr_game_dot(ucharx,uchary)

{

ucharlcd_x,i,tmp;

while(x>MAX_GAME_X)x-=(MAX_GAME_X+1);//这个是写程序习惯的保护措

施,预防输入范围过大

while(y>MAX_GAME_Y)y-=(MAX_GAME_Y+1);

lcd_x=x<<2;

LCMC=lcd_x&0x0f;//设置x位置

LCMC=(lcd_x>>4)|0x10;

LCMC=0xb0+y/2;//设置Y位置

LCMC=0xe0;

if(y%2)//行的下半部

{

for(i=0;i<4;i++)

{

#ifdeflcd_no_read//以下是显存法的清点程序,

其他例如亮点的部分和这个原理一样

tmp=lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i];

//先从缓冲读出要修改的LCD片的数据

tmp&=0x0f;

//清对应的游戏点

LCMD=tmp;

_nop_();

lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i]=tmp;

//把新数据写回缓冲

#else

tmp=LCMD;tmp=LCMD;

//读LCD的方法,要求连读2次

LCMD=tmp&0x0f;

#endif

}

}

else//行的上半部,下同

{

for(i=0;i<4;i++)

{

#ifdeflcd_no_read

tmp=lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i];

tmp&=0xf0;

LCMD=tmp;

_nop_();

lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i]=tmp;

#else

tmp=LCMD;tmp=LCMD;

LCMD=tmp&0xf0;

#endif

}

}

LCMC=0xee;

}

//函数名:

fill_game_dot

//功能:

亮一个游戏点

//输入参数:

游戏坐标的X,Y坐标

//注意事项:

这里的X,Y坐标和LCD底层的X,Y坐标不同,他最大只能是

MAX_GAME_X,MAX_GAME_Y

//这个函数和上面的clr_game_dot基本相同,只是在写LCD数据的时候是全1而

不是0

//使用方式:

内部调用

voidfill_game_dot(ucharx,uchary)

{

ucharlcd_x,i,tmp;

while(x>MAX_GAME_X)x-=(MAX_GAME_X+1);

while(y>MAX_GAME_Y)y-=(MAX_GAME_Y+1);

lcd_x=x<<2;

LCMC=lcd_x&0x0f;//设置x位置

LCMC=(lcd_x>>4)|0x10;

LCMC=0xb0+y/2;//设置Y位置

LCMC=0xe0;

if(y%2)//行的下半部

{

for(i=0;i<4;i++)

{

#ifdeflcd_no_read

tmp=lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i];

tmp|=0xf0;

LCMD=tmp;

_nop_();

lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i]=tmp;

#else

tmp=LCMD;tmp=LCMD;

LCMD=tmp|0xf0;

#endif

}

}

else

{

for(i=0;i<4;i++)

{

#ifdeflcd_no_read

tmp=lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i];

tmp|=0x0f;

LCMD=tmp;

_nop_();

lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i]=tmp;

#else

tmp=LCMD;tmp=LCMD;

LCMD=tmp|0x0f;

#endif

}

}

LCMC=0xee;

}

//函数名:

fill_game_dot2

//功能:

亮一个游戏点(另一种方式,这里用来显示食物用)

//输入参数:

X,Y

//注意事项:

X,Y为游戏的点阵,非LCD点阵...还有LCD填充数据是0x05或0x50

//使用方式:

内部调用,显示蛇的食物的时候用这个函数,区分开蛇身和食物.

voidfill_game_dot2(ucharx,uchary)

{

ucharlcd_x,i,tmp;

while(x>MAX_GAME_X)x-=(MAX_GAME_X+1);

while(y>MAX_GAME_Y)y-=(MAX_GAME_Y+1);

lcd_x=x<<2;

LCMC=lcd_x&0x0f;//设置x位置

LCMC=(lcd_x>>4)|0x10;

LCMC=0xb0+y/2;//设置Y位置

LCMC=0xe0;

if(y%2)

{

for(i=0;i<4;i++)

{

#ifdeflcd_no_read

tmp=lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i];

tmp|=0x50;

LCMD=tmp;

_nop_();

lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i]=tmp;

#else

tmp=LCMD;tmp=LCMD;

LCMD=tmp|0x50;

#endif

}

}

else

{

for(i=0;i<4;i++)

{

#ifdeflcd_no_read

tmp=lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i];

tmp|=0x05;

LCMD=tmp;

_nop_();

lcd_buf[y>>1][(x<<2)+i]=tmp;

#else

tmp=LCMD;tmp=LCMD;

LCMD=tmp|0x05;

#endif

}

}

LCMC=0xee;

}

/************************************************************

*

*游戏算法部分(8*8LCD)

*

**************************************************************/

//函数名game_init()

//功能:

游戏开始的时候初始化画面的,这里只是简单地把132*64LCD用一条中间线划分开来

//注意事项:

暂时在中间画条线用来划分游戏空间

//使用方式:

内部调用,

voidgame_init()

{

uchari;

ucharxdata*da;

for(da=0;da<0x8000;da++)//清空xDATA,

*da=0x0;

cls(9);//丁丁的清屏函

initlcd();

for(i=0;i<8;i++)

{

LCMC=64&0x0f;

LCMC=(64>>4)|0x10;//线在x=64,

LCMC=0xb0+i;//y=(0-15)的地方

LCMC=0xe0;//把LCD划分,左边用来游戏

LCMD=0xff;

}

LCMC=0xee;

}

//函数名:

snake_init

//功能:

蛇初始化

//注意事项:

初始化只有3节蛇身,向右跑

//使用情况:

内部调用

voidsnake_init()

{

fill_game_dot(0,0);//显示射身

fill_game_dot(1,0);

fill_game_dot(2,0);

snake_len=2;

snake_flag=0x10;//蛇的初始化,3个身.向右跑

snake_body[0]=0x02;//装入射身数据

snake_body[1]=0x01;

snake_body[2]=0x00;

//一开始游戏时的文字部分

setcursor(8,0);

lcdstring("分数为:

\r\n");

setcursor(8,2);

lcddigit(snake_len-2);

}

//函数名:

show_mark

//功能:

显示当前分数,暂时以蛇身个数为分数

//参数说明:

0,和非0,0代表游戏中的显示,!

0代表挂了的显示

//注意事项:

调用到LCD.c显示函数,并需要汉字库的支持.

//返回值在GAMEOVER时候有效,返回0退出游戏,1从新游

//使用情况:

snake_run()在蛇吃到食物的时候调用,在GAMEOVER后调用

ucharshow_mark(ucharmode)

{

ucharch;

setcursor(8,0);

lcdstring("分数为:

\r\n");

setcursor(8,2);

lcddigit(snake_len-2);

if(mode)//gameover中显示

{

setcursor(8,0);

lcddigit(snake_len-2);

lcdstring("分.");

setcursor(8,2);

lcdstring("C退出");

setcursor(8,4);

lcdstring("回车继续");

doch=getkey(1000);

while((ch!

='C')&&(ch!

='Y'));

//游戏结束了会在这里死等,直到用户按键

if(ch=='Y')

return

(1);

else

return(0);

}

return(0);

}

//函数名:

snake_run

//功能:

蛇运行函数

//输入参数:

一个全局变量flag_snake,蛇根据这个变量判断运动方向

//注意事项:

蛇跑动函数,用于判断路径,食物,长大,死亡

//使用情况:

内部调用

voidsnake_run()

{

uchartmp_head_x,tmp_head_y;

uchari;

switch(snake_flag&0xf0)//取蛇头方向

{

case0x80:

//向上走y--

tmp_head_x=snake_body[0]

&0x0f;

tmp_head_y=(snake_body[0]

>>4);

if(tmp_head_y==0)

snake_flag|=0x04;//这个代表撞墙了,就置GAMEOVER标志,下同

elsetmp_head_y--;

break;

case0x40:

//向下走y++

tmp_head_x=snake_body[0]

&0x0f;

tmp_head_y=(snake_body[0]

>>4);

if(tmp_head_y==MAX_GAME_Y)

snake_flag|=0x04;

elsetmp_head_y++;

break;

case0x20:

//向左走x--

tmp_head_y=snake_body[0]

>>4;

tmp_head_x=snake_body[0]

&0x0f;

if(tmp_head_x==0)

snake_flag|=0x04;

elsetmp_head_x--;

break;

case0x10:

//向右走x++

tmp_head_y=snake_body[0]

>>4;

tmp_head_x=snake_body[0]

&0x0f;

if(tmp_head_x==MAX_GAME_X)

snake_flag|=0x04;

elsetmp_head_x++;

break;

default:

break;

}

if(!

(snake_flag&0x04))//如

果在之前没有撞墙,就可以进行下一步判断

{

//以下是得到食物的判断。

if(snake_food!

=((tmp_head_y<<4)

+tmp_head_x))//蛇头和食物坐标没重叠就代表没有吃到食物

{//得不到食物的处理

clr_game_dot(snake_body[snake_len]

&0x0f,snake_body[snake_len]>>4);//灭蛇尾巴

for(i=snake_len;i>0;i--)

//柔体传动

snake_body[i]=snake_body[i-1];

snake_body[0]=(tmp_head_y<<4)+

tmp_head_x;

}

else

{//得到食物的处理

snake_body[snake_len+1]=snake_body

[snake_len];//保留蛇尾巴(这是增长型柔

体传动)

for(i=snake_len;i>0;i--)

snake_body[i]=snake_body[i-1];

snake_body[0]=(tmp_head_y<<4)+

tmp_head_x;//新蛇头

snake_len++;//长度增加1

snake_flag&=~0x02;//清食物标志

show_mark(0);//显示分数

}

fill_game_dot(tmp_head_x,tmp_head_y);//显示新蛇

}

for(i=1;i

//判断是否撞中自己

{

if(snake_body[0]

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