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内卷化 魔兽社会结构.docx

内卷化魔兽社会结构

一、引语——“这只是一个游戏”吗?

  先用一句话概括下本文的主旨:

BLZ擅长的是设计玩家之间沟通的工具框架,但不擅长社会管理。

他现在需要的是给WOW玩家一个可以自我监管的框架,让玩家自我组织,然后他再来监管这些组织。

OVER,有兴趣的可以读下面的分析。

  “这只是一个游戏。

”——身处WOW中的玩家常常用这句话来慰藉自己所遭遇的种种困扰。

  但这句话除了些许的慰藉,难道对于解决我们所身陷的困扰,有过一丝操作性意义吗?

当人们在面对黑金黑装、千字党、刷屏、人身攻击、排挤、冷漠等一系列问题时,说服自己将这些不快抛诸脑后似乎成了唯一可以了却不安的途径。

  但人们又于心不甘,在他们试图看淡自己的遭遇时,其实是迫切希望改善目前的处境。

有时候,他们通过怀旧、通过回忆过去某个版本的“美好时代”来减轻对当下的不满,因为这种回忆寄托他们对未来的美好愿望,哪怕这种“美好时代”也只是他们想象出来的。

);有时候,他们通过有针对性的敌意(“蝗虫”、“九零后”、“智障迪”、“狗城”等等)来减轻对一系列伺服器环境问题的不安感。

但他们没有意识到:

一种社会环境中存在问题,每个人来说都是无法开脱的——因为我们每一个人都是受害者但同时也是加害者。

  那些困扰着游戏中每一个玩家的问题,绝不仅仅是某一个玩家或者某一群人的问题,它们和我们赖以沟通和互动的整个WOW社会结构有着密切的联系。

如同人类的语言决定着不同族群的思维方式,不同的社会结构也塑造着这个社会中个体和个体之间关系。

  在一个常见的人类社会中,社会结构影响着人,而人也反过来修正社会结构,这是一个相互的过程,被称为“社会的自我反思”;当一个社会结构发展到自我封闭以致拒斥一切可以促进它进行重大转变的形态时,它就进入了社会科学上所谓“内卷化”的状态——社会停滞不前,而在原有的模式中循环往复,道德、规范、价值标准不再具有内在的吸引力,而变成了表面文章,所有的人都在“表演”。

  在WOW的游戏结构中,大多数可用的社会设置都已经被BLZ大神事先设定好了,BLZ的每一项界面改革/革命都或快或慢地冲击着原有的社会交往模式;与此同时,它所没有设计出的社会结构,制约着游戏玩家们的沟通。

  本文可以认为是一项指控,反过来说也可以认为是一种期望——游戏开发者和管理者本可以通过更有效的方法来改善我们目前的体验,但是他们没有。

这也许是他们没想到,也许是他们不愿意,也有可能他们根本做不到——WOW作为一个复杂的社会系统也许已经远远超过他们的管理能力。

本文的目的,也不是希望BLZ或者谁谁能看到,从而按照作者的意愿自上而下地重塑我们的世界;作者的期望,只是描述一下导致我们目前诸多困扰的一个重要的原因,如果本文对阅读它的人来说能有哪怕一丁点儿启发或者慰藉,那也就足够了。

毕竟,“这只是个游戏。

  二、WOW中的社会转型

  2.1“误读”:

从“怀旧党”与“反怀旧党”的争议说起

  CWOW玩家所热衷的事情中的重要一项,就是回忆早些年WOW中人心淳朴、鸡犬相闻的田园牧歌式生活。

但他们所描述的,常常跟他们的批评者所描述的情况多有出入。

  在“怀旧党”的记忆中,60年代代表着人和人之间的深厚友谊、共同探索游戏中隐秘角落的纯粹乐趣、更换一件装备时彻夜不眠的兴奋、40人团队副本中无比热闹的场景,还有整个伺服器中几乎每个人都脸熟(有时候甚至是对立阵营)的家园感。

  “反怀旧党”觉得,60年代其实是这样一个时代:

PVP中,某些职业可以1VN,或者干脆一刀秒;PVE中战法牧三家独大,骑士萨满悲惨扫地,坦克职业独此一家,“英雄职业”在守集合石。

练级艰难、副本中不同职业的待遇天壤之别、副本之外缺乏有趣的游戏内容、装备的稀缺常常导致职业争吵和勾心斗角。

  这两派提到的,皆是事实;而且,“怀旧党”和“反怀旧党”并非彼此互不承认对方的观点。

他们的分歧更多在于:

究竟是玩WOW的人变了,还是WOW自身变了?

  2.2从田园牧歌式的“社区”到现代都市般的“社会”的转变

  所谓“社区”,是指一种建立在亲密私人关系基础上的生活共同体,整体而有机,如亲属和友谊;“社会”是一种相互陌生、临时性和表面的关系,人和人之间的联系建立在具体的目的和利益至上,彼此之间保持适当的距离,如公司和都市。

  从60至80的时代,BLZ所作的一系列游戏沟通系统改革,无可避免地推动着游戏中人和人“社区化”的关系向“社会化”的关系变迁。

即使BLZ不作出改革,这个过程也会持续下去,因为一旦人和人之间的关系,从道德、感情、义务感向目的、利益转变时,“社区”向“社会”的转变就是不可阻挡的了;与此同时,BLZ的3种主要的变革剧烈地推动着这一过程的产生。

  

(1)转服和改名

  没有什么比转服和改名更深刻地影响了我们现在的游戏环境,因为它决定了:

如果你不满意现在的环境和人际关系,你可以推翻了重来,而在以前只有删号重练。

转服和改名给了玩家更多的自由和选择的机会。

但与此同时,黑G黑装开始泛滥,并且因着“黑名单过长效应”愈演愈烈,“破窗越扩越大”;当千字党占据了拍卖行、交易诈骗和挂机机器人占据了主城和野外,人们愤怒于没有任何有效的系统机制来对抗它们。

  

(2)练级和角色培养难度的大大降低

  当练小号变成一件不那么令人望而生畏的事情时,人们逐渐习惯了一夜之间冒出来的60级新面孔,不会再带着好奇心地打量他们;当小号练级难度被削弱、副本带刷练级兴起,人们习惯了没有小号副本求组的组队频道,也从来不会注意到他们在60之前的身影;当G团的兴盛,人们甚至都不需要看清队友的名字。

因着这些,一个角色,在满级之前和满级之后的游戏经历天壤之别。

  (3)跨服系统和游戏方式愈发多样、愈发“专业化”

  跨服系统始于战场,由于作者对于之前的同服战场一无所知,就不作评价了。

跨服随机副本除了给DPS职业提供了寻找5人副本的便利之外,并没有提供更多的好处。

我们常常会发现,那些一起练级认识的朋友,关系常常胜过满级后认识的人,这正是因为,早起练级起来的人之间的沟通,并非基于目的和利益,所以更容易形成“社区化”的友谊,而非可替代的“社会化”的友谊。

同服5人副本,给了人们更多沟通的机会,从而建立相似的友谊。

  跨服随机副本则建立在“目的和利益”这一社会化的目的之上,那些排进副本的人,常常连话都懒得说一句,拿了牌子就走。

  而当竞技场开放、荣誉可以获得更好的装备,当副本开出10人和25人、普通和英雄的不同模式,那些志趣不同的人转身相忘,各奔东西;当可以选择的装备越来越多,拿到装备的快乐变成了拿不到装备的怨念;当G团取代了PFF工会的团队副本活动,当成就取代了探索,人们像处理事务一样,从一个目标马不停蹄地奔向下一个目标;当recount成了一切、GS取代了套装的圆满程度,装备搭配取代了对物品名字和外观的偏爱。

  那些从60年代走来的WOW玩家不知不觉已经完成了游戏角色的转变。

他们越来越多地,是在不同的场景中扮演不同的角色(role);而不是像过去一样,通过自身的努力,在整个伺服器环境中塑造自己期望的身份(state)。

  2.3“失范”和“内卷化”:

社会转型后的一系列问题

  所有的社会在转型中,都经历了剧烈的变迁对道德规范的冲击,转型中个人的困惑(Anomy)和社会规范的缺失(Anomie),被成为“失范”,即“失去规范”。

没有哪一个社会有过例外,不同的是:

有的社会在转型后建立了新的秩序,实现了社会发展水平的提高;另一些则在混乱中停滞不前,没有实际的增长,这种混乱停滞的状态被称为“内卷化”。

  “内卷化”的社会常常表现为如下2个特征:

  

(1)社会经济水平看似繁荣,但效率并未提高,仅仅是原有水平的扩大和重复。

  

(2)社会中的人们对原有的道德和规范的认同水平停留在表面,更多的时候是在“表演”。

  我们现在的WOW环境,无疑正是一个经历剧变和“失范”的社会;令人担忧的,并非是变迁的剧烈和人们的困扰,而是这些动荡和困扰长久地未能解决,游戏环境越来越像是一个“内卷化社会”。

对应上面归类的3点,我们来看看如今WOW游戏环境和体验的“内卷化”吧:

  

(1)游戏内容不断扩充,副本推出速度越来越快,荣誉点数获取越来越容易,排战场找副本越来越便当,但是玩家心中的满足感越来越低。

  

(2)人们不再是为了友谊而结识朋友,而是为了彼此不同的游戏目的和利益而纵横捭阖,但这种利益得不到有效的信用系统和合理的社会机制的保障,所以人们不得不依赖旧式的人际关系,以至于人际关系变得更加表面化和注重目的和利益。

  2.4WOW社会“内卷化”的原因——BLZ和代理商失败的社会管理

  社会“内卷化”的一个最重要的原因,正是社会管理部门僵死,不能作出适时的改变,导致整个社会被旧的框架限制住,“内卷化”这个词正是基于这样形象的比喻——植物在一个封闭的温室中生长,盆和玻璃罩没有及时更换,植物的根枝只能往里长,最后不得不蜷曲起来。

  社会管理部门的僵死这一点,在WOW中表现的极为明显,BLZ及其代理商在社会管理上表现的极为笨拙。

G团黑金泛滥就是一个很好的例子。

长久以来,BLZ拒斥一切线下交易,认为线下交易导致盗号和打金农民泛滥,损害玩家的游戏体验。

这一点毫无问题,但是BLZ采取的一系列措施,都没有有效解决问题,有的反而加剧了问题。

对于真正核心,反倒避而不谈。

  例如:

最早为了解决外服GoldFarmer的问题,BLZ引入了日常任务。

金币总量爆炸式增加,唯一的好处恐怕只是降低了坦补职业维持Raid开销的压力。

然而,道高一尺魔高一丈,GoldFarmer出售的金币数量更多,以至于货币贬值的速度超过了普通玩家获取金币的速度,如果不参加G团,他们比以前更加捉襟见肘了。

那些以前不需要参加G团也能自给自足的玩家现在也不得不走进G团给自己开开小灶了。

G团的泛滥,将会进一步推动线下交易的繁荣,继而导致盗号黑G的频发。

换句话说,BLZ推动货币持续贬值以对抗GoldFarmer的策略,反倒推动了某些可能导致后者更加泛滥的事物繁荣了起来。

  如果是现实社会中,社会管理部门将可能采取两种不同的措施:

a,严厉打击G团,并且进行长期监控;b,通过专门的机构和制度设计使得G团规范化。

但BLZ睁一只眼闭一只眼,以致G团在玩家中间合法化;但有效的、防止黑G的机制,却从来没有出台。

  让BLZ不知所措的G团,只是它社会管理失败的冰山一角。

而BLZ社会管理失败,从操作层面上讲,是缺乏规范、有效、持之以恒并且分门别类的社会管理机构,这些机构可以是官方的、也可以是民间的,但没有就不行了。

  2.5WOW社会“内卷化”所导致的一些潜在问题

  上文已经描述了BLZ在游戏中的改革如何导致了社会问题的产生,这一部分我来稍微谈一谈由这些问题继而引发的其他问题。

我们将会看出,这些后果之间,都是相互联系,彼此促进的。

也就是恶性循环。

  

(1)当投机行为增加,公众的人身利益经常性地遭受侵害,致使整个社会的安全感丧失。

  

(2)社会安全感丧失引起的社会偏见激增。

  当社会安全感降低,公众开始不再像以往那样仅仅针对有不良行为的玩家,而是根据特征排斥那些“有不良行为嫌疑”的群体;而这种排斥,极有可能导致针对特对群体的排斥,甚至是无理性的攻击行为,最终导致社会分裂。

例如在WOW社会中,台服玩家对大陆移民、CWOW玩家“九零后”玩家的集体排斥。

  (3)社会失范和偏见激增加剧了新人融入游戏的难度,并且造成人和人之间沟通水平的下降,最终造成的游戏环境的活力下降。

  三、WOW中所缺失的社会机构类型

  3.1什么是社会机构

  社会机构(社会设置,socialinstitution)是指用来维系社会运转中,具有特定功能的一些要素,例如:

教育这种社会设置用来传承文化,宗教促进社会整合,经济用以生产和分配,政治则分配权力。

在本文中,作者根据WOW特定环境,重新分类了一些社会机制。

作者认为,主要基于4类社会机构类型的缺失,加剧了目前困扰我们的种种社会问题的发生。

  3.2WOW中缺失的社会机构类型

  

(1)系统化的社区自我监管机制——以“Mostwanted”插件为例

  在现实社会中,几乎所有的社会形式中,都包含着各种非政治性但被认为具有权威的组织来监管社会生活的方方面面,从宗族家长到职业行会,到大众媒体和各色协会和监管部门。

这并不意味着:

WOW世界中不存在舆论监督和组织化的管理,而是缺乏系统、多方面和相互制衡的社会机制。

  譬如:

公会会长或许可以全方面管制公会成员在Raid中的行为,但工会会长却缺乏有效的公共约束——不仅仅是指来自公会成员的约束,也包括对各种公会组织中行为约束的全服性机制。

同样,备受诟病的队长分配也是如此。

一旦队长落入某一个人手中,此人便几乎拥有了损人利己行为的全部技术手段,除非队伍崩解。

  长久以来,BLZ建构的游戏环境多少具有美式理想主义——试图功过合理的外部工具一劳永逸地构建理想社会;而对绝大多数没有预约这些工具限制的行为不予干预。

WOW中的拍卖行、物品交易界面和掉落分配方式都是极富创造性。

很多玩家常常拿它和某些古老游戏中相互丢箱子交易的原始方式作比较。

  然而,美服打金农民的盛行,迫使GM出面监察野外采集行为,甚至不会英语都可能导致永久封号。

看起来BLZ自己也深知:

光靠外部的工具解决不好诸多问题。

在3.3后推出的随机组队系统中,所有的分配都被调成按需分配,并且拥有一系列逃亡惩罚、踢人系统等等,这体现着BLZ工具主义的一贯思路。

但各种跨服毛人、小白层出不穷,纷争不断;越来越多的玩家开始拒绝使用这个系统,选择在本服组人后再使用随机系统。

  BLZ的工具主义显得无微不至,但为什么解决不了诸多问题?

因为BLZ提供给玩家的,绝大多数时候仅仅是日常沟通和交易的工具,针对组织系统(如工会、组队)的工具是首领拥有无限制权力。

而针对这两种情况,都没有一个玩家可以自发组织对身处的社会环境进行监控、指引的工具或者组织系统。

除了在公共频道打口水仗或者走出游戏发帖,玩家们甚至都没有一条可以用来表达自己遭遇不公的途径。

  Mostwanted插件是本论坛warbaby开发的一款台服跨服黑G黑装毛人报警插件,这个插件的的意义是划时代的,哪怕开发者warbaby将来所要面对的困难如山,并且该插件极有可能夭折。

  这个插件很可能是第一个玩家们自发用以进行社会管理的工具。

虽然,Warbaby出于谨慎和清晰的道德感,把各种决定权限制在一人之手,扮演着美式超人的角色。

但它的重要意义在于:

判断的依据来自于千千万万玩家们自发提供的举报,并且有据可查。

Mostwanted仍然具有各种局限性,甚至可能是空前但绝后的,但是它给我们的启发却是:

仅仅依靠GM无法完备地管理我们的世界,只要有足够的技术条件,玩家们完全可以更好地管理我们的社会。

  在最近黑装备现在被认为是欺诈的译文中,很多人已经在质疑:

是不是将来要在游戏中内置一个类似于mostwanted的系统。

的确,BLZ非常有必要跳出以往把所有社会管理权抓在自己手中的思路,提供给全部的游戏玩家共同管理身处社会的组织工具。

如果有一天像《钢铁侠2》中一样,Warbaby大师被BLZ要求交出他那无比先进的技术,提供给官方,也许反倒是一件好事呢。

  

(2)社会化机构——低等级和满级的严重分割,以WOW新玩家增长停滞、CWOW逆市红火为例

  社会化机构使之用以教育年轻人的社会机构,例如学校。

  上文中,我已经写过一些导致低等级玩家和满级玩家分割的一系列过程,但根源还在于:

BLZ设计的新内容绝大多数都是服务于满级玩家,他们可以体验到的游戏内容和满级之前天壤相别。

这似乎在大多数MMORPG游戏中都很罕见,在相当多别的游戏中,练级是游戏体验中不可分割的部分。

这很好地解释了困扰BLZ良久的问题:

为什么新玩家越来越少了。

那是因为WOW对新人越来越不友好了。

  很多大陆玩家在入驻台服都遭遇了水土不服,满级之后发现到处无门。

我自己去年满级后也遭遇了类似的问题,在心灰意冷准备回去刷马桶的时候,3.2开了。

如果老玩家换个服务器环境都如此艰难,那些真正的新玩家呢?

  我不禁想起卡夫卡的《中国长城建造时》:

送信人要把皇帝的谕旨送到遥远的边疆,他策马加鞭、日夜兼程,直到死的时候,甚至都还没有走出这座千重宫闱的巨大皇宫。

本雅明评价道:

“没有一个被造物不是精疲力竭,然而仍然出于一个漫长过程的开端。

”这就是目前新玩家的处境,他们当中的大多数在满级之前就离开了,剩下的在满级后陷入各种排斥。

  一个很好的反例就是CWOW:

当刷马桶成为日常,网易的许多服务器,特别是新服,逆市爆满甚至需要排队。

这是为啥?

因为,随着老玩家大量出走和游戏难度的降低,CWOW对新玩家反倒变得友好了。

去年一年,因为网络的问题,我都是在网吧度过,亲眼看到CWOW各色新手们如何成长为各种CWOW中的G团团长,我很难想象,在2.4这样的时代或者是老区里,他们能闯出自己的天地。

  参考我们现实社会:

当我们苦读十多年走向社会时发现所学皆无用,我们指责的往往是我们的学校——教授的知识不能满足于现实。

而在WOW中也一样,如果我们的新人在满级之后,发现完全无法适应满级后的游戏环境,那肯定是在练级过程中,我们少教了他们什么。

  增加满级之前游戏玩家自我学习的机构,也显得非常必要。

遍地开花的“小百合幼儿园公会”只是非常粗糙的社会化机构;CTM的公会天赋树中,也许可以设计出很多有益于新人玩家的公会组织。

当然,在练级环境和满级环境严重分割的情况下,问题不会根本改善。

号召满级玩家多花费时间和耐心陪新手玩,我看不太现实。

随机组队系统受到的排斥已经多少说明了些问题。

如果要根本改变这一点,必须扩充满级之前的游戏内容,使之具有极大的吸引力,以致练级不再是畏途、不再和满级后的游戏生活脱钩,满级也不再显得迫切。

  这些恐怕暂且解决不了,我们还是先对CTM的公会天赋树拭目以待吧。

  (3)社会分工与专业化的组织——PVP、生产等方面

  战场和竞技场把PVP玩家和Raid玩家区隔开来,而随着WOW中生产的发展,拍卖行中的大宗流通物资被JS们垄断,野外则被大量的伐木工把持。

然而,目前WOW中大多数社会设置和组织工具都围绕着PVE展开,PVP爱好者发现,他们缺乏有效的组织工具来寻找相同爱好的队友。

极端不平衡的战场组、竞技场爱好者难以寻找有效的队友、物价被少数JS操纵普通玩家的乐趣被剥夺,等等。

  60年代,玩家们与对立阵营沟通,一起排战场;到如今,有奥山YY队。

  为了如果BLZ提供更多的工具条件,给予玩家更多的方式组织便利的专门化机构,战场、竞技场、商业爱好者,甚至是各种爬山爱好者、野团爱好者、怀旧团爱好者等等,都更容易找到志趣相投者,并且构建适合自己的组织。

  换句话说,我们需要一种接近SC2地图编辑器的“WOW组织编辑器”,以便玩家们根据自己的需要建构各种平行、有针对性的组织。

而不是像目前仅有公会、频道和行事历。

  (4)再社会化和社会整合机构——以台服巴纳扎尔某黑装事件为例

  再社会化机构,在现实社会中,即成年人补偿教育以更加适应社会的机构,如监狱、各类培训机构等等。

在本文中,我把它和一般的“社会化”机构区别开来,并且和“社会整合机构”放在一起。

  今年新年前后,巴纳扎尔某G团RL把一件ICC25没人拍的装备塞给同团的自己老婆,被人爆出来后,团长在Nga狡辩。

由于团长和他的一些朋友是家族名,导致和团长无关的一些人和同公会的人在巴纳扎尔遭到排斥和攻击。

当时,我刚写过一篇文章,号召CWOW玩家要像台服玩家那样坚决抵制各种不良行为,避免“破窗”扩大;但又在台服区写了一篇,希望能平和对待各种牵扯到争议事件中的人,因为可能伤及无辜。

台服目前的氛围常常是宁可错杀一万,不可放过一个,这是比较令人忧心的事情。

我说Mostwanted的作者有清晰的道德感,也是因为他在处理黑名单时极为谨慎。

因为在台服,一旦上他的黑名单,基本等于死定了。

  目前的状况比当时的更糟,几乎所有在服务器不出名的DK想开野团都是不可能的,没人敢去;刚转服来的人一开团,基本被认定为黑G人。

公众之惊弓已至此,伤及无辜在所难免。

  上文中我提到,随着投机行为增加,WOW中的群体性排斥愈演愈烈,越来越多无辜的玩家在游戏中遭受不公正待遇。

一个良性的社会环境,对每一个人应当都是先做“无罪推定”,但如今已经近乎相反。

而且,随着游戏环境越来越不友好,“反社会”的思潮在很多人心中增长,报复性行为也越来越频发——玩家们习惯于把这些报复性问题归结为这些人在现实生活中存在人格问题,却不愿意正视游戏环境本身对人们在游戏中行为的影响。

  我们需要的,不仅仅是那些执行判决的机构、引导玩家融入社会的机制、专业化的社会分工机构,还有促进社会整合的机构。

这些机构帮助那些在游戏中做错事情的玩家重新获得接纳,帮助那些在寻求适合自己游戏方式时遇到困扰的玩家融入我们的游戏世界,帮助那些遭受冤枉的玩家获得平反,帮助已经产生裂痕的玩家群体修补彼此之间的敌对——如果将来有一天,mostwanted这样的社会监督机制普及的话,它的需要就显得更加迫切了。

  3.3为什么我们现在需要特定的“社会机构”了?

  为什么在传统的“社区”中,缺乏专门的社会机构,后果不会显得那么严重?

那是因为:

在传统的社区社会中,人们所以来的经济、监管、沟通、教育都在家庭和社区中,潜移默化地完成了,例如家庭,即是生产机构,也是教育机构,而大的宗族还有监管的功能。

在WOW的初期,人和人之间关系紧密,有机程度高的人际关系网同时也执行者培养新人、社会监督、社会整合的功能;随着社会中功能的分化,对这些功能化专门机构的需求也越加迫切。

  四、相关的一些反思

  4.1本文写作起源

  作者构思本文,原是迫切需要一个能合理解释WOW一系列社会问题的理论。

长久以来,很多CWOW玩家把WOW中的问题,笼统地归给CWOW玩家的民族劣根性。

的确,CWOW玩家中,常有素质不堪者,但一个真正良好发展的社会,绝不可能仅仅依赖脆弱而没有约束力的道德就可以运转。

我曾尝试比较外服和国服的环境,虽然资料很少,但多少能表明:

同样的问题也困扰着外服,至多只是轻重问题,后文我会借台服黑G问题来解释。

接着,我想通过反思公众和BLZ对游戏中不良行为的放任造成“破窗”后导致的结果,但我仍然觉得“破窗”只是这一系列问题扩散的表面原因。

我开始怀疑:

根源或许在于游戏中社会架构本身的问题。

令我兴奋的案例终于有了:

一个是“封号门”事件中,玩家们集体把矛头指向网易,这说明玩家们也开始找到问题的重点了:

BLZ及其代理商在处理类似问题时,过分依赖自己区区GM的判断,而不愿意让玩家们共同参与游戏社会的管理。

我猜想,随着环境的恶化,迟早会有玩家站出来,建立一种类似于纠察队的民间组织;接着,我们就看到了warbaby和他的mostwanted。

  4.2BLZ真的能管理好我们的游戏社会吗?

——以冰霜纹章门事件、台服黑G问题为例。

  BLZ及其代理商在处理社会问题上的捉襟见肘我可以用2个例子来说明:

  首先是台服的冰霜牌子门事件,台服某伺服器3.3初期,有人发现了无限制获得冰霜牌子的方法,导致全服原始萨钢远远低于其他伺服器。

这一bug是某玩家通过英雄榜发现的,紧接着,BLZ和智凡迪紧急处理了这一问题。

我很奇怪的是:

如果BLZ及其代理商有运转良好的服务器社会环境机构,他们难道不能发现这个服务器的物价长期异常吗?

  另一个事件,是台服的黑G问题。

台服玩家对于游戏中的不良作为抵制地比国服彻底的多,但台服的黑G问题也要猖獗的多。

原因何在?

我去网上查了下,台服金币和国服金币在线下交易网站上的价格非常接近,但是台服金币生产和流通的数量远远高于国服。

换句话说:

如果按照生产效率和购买力持平,台服的金币本该比国服更便宜,但是没有,因为大量CWOW玩家涌入台服,推高了线下交易中金币的价格。

台服的G团团长在单次活动中,即可经手甚至价值上千RMB的金币;而转服和改名,比这便宜多了。

  我借这个

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