多媒体flash技术课程设计包含全部的源文件fla和源代码文件.docx

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多媒体flash技术课程设计包含全部的源文件fla和源代码文件

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计算机科学与技术学院课程设计成绩单

课程名称:

计算机多媒体技术课程设计指导教师:

李红斌

姓名

***

性别

学号

*******

班级

计算机科学与技术1202班

综合成绩

成绩等级

设计整体表现力

(占总成绩20%)

□能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善

(20分)(15分)(10分)

设计功能完善程度

(占总成绩10%)

□完善□基本完善□不完善

(10分)(8分)(5分)

设计结构的合理性

(占总成绩10%)

□合理□基本合理□不太合理

(10分)(8分)(5分)

对问题的答辩情况

(占总成绩40%)

□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答

(40分)(35分)(30分)

□部分问题回答概念不清晰

(20分)

学生的工作态度与独立工作能力

(占总成绩10%)

□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差

(10分)(8分)

□工作态度基本认真但缺乏独立性

(5分)

设计报告的规范性

(占总成绩10%)

□符合规范□基本符合规范□规范性较差

(10分)(8分)(5分)

优秀:

90分~100分良好:

80分~89分中等:

70~79分及格:

60~69分不及格0分~59分

武汉科技大学计算机科学与技术学院制表

 

计算机科学与技术学院

课程设计报告

课程名称:

计算机多媒体技术

专业:

计算机科学与技术

班级:

2012级2班

学号:

************

姓名:

*****

指导老师:

李红斌

 

二〇一三年5月28日

 

《计算机多媒体技术》课程设计报告

题目:

打鸭子射击小游戏日期:

2013.05.28

班级:

计算机科学与技术1202班学号:

***********

姓名:

*****

1.设计思想

就像我们日常玩的射击游戏一样,当子弹打中鸭子时,鸭子就会死亡,同时分数就会增长,这个打鸭子射击小游戏在设计时,首先要考虑的是背景图片,为了搭配游戏play的环境,好的界面固然很重要,当然我们计算机专业毕竟不是很擅长设计,所以在这方面还有待加强。

然后就得考虑游戏的功能了,这个射击小游戏设计了开始游戏按钮,分数文本框,定时器文本框,鸭子的飞行,子弹的设计,射击目标随着鼠标的运动以及重新开始按钮,最后就是用as3.0编写代码实现上述功能。

二.应用主要技术说明

这个小游戏用到的设计并不多,而主要用到的是as3.0代码,在设计方面主要运用到一些工具,例如:

要拖动背景图片运用到“选择工具”,对背景图片进行形状变换用到“任意变形工具”,制作按钮用到“矩形工具”和“颜料桶工具”,在元件中制作鸭子,制作子弹都用到“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”;在代码方面,用到了事件处理函数,例如:

MouseClick事件,进入帧事件,还用到了定时器,以及事件帧听,舞台上对象的方法和属性。

而完成了此项任务的制作。

三.实现步骤

1.解析打鸭子游戏的制作过程:

开始界面:

打鸭子界面

子弹射击的界面:

鸭子被打中的界面:

游戏结束界面:

2.游戏运行过程图:

3.设计步骤:

(1)元件的制作:

~”在地上的鸭子”元件制作:

新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“在地上的鸭子”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个鸭子的形状,并利用传统补间动画制作出鸭子来回游动的动画。

~“在天空飞行的鸭子”元件制作:

新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“在天空飞行的鸭子”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,并在“类”中命名为“bird”,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个鸭子的左右翅膀,并利用传统补间动画制作出鸭子飞行的动画。

~“打落的鸭子”元件制作:

新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“打落的鸭子”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,并在“类”中命名为“dlyz”,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个鸭子被击中后的状态和掉落后的状态,并利用传统补间动画制作出鸭子飞行的动画;在此元件的第一帧中还要加入as3.0代码:

stop()。

~“子弹”元件制作:

新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“子弹”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,并在“类”中命名为“tan”,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”在第一帧设计出一个子弹的形状,在第十帧用“任意变形工具”设计出一个子弹输小的状态,并利用传统补间动画制作出子弹打出后逐渐变小的动画;在第十一帧插入空白关键帧,不放任何元素。

新建一个图层用来放置as代码,在元件的第一帧中加入as3.0代码:

stop(),在此图层的第十一帧中插入帧,级代码会延伸到第十一帧。

~”目标”元件制作:

新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“在目标”,类型选为“影片剪辑”,将“为actionscript导出”勾选上,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个打鸭子时的目标定位的形状。

~”按钮”元件制作:

新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“开始游戏或重新开始”,类型选为按钮,点击确定进入编辑元件的界面,利用“矩形工具”在“弹起”的这一帧中画出按钮的形状,并用“颜料桶工具”填充颜色,并选用渐变色;在“按下”的这一帧中同样画出按钮的形状,并用“颜料桶工具”填充颜色,并选用渐变色,此时的渐变色要有略微的差别,使之出现按下后有视觉上的差别。

(2)场景上的制作:

场景上分为三帧。

第一帧:

选择“文件”的“导入”的“导入到舞台”,然后选择一张图片放到场景的第一帧中,然后用“任意变形工具”将图片调到合适的大小。

然后在库中拖出一个“开始游戏”按钮。

如下图:

第一帧的代码如下:

stop();

bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler);

functionfl_MouseClickHandler(event:

MouseEvent):

void

{

gotoAndStop

(2);

}

第二帧:

在库中将“在地上的鸭子”元件拖到舞台上的合适位置,效果如下图:

第二帧的代码如下:

importflash.text.TextField;

importflash.display.MovieClip;

Mouse.hide();

vartimer:

TextField=newTextField();

addChild(timer);

varscore:

TextField=newTextField();

addChild(score);

var_score=0;

var_timer=30;

vartimerEvent:

Timer=newTimer(1000);

timerEvent.addEventListener("timer",timerHandle);

timerEvent.start();

functiontimerHandle(e:

TimerEvent):

void

{

_timer--;

timer.text="倒计时:

"+_timer;

timer.textColor=0x000000;

timer.x=480;

timer.y=10;

timer.selectable=false;

if(_timer==0)

{

gotoAndStop(3);

}

score.text="打死"+_score+"只鸭子";

score.textColor=0x000000;

score.x=10;

score.y=10;

score.selectable=false;

}

varbird1=newbird();

vardirX;

addChild(bird1);

functionfirstweizhi()

{

bird1.x=Math.random()*450+50;

bird1.y=370;

dirX=Math.random()*5-Math.random()*6;

}

varbirdtimer:

Timer=newTimer(50);

birdtimer.addEventListener("timer",birdtimerHandle);

birdtimer.start();

functionbirdtimerHandle(e:

TimerEvent):

void

{

if(bird1.y<0||bird1.x<0||bird1.x>550)

{

firstweizhi();

}

else

{

bird1.y-=5+Math.random()*2;

bird1.x+=dirX;

}

}

vartan1=newtan();

addChild(tan1);

vardlyz1=newdlyz();

addChild(dlyz1);

vartarget=newTarget();

addChild(target);

target.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler_2);

functionfl_MouseClickHandler_2(event:

MouseEvent):

void

{

tan1.x=mouseX;

tan1.y=mouseY;

tan1.play();

tan1.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_1);

}

functionfl_EnterFrameHandler_1(e:

Event):

void

{

if(tan1.currentFrame==10)

{

if(tan1.hitTestObject(bird1))

{

firstweizhi();

dlyz1.x=tan1.x;

dlyz1.y=tan1.y;

dlyz1.play();

_score++;

}

}

}

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_2);

functionfl_EnterFrameHandler_2(event:

Event):

void

{

target.x=mouseX;

target.y=mouseY;

}

第三帧:

选择“文件”的“导入”的“导入到舞台”,然后选择一张图片放到景的第一帧中,然后用“任意变形工具”将图片调到合适的大小。

然后在库中拖出一个“重新开始”按钮。

如下图:

第三帧的代码如下:

Mouse.show();

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_2);

target.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler_2);

tan1.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_1);

timerEvent.removeEventListener("timer",timerHandle);

birdtimer.removeEventListener("timer",birdtimerHandle);

removeChild(target);

removeChild(tan1);

removeChild(timer);

removeChild(score);

removeChild(dlyz1);

removeChild(bird1);

bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler_3);

functionfl_MouseClickHandler_3(event:

MouseEvent):

void

{

gotoAndStop

(2);

}

 

四.课程设计小结

通过这次课程设计我想从两个方面具体阐述:

在设计方面:

我们不仅要把书本上设计方面的知识学会轮回贯通,而且设计的思想也比较重要。

在设计的过程虽然遇到了很多困难,但是通过仔细阅读课本的知识并查阅相关资料学会解决这些困难。

这些不仅要有耐心,还要有恒心。

但是在设计的效果上还是有一些不足,因为我们对审美的观念和排版还不是很强,所以我们还得花一些时间,花一些经历去弥补这些不足。

相信只要我们有恒心,我们一定会做的更好!

在编程方面:

这次的编程我投入了很多时间,也耗费了很多精力,然而我也学到了很多在课本上学不到的知识,学到的知识要善于运用到实践中,这次的课程设计就很好的培养了我们的实践能力和动手能力,相信通过不断的实践,不断地努力后,我们的编程能力会越来越强!

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