Arnold万能材质球详解.docx

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Arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解

aiStandard—arnold万能材质球

这是官方给的材质球范例

Arnold材质库地址:

接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用

Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性

color决定物体的表面颜色

Weight通常译为漫反射权重

Diffuse0-1

Roughness粗糙度

Roughness0-1

Backlighting背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来

这种有点类似于皮影的意思

Backlighting0-1

 

FresnelaffectsDiffuse配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果

DirectDiffuseScale直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分

IndirectDiffuseScale间接照明漫反射比例控制间接照明部分

Color设置高光颜色

Weight高光权重

SpecularWeight0-1

BRDF高光类型

有三个模式可供选择CookTorrance,WardDuer,StretchedPhong.

CookTorrance(Recommended)

WardDuer

上边两组例子都是在specular_roughness0-1的情况下渲染的

Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)

specular_anisotropy各向异性高光

用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等

Anisotropy0-1

SpecularRotation0-1

Phong_exponent

传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于CookTorrance类型高光,同样不支持各项异性参数

Fresnel设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。

DirectSpecularScale直接照明高光比例

IndirectSpecularScale间接照明高光比例

备注:

直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生

反射这个反射不计算灯光光源

Color反射颜色

Weight反射权重

ReflectionWeight0-1

enable_internal_reflections

如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。

Fresnel设置物体的菲涅尔参数

在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果

reflection_exit_color

当两个相互反射的物体放在一起,彼此会反射对方,由于我们设置的反射采样有限,那么这个数值就定义了,当反射采样不足,采样不到的地方用何种颜色代替

reflection_exit_use_environment

也可以使用环境颜色来代替采样不到的地方

折射

折射属性用来模拟光线穿过物体所形成的透明效果,如下图

Color折射颜色

RefractionColorHue0-1

折射颜色饱和度0-1

注意:

在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的Opaque(不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体

IOR折射率大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,如下图

这里需要特别注意的是,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误

错误的法线,错误的结果

法线正确,玻璃渲染也正确了

refraction_roughness折射模糊

FresneluseIOR

折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果

Transmittance透光率

这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,

如果在水中,道理也是一样的

需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。

Opacity透明

这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性

注意:

做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉

refraction_exit_color

这个属性同反射原理一样,当我们的折射采样不足,采样不到的地方,可以指定一个颜色来代替,或者是使用环境

这个不多说,加凹凸或者法线贴图的

Emission自发光属性

Color控制颜色

Scale控制强度

Color属性上贴图控制

Sub-surfacescattering次表面散射

这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植物,以至于动物的皮肤,毛发。

Color决定透到表面的是什么颜色

WeightSSS强度

Radius半径

Caustics焦散

里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。

BounceFactor

这个属性用来平衡GI对物体的作用,如果数值大于1,GI对物体的照明会整体加强,如果小于1,则会减弱.

AOVNames

用于物体需要单独输出AOV通道,可自行定义命名。

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