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Arnold万能材质球详解.docx

1、Arnold万能材质球详解arnold万能材质球详解aiStandardarnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: 接下来我们就逐个解析 aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。漫反射属性 color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度 Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的 ,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,

2、后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重 Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong. Cook Torranc

3、e (Recommended) Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1 Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性

4、参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。Direct Specular Scale 直接照明高光比例 Indirect Specular Scale 间接照明高光比例 备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生反射 这个反射不计算灯光光源Color 反射颜色Weight 反射权重Reflection Weight 0-1enable_internal_reflections如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。Fresnel 设置物体的菲涅尔参数在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高

5、光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果reflection_exit_color当两个相互反射的物体放在一起,彼此会反射对方,由于我们设置的反射采样有限,那么这个数值就定义了,当反射采样不足,采样不到的地方用何种颜色代替reflection_exit_use_environment 也可以使用环境颜色来代替采样不到的地方折射折射属性用来模拟光线穿过物体所形成的透明效果,如下图Color 折射颜色Refraction Color Hue 0-1折射颜色饱和度0-1注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的 Opaque(不

6、透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体IOR 折射率 大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,如下图这里需要特别注意的是,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误错误的法线,错误的结果法线正确,玻璃渲染也正确了refraction_roughness 折射模糊Fresnel use IOR折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果Transmittance 透光率这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,如果在水中,道理也是一样的需要注意的是,arnold是个物

7、理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。Opacity 透明这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性注意:做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉refraction_exit_color这个属性同反射原理一样,当我们的折射采样不足,采样不到的地方,可以指定一个颜色来代替,或者是使用环境这个不多说,加凹凸或者法线贴图的Emission自发光属性Color 控制颜色Scale 控制强度Color属性上贴图控制Sub-surface scattering 次表面散射这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植物,以至于动物的皮肤,毛发。Color 决定透到表面的是什么颜色Weight SSS强度Radius 半径Caustics 焦散里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。Bounce Factor 这个属性用来平衡GI对物体的作用,如果数值大于1,GI对物体的照明会整体加强,如果小于1,则会减弱.AOV Names用于物体需要单独输出AOV通道,可自行定义命名。更多精彩内容尽在

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