Script>标记中输入“[”:
在ActionScript文档中:
在类名、变量或者getter或setter函数前输入“[”。
∙†使用状态时的代码完成-如果您的MXML应用程序有多个状态,在MXML代码编辑器中选择一个状态将提供特定于选定状态的代码完成。
您可以使用“显示状态”弹出菜单选择一个状态。
在应用程序中定义多个状态时,MXML代码编辑器会自动添加一个“显示状态”弹出菜单,如下:
∙大小写混合代码提示-即使您以大小写混合方式键入字符,FlashBuilder仍可以显示相关代码提示。
例如,要显示AdvancecDataGrid控件的所有匹配属性,您只需键入 ADG,如下:
编码工作效率提示
∙访问代码定义-按Ctrl 可快速访问某个语言元素的代码定义。
例如,如果要访问某个函数定义。
将指针悬停在函数名上方,然后按Ctrl。
函数名将变为一个超链接。
单击它将转到函数定义。
∙快速访问-按Ctrl+3 可快速访问视图、编辑器和常用命令。
按Ctrl+3 并按空格键可在不同的编辑器、视图和透视图之间切换:
按 Ctrl+3 并键入goto 可看到所有GoTo命令:
您也可以键入所需命令的一个子字符串或该命令的第一个字母,它将显示所有匹配项。
例如,要调试某个应用程序,按Ctrl+3 并键入deb。
命令还可以识别大小写混合键入。
快速访问功能可以存储之前所使用命令的历史记录,并且最近使用过的命令出现在最前面。
例如,如果您正在调试某个应用程序,则首先出现在历史记录中的是Debug命令。
它可以帮助您快速执行常用命令。
∙†快速助手-按Ctrl+1 可调用快速助手。
快速助手功能提供基于上下文的协助,可以帮助您快速执行如下编码任务:
o在文件中重命名
o在工作空间中重命名
o生成getter/setter
o将局部变量转换为字段
o指定到变量
o分割变量声明
o组织导入
有关这些快速助手选项的更多信息,请参阅快速助手*。
FlashBuilder可以帮助您找出代码中未定义方法、变量或类的地方,并使用快速助手生成存根代码。
使用
表明代码中未定义的标识符。
生成的存根代码可用作稍后实现的代码的占位符,这样您的代码不会出现不兼容现象。
有关更多信息,请参阅从使用生成*。
∙快速大纲-按Ctrl+O 可访问“快速大纲”视图。
“快速大纲”视图显示在编辑器中的一个弹出窗口中,它不是一个独立视图。
您可以使用它实现代码快速导航和检查。
在“快速大纲”视图中首先键入要查找内容的前几个字母,然后选择它即可转到代码中的对应行。
∙†代码模板-代码模板允许您通过自动插入常用编码模式加快编码操作。
FlashBuilder为ActionScript、CSS和MXML代码提供100多个预定义模板。
要插入一个代码模板,只需在代码编辑器中键入该模板的名称,然后按Ctrl+空格键。
例如,要在代码中插入一个for循环,只需键入 fori 并按Ctrl+空格键。
要根据您的代码上下文显示所有可用代码模板,按两次Ctrl+空格键。
要创建并编辑代码模板,转到“首选项”对话框,依次选择“FlashBuilder”>“编辑器”>“代码模板”。
有关更多信息,请参阅代码模板*。
∙†组织导入
将光标放在import语句上,按Ctrl+1 并选择“组织导入”。
要按照包名称以字母顺序排列import语句,按Ctrl+Shift+O。
∙调用层次结构
按Ctrl+Alt+H 可打开“调用层次结构”视图。
您可以使用该视图查找项目中使用某个特定方法、属性或变量的所有实例。
双击一项可打开包含该项的文件,并检查代码。
您也可以单击某个节点,查看调用堆栈跟踪。
您可以查看Flex和ActionScript项目中某个方法发出的调用以及对它的调用。
∙修复缩进
要在不使用制表符的情况下修复一段代码的缩进,可选择这段代码并按Ctrl+I。
∙查找代码
使用 Ctrl+F 快捷键查找并替换(可选)编辑器中目前打开的文件中的文本字符串。
要跨工作区中的多个项目搜索全部资源,可使用FlashBuilder的高级搜索功能。
请参阅以下高级提示与技巧部分中的查找代码引用。
∙代码注释
您可以使用 Ctrl+Shift+C 快捷键快速注释掉ActionScript和MXML代码中的代码行。
该快捷键允许您在添加和删除注释之间切换。
可以添加下列类型的注释:
oActionScript的源代码注释(//)
oActionScript的块注释(/**/)
oActionScript的ASDoc注释(/***/)
oMXML的块注释(
---->)
要在MXML代码中添加CDATA块(
[CDATA[]]>),按Ctrl+Shift+D。
∙代码缩进
FlashBuilder根据您的缩进首选项自动缩进代码行(在“首选项”对话框中,选择“FlashBuilder”>“编辑器”,然后指定缩进类型和尺寸)。
但是,如果您要修复任何缩进,则无需使用Tab键手动缩进个别代码行就可以做到这一点。
只需选择要修复缩进的那段代码,然后按Ctrl+I。
∙†块选择和编辑模式
如果要更改一个变量名或包名称的多个实例,可以单击
FlashBuilder工具栏并选择多行代码。
只需编辑一次就可以更改所有代码行。
∙†格式化MXML文档
要通过快速按键实现代码格式化,可选择一行或多行MXML代码,然后按Ctrl+Shift+F。
可使用“首选项”对话框更改默认格式。
在“首选项”对话框中,转到“FlashBuilder”>“MXML代码”>“格式”以更改属性的顺序和分组。
∙移动多行代码
选中多行代码,然后按 Alt和向上箭头或向下箭头键即可上下快速移动多行代码。
删除多行代码
选择要删除的多行代码,然后按Ctrl+D。
如果只要删除一行代码中的最后一个字符,可以按 Ctrl+Backspace。
调试技巧
∙条件断点-您可以为断点指定条件,在满足特定条件时停止执行调试器。
您可以配置条件断点,使调试器在下列任一条件下停止执行:
o表达式计算结果为true。
o表达式的值发生更改。
o达到指定的命中计数。
要设置一个条件断点,首先按 Shift+Ctrl+B 在某行上设置一个断点。
然后右键单击并选择“断点属性”。
您可以将条件指定为以逗点分隔的多个表达式。
有关更多信息,请参阅设置条件断点*。
∙观察点-您可以使用观察点在调试过程中监视某个变量的特定实例。
调试应用程序时,您可以在变量的特定实例上设置观察点,在观察的变量值发生更改时停止执行。
要在调试会话中设置一个观察点,首先按 Shift+Ctrl+B 在某行上设置一个断点。
当调试在断点处停止时,转到“变量”视图,打开变量的上下文菜单并选择“切换观察点”。
有关更多信息,请参阅使用观察点*。
∙表达式-您可以将多行代码从编辑器拖放到“表达式”视图中,快速监视代码表达式。
∙运行至行-使用“运行至行”命令在调试会话过程中退出循环。
调试时,您可能发现代码执行一个重复了多次的循环。
要退出该循环并继续运行代码中的下一行,按Ctrl+R 即可使用“运行至行”命令。
UI技巧
∙切换视图-按Ctrl+F7 可快速切换到工作区中的另一个视图:
∙在源代码模式和设计模式之间切换-按Ctrl+`(左引号)可以在设计模式和源代码模式之间切换。
∙†同时在源代码模式和设计模式中工作
您可以选择同时打开文件的源代码模式和设计模式。
1.右键单击编辑器的选项卡,选择“新建编辑器”。
此时,同一个文件有两个编辑器选项卡。
2.拖动其中一个选项卡,使两个编辑器窗口并排放置。
3.将其中一个编辑器设置为设计模式,另一个编辑器设置为源代码模式。
∙†打开/关闭设计模式
如果只要在源代码模式中工作而无需设计模式,转到“窗口”菜单中并取消选择“启用设计模式”。
选择“启用设计模式”可随时再次显示设计模式。
∙循环状态
在应用程序中使用多个状态时,您可以遍历不同的状态,只查看适用于特定状态的代码并灰显所有其他代码。
按 Ctrl+/ 可快速循环到下一个状态,按 Shift+Ctrl+/ 则可以转到前一个状态。
∙†将FlashBuilder设置为ActionScript和MXML文件的默认编辑器
打开“首选参数”对话框,然后选择“FlashBuilder”>“文件关联”。
选择ActionScript文件(*.as)和MXML文件(*.mxml)复选框以设置文件关联。
高级提示与技巧
∙†使用自定义触发器调用代码提示-除了按 Ctrl+空格键访问代码提示,您还可以指定自己的触发器键。
转到“首选项”对话框,选择“FlashBuilder”>“编辑器”。
选择“使用其他自定义触发器”,键入您要用作访问代码提示触发器的键。
即使只键入触发器的一个键,也会调用代码提示。
例如,如果将触发器键指定为ab。
键入a或b都会调用内容助手。
∙查找代码引用
您可以查找对getter和setter、接口和类、变量及函数等代码标识符的引用。
要这样做,单击要查找引用的代码标识符,然后选择“搜索”>“引用”。
可以在文件、项目或工作区内查找引用。
按Ctrl+Shift+G 可以查找工作区中的所有引用。
∙重构代码
重构允许您重命名某个代码标识符,并自动更新对该标识符的所有引用。
FlashBuilder允许您通过三个简单的步骤完成该操作:
1.单击编辑器中的一个代码标识符,然后按Ctrl+Alt+R。
2.键入代码标识符的新名称。
3.单击“预览”查看原始代码与重构后代码之间的变化。
有关更多信息,请参阅查找引用和重构代码*。
∙†自定义FlashBuilder生成的代码
FlashBuilder在您生成事件处理函数、getter和setter或覆盖和实现方法时会自动生成预定义代码。
您可以通过编辑代码模板自定义FlashBuilder生成的预定义代码,如下:
4.打开“首选项”对话框,依次选择“FlashBuilder”>“编辑器”>“代码模板”>“FlashBuilder”。
5.选择要自定义的代码模板的名称,然后单击“编辑”。
有关更多信息,请参阅自定义代码模板*。
∙†覆盖/实现方法
对于类,您可以通过选择“源代码”>“覆盖/实现方法”选择要覆盖的方法以及要实现的方法。
有关更多信息,请参阅覆盖或实现方法*。
∙*在项目编译过程中排除文件
您可以指定项目编译过程中不希望FlashBuilder复制到输出文件夹的文件类型。
转到“首选项”对话框,选择“FlashBuilder”>“文件排除”。
您可以添加新的文件扩展名和文件名,或从列表中删除任何现有扩展名和文件名。
∙†在不同的独立FlashPlayer上测试应用程序
在启动或调试应用程序时,您可以更改独立FlashPlayer。
转到“首选项”对话框,选择“FlashBuilder”>“调试”,更改FlashPlayer可执行文件的位置。
查找引用文档
∙ActionScript引用文档
要显示ASDoc工具提示,按F2:
要显示ASDoc视图,按Ctrl+3 并键入 asdoc 并选择“视图”:
FlashBuilder引用文档
按F1 调用特定于某个对话框或向导的FlashBuilder引用文档。
冒险岛盾甲