罗马全面战争源代码修改.docx

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罗马全面战争源代码修改

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  1兵种基本数值修改

  罗马的兵种基本数值放在:

Rome-TotalWar\Data\export_descr_unit里,

  打开这个文件可以看到各个兵种的设定,我以象兵为例说明:

  typecarthaginianelephantafricancataphract

  dictionarycarthaginian_elephant_african_cataphract;ArmouredElephants

  categorycavalry

  classheavy

  voice_typeHeavy_1

  soldiercarthaginian_big_elephant_crew,18,6,1

  mountelephantafricancataphract

  mount_effecthorse+4,chariot+8,camel+4

  attributessea_faring,can_run_amok,frighten_foot,frighten_mounted

  formation7,11,13,16,1,square

  stat_health1,15

  stat_pri10,3,arrow,120,60,missile,archery,piercing,none,25,1

  stat_pri_attrno

  stat_sec7,11,no,0,0,melee,other,blunt,none,25,1

  stat_sec_attrarea,launching,ap

  stat_pri_armour0,4,0,flesh

  stat_sec_armour16,3,flesh

  stat_heat-1

  stat_ground0,1,-6,-1

  stat_mental8,normal,untrained

  stat_charge_dist30

  stat_fire_delay0

  stat_food60,300

  stat_cost2,2670,590,270,400,2670

  ownershipcarthage

  详细说明如下:

  1、typecarthaginianelephantafricancataphract

  类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示

  2、dictionarycarthaginian_elephant_african_cataphract;ArmouredElephants

  名称游戏界面上显示的名字

  3、categorycavalry

  种类:

可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。

  4、classheavy

  等级:

轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。

  5、voice_typeHeavy_1

  兵种使用的声音文件

  6、soldiercarthaginian_big_elephant_crew,18,6,1

  士兵模式依次为:

  士兵模型使用的名字;

  士兵的标准数量;

  士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);

  士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。

  7、mountelephantafricancataphract

  兵种所携带的物体战象

  此项根据不同的兵种还可以分为:

  officer军官某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官

  ship海军

  engine机械

  animal不能骑的动物(狗和猪)

  mount坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车

  8、mount_effecthorse+4,chariot+8,camel+4

  战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。

大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4

  9、attributessea_faring,can_run_amok,frighten_foot,frighten_mounted

  属性兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:

  sea_faring=canboardships能上船

  hide_forest,hide_improved_forest,hide_long_grass,hide_anywhere=defineswheretheunitcanhide单位能隐藏的地方:

树林,森林,长的草地,任何地方

  can_sap=Candigtunnelsunderwalls能在墙脚下挖地道

  frighten_foot,frighten_mounted=Causefeartocertainnearbyunittypes让附近的特定单位产生恐惧

  can_run_amok=Unitmaygooutofcontrolwhenriderslosecontrolofanimals失去对动物的控制后,动物会乱跑

  general_unit=Theunitcanbeusedforanamedcharacter'sbodyguard亲卫队

  cantabrian_circle=Theunithasthisspecialability单位拥有的技能

  no_custom=Theunitmaynotbeselectedincustombattles在自定义战役里不能选择

  command=Theunitcarriesalegionaryeagle,andgivesbonusestonearbyunits单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位

  mercenary_unit=Theunitissmercenaryunitavailabletoallfactions可雇佣

  --------------------------------------------------------------------------------

  2罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』

  10、formation7,11,13,16,1,square

  阵型依次为:

  紧密阵型士兵左右和前后的间距;

  松散阵型士兵左右的间距;

  默认的行数;

  单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):

square正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;

  11、stat_health1,15

  1,15这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。

  12、stat_pri10,3,arrow,120,60,missile,archery,piercing,none,25,1

  士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的依次为:

  攻击力;

  冲锋时的攻击加成(突击力);

  远程武器类型;

  远程武器射击距离;

  士兵携带的远程武器数量;

  武器类型:

melee肉搏,thrown投掷,missile远程(弓箭),siege_missile机械;

  技术类型:

simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;

  伤害类型:

piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;

  武器撞击的声音:

none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;

  攻击的最小时间间隔;

  13、stat_pri_attrno

  主要武器属性依次为:

  ap破甲,只有目标有甲时才计算

  bp穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害

  spear长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除

  long_pike长枪,只有能组成方阵的步兵使用

  short_pike短枪,只有能组成方阵的步兵使用

  prec只在冲锋前投掷武器

  thrown投掷,指距离比较短的武器

  launching射击,能在空中飞行一段距离

  area=成片攻击,不只是一个人

  14、stat_sec7,11,no,0,0,melee,other,blunt,none,25,1

  次要武器:

如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri

  15、stat_sec_attrarea,launching,ap

  具体同stat_pri_attr

  16、stat_pri_armour0,4,0,flesh

  主要防御依次为

  防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:

身体,皮革,金属

  17、stat_sec_armour16,3,flesh

  次要防御:

指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour

  18、stat_heat-1

  在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)

  19、stat_ground0,1,-6,-1

  在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):

灌木,沙漠,森林,雪地

  20、stat_mental8,normal,untrained

  依次为:

基本的士气,纪律和训练。

纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。

训练决定阵型的整齐程度

  21、stat_charge_dist30

  士兵开始突击敌人的距离

  22、stat_fire_delay0

  这个不知道

  23、stat_food60,300

  已经无用了

  24、stat_cost2,2670,590,270,400,2670

  依次为:

招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用

  25、ownershipcarthage

  哪个国家可以使用此单位

  2神庙修改

  在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,

  你就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人命在没有吃的没有喝的,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,

  城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。

  buildingtemple_of_fertility(神庙的名字)

  {

  levelstemple_of_fertility_shrinetemple_of_fertility_templetemple_of_fertility_large_templetemple_of_fertility_awesome_templetemple_of_fertility_pantheon(没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.)

  --------------------------------------------------------------------------------

  3罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』

  {

  temple_of_fertility_shrinerequiresfactions{germans,egyptian,julii,}(神庙能用的国家括号里的)

  {

  capability

  {

  recruit"barbscreechingwomengerman"0requiresfactions{germans,}

  population_loyalty_bonusbonus100加忠诚

  happiness_bonusbonus100加快乐

  population_growth_bonusbonus10加人口增长

  population_health_bonusbonus100加健康

  law_bonusbonus100加法律

  weapon_simplebonus3加轻武器

  weapon_missile5加投射武器

  weapon_bladedbonus2加重武器

  armourbonus1加装甲

  recruits_exp_bonusbonus3加经验

  recruits_morale_bonusbonus3加士气

  trade_base_income_bonusbonus5加贸易

  }

  construction1(建造回合)

  cost400(造价)

  settlement_mintown

  upgrades

  剩下的都是4个重复的,格式都一样,有了数值的变化.

  ====================================================================================================================

  3一回合走天下

  先在游戏目录的DATA子目录下找到descr_character.txt并打开,

  按CTRL+F搜索starting_action_points,就是它了!

它的默认值为80,改的越高

  单位一回合内跑的越远,改成8000你的铁骑就能在一回合内踏遍天下了!

不管是将

  军、骑兵、步兵、器械还是agents的移动范围都会大大提高。

  ====================================================================================================================

  4生育问题

  这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开export_descr_character_traits.txt文件,然后按ctrl+f调出搜索界面输入fertile找到以下字段

  AffectsFertile1Chancex--------------表示几率改为100

  将所有的该字段都改过。

那么你的将军将会。

偶就不说了吧。

(不一定适用于大秦和英文版,因为没有测试过!

  ====================================================================================================================

  5有关于将军属性的修改:

  DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........

  可以先搜索“AncillaryXXXXX”

  XXXXX就是人物的名字...............

  比如:

  Ancillaryarchitect

  Imagemechanic_ancillary.tga

  ExcludeCulturesbarbarian

  Descriptionarchitect_desc

  EffectsDescriptionarchitect_effects_desc

  EffectConstruction10

  EffectSqualor-1

  说明:

  architect

  就是随从的名字

  Imagemechanic_ancillary.tga

  是图片的位置

  Descriptionarchitect_desc

  是描述文本的位置

  EffectConstruction10

  EffectSqualor-1

  这两行就是效果

  改的就是他

  改完后再搜索“Triggertrigger_XXXXX”

  同样XXXXX是人名

  这个是该随从的触发条件

  不想麻烦的

  直接改成

  Triggertrigger_XXXXX

  WhenToTestCharacterTurnEnd

  ConditionFactionTypeXXXXX

  AcquireAncillaryarchimedeschance100

  说明:

  前一个XXXXX是该人物人名

  后一个XXXXX是国家

  AcquireAncillaryarchimedeschance100是触发几率

  改成100就米错~~~~

  贴上人物属性的几个列表

  欢迎大家补充,

  已经翻译完了,大家根据需要改了........(XX是数值,要多少自己填)

  EffectManagementXX管理

  EffectCommandXX统帅

  EffectInfluenceXX声望

  EffectTradingXX增加贸易收入

  EffectFarmingX农地收成

  EffectTaxCollectionXX增加税收

  EffectLawXX法律

  EffectHealthXX健康

  EffectSqualorXX肮脏贫穷(注意了,这个数字是负的越大越好)

  EffectTroopMoraleXX部队士气

  --------------------------------------------------------------------------------

  4罗马全面战争修改大全『修改前请先备份』

  EffectPersonalSecurityXX个人安全

  EffectFertilityXX生育能力

  EffectPublicSecurityXX公共安全

  EffectElectabilityXX元老院喜欢你的程度

  EffectBribeResistanceXX抵抗收买

  EffectBodyguardValourXX统帅的经验

  EffectConstructionXX修建建筑便宜

  EffectCavalryCommandXX骑兵指挥

  EffectMiningXX矿产收入

  EffectSubterfugeXXanget的技能

  EffectPopularStandingXX民心

  EffectBattleSurgeryXX战斗结束后治愈伤兵的数量

  EffectLineOfSightXX视觉范围

  EffectMovementPointsXX战役地图移动距离

  EffectAttackXX增加攻击

  EffectDefenceXX增加防御

  EffectSenateStandingXX元老院身份

  EffectNegotiationXX谈判

  EffectSiegeDefenceXX攻城器防御

  EffectGrainTradingXX农场收入

  EffectSiegeAttackXX攻城器攻击增加

  EffectSlaveTradingXX奴隶收入

  EffectInfantryCommandXX步兵指挥

  EffectCombat_V_GreeksXX对阵希腊统帅增加

  EffectCombat_V_SlavesXX对阵叛军统帅增加

  EffectCombat_V_BarbariansXX对阵Barbarians统帅增加

  EffectCombat_V_RomansXX对阵罗马指挥统帅增加

  EffectCombat_V_EasternersXX对阵东方军队统帅增加

  EffectCombat_V_EgyptiansXX对阵埃及统帅增加

  EffectCombat_V_CathaginiansXX对阵Cathaginian统帅增加

  你的官员天天酗酒闹事?

你的官员腐败成风?

7星的人才放城里一回合就成了废才?

接下来为你揭开大幕的一角,嘿嘿...........

  这次要对付的文件是export_descr_character_traits

  我们先浏览下

  注意了每个单项第一行的开头处

  我们要改的是trigger开头的

  其他的你要改了

  出问题表来找我

  现在似乎都流行举例论证

  比如:

  Triggertemple_of_law_vnv_trigger

  WhenToTestCharacterTurnEnd

  ConditionEndedInSettlement

  andRemainingMPPercentage=100

  andSettlementBuildingExists>=temple_of_law_temple

  AffectsSobriety1Chance15

  AffectsHarshJustice1Chance6

  AffectsAustere1Chance6

  说明:

  WhenToTestCharacterTurnEnd

  代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的

  ConditionEndedInSettlement

  andRemainingMPPercentage=100

  andSettlementBuildingExists>=temple_of_law_temple

  就是触发的条件,满足了这个条件,事件就会发生,这也是酗酒闹事的根源........

  AffectsSobriety1Chance15

  指的是满足了这些条件后Sobriety会变成1而这个几率是15%

  同理可以解释以下两行

  AffectsHarshJustice1Chance6

  AffectsAustere1Chance6

  这就是基本的格式

  E文比较好的各位根据需要改了...............

  目前traits要一时间找全还真麻烦

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