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论日本漫画的时间性

论日本漫画的时间性

引言:

说到日本漫画的时间性,是漫画的节奏感,是格与格的拼接方法,是故事剧情的取舍急缓,是对整个漫画的全面把握,这也是漫画的灵魂所在

摘要:

漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。

这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征

关键词:

(节奏感,分镜,分格,漫画,蒙太奇)

在我的理解中分镜这种东西一直是日本漫画的灵魂,而这个东西和电影的镜头组接其实是差不多,格子内的构图要考虑到角度、景深(取景的深浅)、景别(取景的大小),而格子与格子之间的连接将能够造成电影一般的推、拉、摇、移、蒙太奇手法等多种效果。

而“时间”在漫画中的表现也恰恰使用了这种镜头拼接的手法,那我们从几个方面来分析漫画中分镜的运用

第一:

日本漫画中时间性的主要方式我在这里列举两种一为漫画中时间的流逝或暂停(指非对比性的时间)二为运动快慢等时间长短的对比方式。

这两种在漫画中运用的是非常多的,第一种的如,食梦者中最高在赶稿子时为了突出时间的流逝,而选用日历的变化方式,也就是景物的变化来凸显的表达方式。

而在第二种用速度的快慢最对比也是漫画中常用的手段,如一个两人正在战斗一幅画面,一人惊恐的站着,而一人跃起的姿势加上一些气氛的烘托,正彰显了后者的速度之快,而这种表现时间方法正式在比较中运用的。

可以很好地烘托出某人的速度之快,人物之神奇种种。

那么我先从漫画中表示时间流逝的方法开始说起,对比电影中的蒙太奇手法来分析漫画格与格的拼接。

首先是利用景别的区分来表示漫画的时间,(远景、中景、近景、特写的拼接运用)

(1)大远景:

人在画面中所占的位置极小,机位较远,环境占主要地位。

一般用来表现广阔的空间,给人气势磅礴,严峻,宏伟的感受。

往往在抒发情感,渲染气氛,产生强烈艺术感染力上发挥作用。

一般不适用于表现横向动感强的效果,因为主体物在这样广阔的空间其运动常常显得微不足道。

这一景别在漫画中常出现在片头介绍大的世界,或者地理位置。

(2)远景:

比起大远景,人在画面中的位置明显了些,重要了些,但仍处于较远的位置。

它适合展示事件发生环境和人物活动背景,展示事件规模和气氛,表现多层景物等。

(3)全景:

可清楚地看到人的全身。

它适合表现人物全身形体运动(步行、跳舞、攀登等)表现事件的全貌,交待时间、地点和时代特征等,并有利于表现人与环境的关系。

(4)中景:

表现人体膝盖以上的部分叫中景,常常用于叙事性的描写,因为这种镜头即可看清楚人物半身动作,也可看到所处环境细部。

有利于交待人与人之间、人与物之间关系。

它接近人眼在通常情况下观察事物的距离和视野范围,所以在漫画中所占比重较大。

(5)近景:

腰部以上的人像为近景,这种镜头既能让观众看清人物的面部表情,又可看到半身的动作和手势,使观众对角色产生一种交流感,产生置身事件之中的感受,不像全景、中景表现得那样客观。

近景常和于表现某景的局部。

(6)特写:

肩部以上的人物为特写。

它把人或物完全从环境中推出来,让观众更集中,更强烈地去感受角色的面部表情和内在情绪,突出特定人物的情绪,细腻刻画人物性格。

(7)大特写:

表现人物面部局部,如一双眼睛、一颗钮扣等。

这种画面用得恰当可以产发强烈的视觉冲击力和镜头切换。

而实际上将不同的景别的画面拼接起来进行特意的组接,就可以表达很多东西。

而电影中这种镜头的拼接叫做“蒙太奇”,蒙太奇太漫画中依旧得到了很好地运用,漫画蒙太奇就是把电影蒙太奇应用到漫画中,把一格一格的画面组合成画页,再把一个个画页连接成符合主题要求的完整故事。

时间性的表现也可用这种方式表现出来。

其实时间的表现无谓是,时间静止,时间倒退,时间流逝,而漫画与动画或者电影不得同在于,他只能用静态定格的方式来表示这些,而这也正体现了分格的必要性,如何将故事的节奏把握恰当,正是考验其对时间节奏的把握与安排,也就是格与格之间的拼接关系。

我们所表现的时间性,并不是真正的诠释什么是时间,不是画一个钟表做一个象征,而是故事的节奏感,分格的韵律,每一位漫画大师都有自己对节奏的把握,若是做不到这一点,漫画也只是个平淡无味的流水账。

图1 

在图1中这三张图很容易的便能看出,猎人中的一个画面,酷拉皮卡带着族人的眼睛从远及近的走来,为什么感觉他在走近?

这就是靠着景别来的区分。

而严格来说是靠背景的变化和人物之间的比例还实现的。

若是表示大范围的移动便可以画由大远景到近景的组合拼接。

这种拼接组合除了表示时间外,还可以表示故事的发展,。

前进式,指景物由远景、全景、向近景、特写过度。

用来表示由低沉道高昂向上的情绪和剧情的发展。

而后退式,是指由近到远,表示由高昂到低沉,压抑,飘渺的情绪。

漫画蒙太奇包含了很多的拼接手法;如平行组接(这种蒙太奇常以不同时空(或同时异地)发生的两条或两条以上的情节线并列表现,分头叙述而统一在一个完整的结构之中。

于这种手法是几条线索平列表现,相互烘托,形成对比,在漫画中常用与,同一时间发生的两件有关联的事)、颠倒组接(这是一种打乱结构的蒙太奇方式,先展现故事的或事件的现在状态,然后再回去介绍故事的始末,表现为事件概念上过去与现在的重新组合。

常用与侦探类漫画的使用)、黑白格的组接、两级镜头组接(是又特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。

这种方法能使情节的发展在动中转静或者在静中变动)、闪回镜头组接(用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化)、动作组接(借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。

这在漫画中也常用在描写两个相关事物上,用动态与动态的链接)、景物镜头的组接等(在两个镜头之间借助景物镜头作为过度,其中有以景为主,物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也表示时间和季节的变换,又是以景抒情的表现手法。

在另一方面,是以物为主,景为陪衬的镜头,这种镜头往往作为镜头转换的手段。

通常是用在大时间段的流逝,比如林间一个街道的场景,树叶茂密,而第二张确是满地落叶,这样的衔接可以缓和故事的节奏)

漫画是用连续的画格表述有主题的故事、使读者在阅读过程中感受到故事的情节、表达作者主观意图的视觉表现艺术。

一部优秀的漫画作品应该是能给读者带来审美享受的艺术。

然而对创作漫画的艺术家来说,将漫画各要素节奏的把握与内心感受相结合是成功地进行艺术创作的关键。

关于节奏,瑞士画家、美术理论家和色彩学家约翰尼斯·伊顿是这样阐述的:

“节奏是各要素的重复,节奏可以像音乐节拍那样有规律,有特点地重复:

上与下、强与弱、长与短,但它也同样可以是无规律的、连续的、自由的和波状的。

”这也就说明一部好的漫画,在故事的节奏感上拿捏得是十分到位的,也就是对时间的把握。

(图2)

图2是食梦者的第20话截图,真诚君因获得连载名额而高兴的联系美保,线条单一简洁明快,而画面的左侧,美保的手机再响,画面并排说明在时间上,二人是统一的,而美保的画面显然很阴暗,很沉重,因为遭受了一次不小的打击。

在同一时间下从气氛上就有了明显的对比。

这种分格的组接即使平行组接,又符合了黑白格组接。

二手机变成了两个格的连接途径,合理的解释了时间的统一性。

而清楚地告诉了读者一对恋人即将出现的裂痕。

第三:

运动快慢等时间长短的对比方式:

现在来分析一下漫画中是如何故事的高潮部分,为什么给读者带来不亚于电影、动画的紧张感。

在此也分少年漫画和少女漫画,由于剧情的不同所以,漫画家采用的方法往往也有所不同。

少年漫画的紧张感多来源于打斗画面,开动作的表现和一些处理手法来推动时间的流速,给人以应接不暇,热血沸腾的的快感,自然也常常配上传统艺术的绘画技巧如物体的变形,虚化等来烘托出气氛或者人运动的速度;而少女漫画往往是节奏放慢而营造出浪漫的气氛,令人心跳令人感动。

自然也要看具体的漫画具体的情节来定,而以上我只是说的概况,并没有以偏概全的打算。

那么我们就从漫画中来具体分析下漫画中对节奏感的把握。

图3

图三:

这是少年漫画中常见的战斗表现手法,动接动的画面表现形式,搭配路人的惊叹眼光彰显主角战斗场面的宏大。

其实为什么只是几个画面就给人呼吸急促的紧张感呢?

一是破格的设计,二是爆炸效果的气氛烘托,三是动接动的时间感,如果说没有破格的设计,也没有气氛的烘托,其实只靠第三条也足足可以达到类似的效果。

这是人感官的习惯性。

那么我们从蒙太奇的角度来分析一下整个过程,左上角,霍迪的小弟露出惊恐的表情的特写,我们会联想到为什么呢?

于是顺着他的眼神看去,路飞的超强攻击力一拳打飞了很多人,甚至地面碎石等云云…一个全景很好的表现了出来,就在这时身后一脚踹出,又是一个特写,一个脚的特写,表现出他威力的巨大,再接路飞淡定的表情,特写。

这一连串的镜头景别的差异是很大的,这种表现视觉冲击力十足,紧张气氛彰显无疑。

但是就在这几个格中,也不是全部的火热场面,要想想如果这一段全是一个不同景别的打斗动态,读者看能看下去多少,若是我的话自然要快速跳过翻页,而这几幅图我却好好的看下去了,因为他有过渡,众小弟滑稽的表情,和路飞淡定神态,尤其是后者,路飞的神态便立刻把读者从拳击赛中吹了个小的中场休息,然后再继续打下去。

尾田老师的节奏感安排的恰到好处,对时间的把握也是游刃有余。

现在我们看下抒情篇的表达方法,我先了一个典型的少女漫画,

图4

图4中一个典型的少女漫画分镜(分格),健人只是邀请绫音一起过圣诞节究竟用了几格来表现呀?

而最后绫音也没做回答,为什么呢?

是漫画中时间缓慢了吗?

是故事没什么发展椎名轻穗老师偷懒了吗?

不,这只是剧情需要,我们看到的画面不是时间缓慢了,而是绫音心中的世界时间慢了,是少女在爱情来临时的惊讶、感动、羞涩,大脑的瞬间空白。

色恰恰是这种慢镜头似的画面,在读者的眼中确没有那么轻松,心随着绫音的情绪一起揪了起来。

同样与图3中一样呼吸急速甚至紧张的停止呼吸。

那一样我们用蒙太奇的眼光来分析一下,

健人说:

“一起过圣诞”一个中景,表现两个人的位置,右边绫音的脸部特写,接近景(景别近了)健人说:

“我们两”(两个人为背景的台词就三个字明显,简洁意义重大),接着是健人认真的表情和绫音惊讶的表情的特写。

到这我们单看健人,中景,近景,特写,从女孩角度想想,一个帅哥慢慢向你靠近,谁能不脸红心跳?

这就是作者的用意,时间放缓同样能让人呼吸急促,一样能推上故事的高潮。

一篇故事包含的内容比较多,时间的跨度也比较长,若没有节奏的一一写出来,我想故事即使不长也不会有读者看完的,跟漫画一样,画面的组接没有时间的舒与缓,那就是一张张绚丽的插画,

漫画故事的题材、样式、风格以及情节的环境气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等是日本漫画节奏的总依据。

漫画节奏除了通过演员的表演、镜头(分格)的转换和运动、剧情的配合、场景的时间空间变化等因素体现以外,还需要运用组接手段,严格掌握格与格的形状穿插。

整理调整格与格顺序,删除多余的枝节才能完成。

也可以说,组接节奏是漫画总漫画节奏的最后一个组成部分。

处理漫画的任何一个情节或一组画面,都要从漫画故事表达的内容出发来处理节奏问题。

如果在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得突兀跳跃,心理难以接受。

然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与青年读者的心理要求一致,以增强青年读者的激动情绪达到吸引目的。

日本四大分镜师分别是手冢治虫,高桥留美子,鸟山明和富坚义博。

几人活用方格而不是为了框住人物而进行分格束缚,这种技法我也曾经在手冢先生的《火鸟》中看到过,通过刻意挤压方格而造成人物的压迫感,以及突破方格让格子线条有如柱子一般被撞坏,这些都是根据漫画作为一个平面读物的特性,同时又为了不束缚于电影分镜来做的。

漫画的节奏又感来自于情节的取舍。

我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。

为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。

一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。

处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。

漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。

不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。

漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。

在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。

另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。

总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。

图5

从电影的角度来说,图5是一个很漂亮的摇镜头,是一个人从被打飞到落地的一个过程,表达的明显自然,而我们从画面上未感到不妥,但是具体分析中我们却能看到,作者只是画了关键帧,被打-飞起-落下,这就是漫画与电影的区别。

漫画的时间性究竟是什么,那我们要从电影与漫画的区别上来考略,比如说电影镜头是可以用长镜头表现的,漫画永远则是都是一格一格这样的,漫画中只能表现关键帧。

就像图1那样一个人从远处走过来的时候,电影很容易一个镜头就表现了,因为电影的镜头是拍摄一个动态,而漫画则是静态来呈现的,但是漫画如果是画一个从远到近用动画般24帧来表现,这样是十分傻的方式,只能用两格来表示,像图三那样三格表示起来是为了突显莫中气氛,毕竟酷拉皮卡拿着的是他族人的眼睛,这是件多么沉重的事。

相比之下电影有一个好处可以摇镜头,而不是固定的镜头。

漫画只能是固定镜头。

漫画我要表现现在这的一个大场景,我只能画一个全景的框,或者分成两个格来表示各个方向有什么。

电影只要摇一个镜头就可以表现全景了。

长镜头很大程度上限制了我们漫画的表现。

移动镜头我们更不好表现出来,我们现在看到很多的漫画的确在模仿移动镜头,画的几副构图比较相象的,然后表现同一个时间段。

接着一点是日本漫画有一个分格系统,分格的形状是十分重要的,他的形态完全可以体现这个格所表现的人物情绪,或者场景氛围。

这个和电影的比较,电影的画框是死的,普通的电影的银幕是4:

3,宽的是16:

9,但是漫画完全可以根据你的构图需要画不一样的分格出来。

这种自由画当然是比较适合我们的平面设计的。

漫画跟着影视走的话,那就变成一个分镜表了,单调且无缺。

分格系统就会使漫画比影视说有一个优势,有不同的形状表现,这是电影里面很痛苦的方面,因为他的镜头受到画框的限制,必须把构图填满。

有一些镜头上面还必须考虑到画框的比例问题,甚至影院电影中还要考虑观众视觉的接受程度,比如过多的特写,在硕大的屏幕上来回切换,观众不晕才是件难事。

而漫画来说,就直接取需要的部分就可以了。

还可以表现各种各样突出重点的方式。

而且有了分格之后,漫画不单像电影,而且像一副画。

《三叶草》就是很明显的分格系统比分镜系统占优势造成的美感。

漫画比影视有一个极大的优势。

如果你在电影上面看到一段旁白太傻了。

漫画就有一个好处,就是我把文字写在旁边,假如内心独白的时候,写在旁边,看起来是非常自然的。

电影看起来就像是死的。

不管漫画为什么这样会感觉自然,看习惯的就变成了一个优势。

电影和文学有一个比较大的话题,电影和文学的异同是什么样的。

一个是我们读出来的一个是演员说出来的,我们读出来的也许会感觉很明白很感动,而一个演员直接说出很傻的话,那就太傻了,整个片子的艺术氛围将会破坏殆尽。

所以说在艺术价值方面我更倾向于漫画,漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。

现在我们来实际对比一下漫画的处理手法,图六是食梦者中的一个片段,优梨炭站在画面的右边,左边是众人的表情,那么我们首先就会把视线放在优梨炭的身上,这种破格的手法占据了画面的中心点贯穿三个格,而携带众人的视线一至的看向她表情惊愕,清楚地告诉我们他出现是件多么令人意外的事。

而在电影中倘若表现这样一个故事情节那么多是众人的北影,迎面走来一个少女,中景到近景,切众人表情。

那么首先时间的统一性远远不及下图表现手法,而且视觉冲击力也明显小的多,缺少了人物出现于众人表情同时观看到的震惊场面。

图6

日本漫画创作中大致分为这几个步骤:

编写内容、设计分镜脚本、进入正稿,先第一遍草图,全部起一遍形、清稿,画至可描、程度、勾墨线、后期。

一部优秀的作品在哪一个环节中都是不能小视的,但是需要注意的是,不论少年还是少女漫画,都存在完全不理会套路的天才作品,它们关注社会,关注人生,并以自己独特的笔调描绘世界、解释生活。

这类作品多数都有比较整体的故事架构,不会象系列漫画那样无限制的拖下去——这一点上更像优秀的长篇小说而不是肥皂剧。

我们说完了镜头的节奏、故事的节奏,再聊一下画面的节奏感吧,因为不是彩页,所以画面的节奏全靠黑与白来区分的。

图6

图6是一幅比较完整的画面,,那么我们来分一下层次,有近景中景和远景,有黑、白、灰。

有虚实,有主次。

那么画面的节奏感就跃然于纸面上了。

之所以要论述时间性的时候要提到画面的节奏,是因为他是漫画不可缺少的一部分,就是最基本的让读者直观地看出氛围,看出作者要表达的意图,因为画面是最直观的的表现,而恰恰在激烈的画面中更是占了重要的比重。

画面给人的时间感觉是显而易见的。

结论:

漫画的时间性是贯穿在很多方面的,总归来说把握住大的漫画节奏是区分漫画作品好与坏的关键。

日本的漫画的成功是值得我们学习的,在日本日本的漫画市场很大,形成也很早,他们第一批漫画读者到现在已六七十岁了。

这种阅读趣味一直保留,是一种全民看漫画的形势,日本漫画家是全日本纳税人中收入最高的,在日本被通常认为最有钱的知名流行歌手还排在漫画家之后。

之所以有如此的成就也无非是一步步探索出来的,正如食梦者中,主人公把漫画当成理想,而不是少儿的娱乐,我们恰恰欠缺的就是这种拼劲这种执着。

当然在如今的国内已经崛起了不少出名的漫画家,我认为这绝对只是个开始,以后还会有更对的热血青年加入进来。

参考文献(电影学的知识,漫画的灵魂、日本漫画分格的必要性、漫画与电影的区别等。

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