用Visual C++ 5实现OpenGL编程.docx

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用VisualC++5实现OpenGL编程

用VisualC++5实现OpenGL编程

  一、OpenGL简介

  众所周知,OpenGL原先是SiliconGraphicsIncorporated(SGI公司)在

他们的图形工作站上开发高质量图像的接口。

但最近几年它成为一个非常优秀

的开放式三维图形接口。

实际上它是图形软件和硬件的接口,它包括有120多个

图形函数,"GL"是"GRAPHICLIBRARY"的缩写,意思是“图形库”。

OpenGL的出

现使大多数的程序员能够在PC机上用C语言开发复杂的三维图形。

微软在Visual

C++5中已提供了三个OpenGL的函数库(glu32.lib,glau.lib,OpenGL32.lib),

可以使我们方便地编程,简单、快速地生成美观、漂亮的图形。

例如,Windows

NT中的屏幕保护程序中的花篮和迷宫等都给人们留下了深刻的印象。

  二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件

  本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,

通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。

我们知道,GDI是通过

设备句柄(DeviceContext以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境

(RenderingContext,以下简称"RC")。

每一个GDI命令需要传给它一个DC,

与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。

一旦在一个线程中指定了一个当前

RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。

虽然在单一窗口中可以

使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。

本例将首先产生一个OpenGLRC

并使之成为当前RC,分为三个步骤:

设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。

  1、首先创建工程

  用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"GLSample1",

保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不

支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持

的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(3DControls);

第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。

按Finish结束,工程创建完毕,如图1所示。

  (图注vc-1)图1

  2、将此工程所需的OpenGL文件和库加入到工程中

  在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。

单击"Link"标签,选择

"General"目录,在Object/LibraryModules的编辑框中输入"OpenGL32.libglu32.libglaux.lib"

(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),

选择"OK"结束。

然后打开文件"stdafx.h",将下列语句插入到文件中(划下划

线的语句为所加语句):

  #defineVC_EXTRALEAN//Excluderarely-usedstufffromWindowsheaders

  #include//MFCcoreandstandardcomponents

  #include//MFCextensions

  #include

  #include

  #ifndef_AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT

  #include//MFCsupportforWindows95CommonControls

  #endif//_AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT

  3、改写OnPreCreate函数并给视类添加成员函数和成员变量

  OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,

用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用

的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。

把OnPreCreate

改写成如下所示:

  

  BOOLCGLSample1View:

:

PreCr-eateWindow(CREATESTRUCT&cs)

  {

  cs.style|=(WS_CLIPCHI-LDREN|WS_CLIPSIBLINGS);

  returnCView:

:

PreCreate-Window(cs);

  }

  

  产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。

像素格式决定窗口着所显示

的图形在内存中是如何表示的。

由像素格式控制的参数包括:

颜色深度、缓冲

模式和所支持的绘画接口。

在下面将有对这些参数的设置。

我们先在CGLSample1View

的类中添加一个保护型的成员函数BOOLSetWindowPixel-Format(HDChDC)(用

鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序1。

  BOOLCGLSample1View:

:

SetWindowPixelFormat(HDChDC)

  {

  PIXELFORMATDESCRIPTORpixelDesc;

  pixelDesc.nSize=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);

  pixelDesc.nVersion=1;

  pixelDesc.dwFlags=PFD_DRAW_TO_WINDOW|

  PFD_DRAW_TO_BITMAP|

  PFD_SUPPORT_OpenGL|

  PFD_SUPPORT_GDI|

  PFD_STEREO_DONTCARE;

  pixelDesc.iPixelType=PFD_TYPE_RGBA;

  pixelDesc.cColorBits=32;

  pixelDesc.cRedBits=8;

  pixelDesc.cRedShift=16;

  pixelDesc.cGreenBits=8;

  pixelDesc.cGreenShift=8;

  pixelDesc.cBlueBits=8;

  pixelDesc.cBlueShift=0;

  pixelDesc.cAlphaBits=0;

  pixelDesc.cAlphaShift=0;

  pixelDesc.cAccumBits=64;

  pixelDesc.cAccumRedBits=16;

  pixelDesc.cAccumGreenBits=16;

  pixelDesc.cAccumBlueBits=16;

  pixelDesc.cAccumAlphaBits=0;

  pixelDesc.cDepthBits=32;

  pixelDesc.cStencilBits=8;

  pixelDesc.cAuxBuffers=0;

  pixelDesc.iLayerType=PFD_MAIN_PLANE;

  pixelDesc.bReserved=0;

  pixelDesc.dwLayerMask=0;

  pixelDesc.dwVisibleMask=0;

  pixelDesc.dwDamageMask=0;

  

  m_GLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);

  if(m_GLPixelIndex==0)//Let'schooseadefaultindex.

  {m_GLPixelIndex=1;

  if(DescribePixelFormat(hDC,m_GLPixelIndex,

  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)

  {returnFALSE;

  }

  }

  if(SetPixelFormat(hDC,m_GLPixelIndex,&pixelDesc)==FALSE)

  {returnFALSE;

  }

  returnTRUE;

  }

  接着用鼠标右键在CGLSample1View中添加保护型的成员变量:

  intm_GLPixelIndex;

  4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate

  添加OnCreate函数后如程序1所示。

  至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。

但如果你现在运行此工程,则它与

一般的MFC程序看起来没有什么两样。

  5、代码解释

  现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代

码进行一些解释:

  PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。

  DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。

  通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。

wFlags能接收以下标志:

  PFD_DRAW_TO_WINDOW使之能在窗口或者其他设备窗口画图;

  PFD_DRAW_TO_BITMAP使之能在内存中的位图画图;

  PFD_SUPPORT_GDI使之能调用GDI函数(注:

如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,

这个选项将无效);

  PFD_SUPPORT_OpenGL使之能调用OpenGL函数;

  PFD_GENERIC_FORMAT假如这种象素格式由WindowsGDI函数库或由第三方

硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;

  PFD_NEED_PALETTE告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24

或32位色,并且不会覆盖调色板;

  PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自

身调色板的一部分;

  PFD_DOUBLEBUFFER指明使用了双缓冲区(注:

GDI不能在使用了双缓冲区的

窗口中画图);

  PFD_STEREO指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。

  PixelType定义显示颜色的方法。

PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表

着红、绿、蓝各分量的值。

PFD_TYPE_COLORINDEX意味着每一位组代表着在彩色

查找表中的索引值。

本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。

  ●cColorBits定义了指定一个颜色的位数。

对RGBA来说,位数是在颜色中红、

绿、蓝各分量所占的位数。

对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。

  ●cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量

所使用的位数。

  ●cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量

从颜色开始的偏移量所占的位数。

  一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。

我们可以这样做:

  

  m_hGLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);

  

  ChoosePixelFormat接受两个参数:

一个是hDc,另一个是一个指向

PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。

如果返回0则表示失败。

假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用

DescribePixelFormat得到像素格式描述。

假如你申请一个没得到支持的像素格式,

则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。

一旦我们得

到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素

格式,并且只需设置一次。

  现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当

前绘制环境。

在CGLSample1View中加入一个保护型的成员函数

BOOLCreateViewGLContext(HDChDC),使之如下所示:

  BOOLCGLSample1View:

:

CreateViewGLContext(HDChDC)

  {m_hGLContext=wglCreateContext(hDC);//用当前DC产生绘制环境(RC)

  if(m_hGLContext==NULL)

  {returnFALSE;

  }

  if(wglMakeCurrent(hDC,m_hGLContext)==FALSE)

  {returnFALSE;

  }

  returnTRUE;

  }

  并加入一个保护型的成员变量HGLRCm_hGLContext;HGLRC是一个指向

renderingcontext的句柄。

  在OnCreate函数中调用此函数:

  

  intCGLSample1View:

:

OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)

  {

  if(CView:

:

OnCreate(lpCreateStruct)==-1)

  return-1;

  HWNDhWnd=GetSafeHwnd();

  HDChDC=:

:

GetDC(hWnd);

  if(SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)

  return0;

  if(CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)

  return0;

  return0;

  }

  

  添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy(),使之如下所示:

  

  voidCGLSample1View:

:

OnDestroy()

  {

  if(wglGetCurrentContext()!

=NULL)

  {//maketherenderingcontextnotcurrent

  wglMakeCurrent(NULL,NULL);

  }

  if(m_hGLContext!

=NULL)

  {wglDeleteContext(m_hGLContext);

  m_hGLContext=NULL;

  }

  //NowtheassociatedDCcanbereleased.

  CView:

:

OnDestroy();

  }

  

  最后,编辑CGLSample1View的构造函数,使之如下所示:

  

  CGLTutor1View:

:

CGLTutor1View()

  {m_hGLContext=NULL;

  m_GLPixelIndex=0;

  }

  

  至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。

你可能

已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。

这与大多数

的GDI程序不同。

在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。

际上,RC也可以这样做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。

因此,要

想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。

  CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。

WglCreateContext返回一个

RC的句柄。

在你调用CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)

将与设备相关的像素格式设置好。

wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。

传入此函数的DC

不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(DeviceContext)和像素格式必须一致。

假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。

另外你可以用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来消除当前RC。

  我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。

但在删除RC之前,必须确定它不是

当前句柄。

我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境的。

假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来把它去掉。

然后就可以通过

wglDelete-Context来删除RC了。

这时允许视类删除DC才是安全的。

注:

一般来说,

使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。

但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不

到的后果。

  三、实例

  下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述设置为基础的)。

  用Classwizard为CGLSample2view添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,使之如

程序2所示。

  (图注getpwd2)图2

  用Classwizard为CGLSample2view添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,

使之如程序3所示。

  这个程序的运行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形(如图2所示)。

这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现强

大的功能。

如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。

这是因为OnSize通过

glViewport(0,0,width,height)定义了视口和视口坐标。

glViewport的第一、

二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。

  OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:

GL_MODELVIEW、

GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。

GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。

GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。

GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐

标系到粘贴纹理的坐标系的变换。

  glLoadIdentity初始化工程矩阵(projectmatrix);gluOrtho2D把工程矩阵设

置成显示一个二维直角显示区域。

  这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。

大多数OpenGL命令都是以"gl"开

头的。

也有一些是以"glu"开头的,它们来自OpenGLUtility。

大多数"gl"命令在名字

中定义了变量的类型并执行相应的操作。

例如:

glVertex2f就是定义了一个顶点,参数

变量为两个浮点数,分别代表这个顶点的x、y坐标。

类似的还有glVertex2d、glVertex2f、

glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。

  那么,怎样画三角形呢?

我们首先调用glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f),

把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。

然后我们用glVertex2f(100.0f,50.0f)在

(100,50)处定义一个点。

依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定

义蓝点。

然后我们用glEnd结束画三角形。

但此时三角形还没画出来,这些命令还只

是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。

OpenGL

自动改变三角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。

  还可通过glBegin再产生新的图形。

glBegin(GLenummode)参数有:

  

  GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON

  

  在glBegin和glEnd之间的有效函数有:

  glVertex,glColor,glIndex,glNormal,glTexCoord,glEvalCoord,glEvalPoint,glMaterial,glEdgeFlag

  

  四、OpenGL编程小结

  

  1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。

  2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。

  3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,

直到程序结束。

  4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相

同的文档,节省你编程的工作量。

  5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。

  glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。

glPushMatrix()把当前的

矩阵拷贝到栈中。

当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。

使用glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用glPopMatrix把它恢复出来。

这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。

例如下列语句只使用一

个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。

  

  glPushMatrix();

  glTranslated(m_transX,m_transY,0);

  glRotated(m_angle1,0,0,1);

  glPushMatrix();

  glTranslated(90,0,0);

  glRotated(m_angle2,0,0,1);

  glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);

  glCallList(ArmPart);//ArmPart且桓鼍卣竺

  glPopMatrix();

  glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

  glCallList(ArmPart);

  glPopMatrix();

  

  6、解决屏幕的闪烁问题。

我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于

边画边显示,会出现闪烁的现象。

在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中

生成一个内存D

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