Unity3D美术制作规范及导出流程.docx
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Unity3D美术制作规范及导出流程
1、部分模型坐标及缩放请按照制作标准完成,不然需要在Unity里面操作的时候,通过程序找不到。
2、场景中模型存在漏面
4、模型导入时未成组,查找不方便
如下即可,但不要出现中文。
以上,希望尽快改良。
2017-02-22
附件一:
Unity3d美术制作标准及导出流程
序言
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3DMAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。
当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作标准的。
一个归类清晰、面数节省、制作标准的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。
第一章模型制作标准
1、单位比例
在没有特殊要求的情况下,单位为米〔Meters〕,如下图。
2、建模标准
2.1多余面数
删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如建筑物底面、贴着墙壁物体的反面等。
2.2防止闪面
保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:
在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长〔或宽〕为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。
在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;
2.3复制模型
可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
2.4Poly建模
建模时最好采用EditablePoly建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用EditableMesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。
2.5模型塌陷
当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了导出到unity引擎做准备。
所以在塌陷的时候要注意一些问题:
〔1〕按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体。
〔2〕用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;
〔3〕塌陷物体,按建筑物或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;
〔4〕按项目名称标准的要求进行严格的标准的命名;
〔5〕无特殊要求前提下,所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;
备注:
所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。
2.6命名标准
模型不能使用中文命名〔包括中文标点符号〕,必须使用英文命名,命名中不能包含“.”字符。
地形、建筑、角色模型不允许出现重名,必须按标准命名。
所有美术资源后缀统一为小写字母。
材质名称命名:
“mat”开头。
纹理贴图命名:
“tex”开头。
模型命名标准表:
类型
命名
模型
Protagonist
材质
mat_Protagonist
贴图
tex_Protagonist
带Alpha材质
mat_wenli_al
带Alpha贴图
tex_wenli_al
所有文件后缀必须为小写
tex_wenli_al.png
2.7树木模型
用十字交叉树或简模树。
在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树〔替换用〕;导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起。
注意:
总体原则是控制面数,有的项目也会在unity3d中的地形上刷树木,根据不同项目会有对用制作标准。
2.8模型级别
模型级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的模型。
可以将建筑分为三个等级,如无特殊需求前提下,一般手游项目模型等级为一级,大型项目会考虑采用分级建模。
2.8.1角色质心点
所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象底部为质心点。
2.8.2主角面数
主角模型控制在900-1300个三角面〔以最终导入unity3d中的三角面数量为准〕。
贴图控制在1张,最好256*256,最多512*512。
2.8.3小怪面数
小怪模型控制在600-900个三角面〔以最终导入unity3d中的三角面数量为准〕。
贴图控制在1张,最大256*256。
2.8.4武器面数
武器模型控制在115个三角面,187个顶点以内。
贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。
2.8.5场景面数
场景〔地形、建筑、其他装饰物〕面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。
2.9镜像物体
用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正。
第一步:
需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击ResetXForm,然后单击ResetSelected;
第二步:
进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。
第三步:
将模型转换为EditablePoly,不要带着修改器导出模型。
2.10缩放物体
如果在MAX中对模型进行过缩放,需要加修改编辑器修正。
第一步:
需要选中缩放后的物体,然后进入Utilities面板中单击ResetXForm,然后单击ResetSelected;
第二步:
将模型转换为EditablePoly,不要带着修改器导出模型。
第二章材质贴图标准
1、材质和贴图类型
Unity3D该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持。
Standard〔标准材质〕
默认的通用材质球。
Multi/Sub-Object〔多维/子物体材质〕
将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。
要注意的是,在模型制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。
否则不被unity3d支持。
2、贴图通道及贴图类型
Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor〔漫反射〕同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination〔不透明〕贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道额channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
3、贴图的文件格式和尺寸
模型的透明贴图为PNG,Unity3d不支持DDS格式贴图。
模型贴图文件尺寸必须是2的N次方〔8、16、32、64、128、256、512〕,最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。
在烘培时将纹理贴图存为TGA格式。
UI贴图尺寸可以不遵循2的N次方设计。
4、贴图和材质应用规则
〔1〕贴图不能以中文命名,不能有重名;
〔2〕材质球命名与物体名称一致;
〔3〕材质球的父子层级的命名必须一致;
〔4〕同种贴图必须使一个材质球;
〔5〕除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
〔6〕材质球的ID号和物体的ID号必须一致。
〔7〕假设使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。
〔8〕带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名时必须加_al以区分。
第三章模型导出
1、合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件。
2、没特殊需求不要导出灯光、虚拟体、相机等元素。
3、按要求导出fbx〔检查看是否要打组导出〕,导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确。
4、按要求导出FBX,一般导出FBX使用默认选项,如无动画文件,不要导出动画。
视具体情况导出动作