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打飞机小游戏 Java课程设计.docx

打飞机小游戏Java课程设计

四川理工学院

课程 设计书

学院 计算机学院 

专业   计算机科学与技术 

班级 计科2014级  

题目打飞机小游戏      

教师   王非      

学生    雷元刚张柯  

ﻬ摘要

随着Java语言得兴起,越来越多得平台开始使用java语言编写得程序,虽然不及C语言得高效,但就是Java拥有得平台无关性就是其她平台所不能企及得。

几乎所有得银行系统都就是运用Java来编写得,主要就是因为其安全性较高。

Java 技术具有卓越得通用性、高效性、平台移植性与安全性,广泛应用于PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话与互联网,同时拥有全球最大得开发者专业社群。

而运用Java编写图形化界面也就是比较容易得,因为其有专门得框架与界面,这样使得几行代码就可以创建一个图形化界面了。

而本次要编写得打飞机小游戏,重复运用了图形化界面得知识,多线程,重画,添加监听器等。

锻炼了我们实践编写界面代码得能力,提高了我们对于图形化界面编程得理解与运用各种容器与组件来实现我们所需要得界面。

关键词:

打飞机,多线程,重画,图形化

第一章前言ﻩ1

1、1开发背景1

1、1、1开发环境2

第二章需求分析2

2、1开发目得2

2、2系统需求分析ﻩ2

2、3 系统性能分析2

2、4系统模块分析3

第三章数据库设计ﻩ4

3、1数据库概述4

3、2数据库设计ﻩ4

第四章详细设计ﻩ6

4、1游戏概要6

4、2类得详细设计ﻩ6

4、2、1MyPlane类ﻩ6

4、2、2Bullet7

4、2、3EnemyBulletﻩ8

4、2、4EnemyPlane8

4、2、5Explode10

4、2、6PlayMusicﻩ11

4、2、7 GameBoxﻩ11

4、2、8DBﻩ13

4、2、9 StartFrameﻩ13

第五章  测试ﻩ15

第六章 小结ﻩ19

致   谢20

参考文献ﻩ21

附 录ﻩ22

第一章前言

随着网络得不断发展,在中国网民得数量越来越多.人们也对于互联网所能提供得功能有了一定得要求,比如能够在线观瞧视频,在线游戏,大数据服务。

互联网经过短短几十年得发展,相比起当初,已经发生了翻天覆地得变化.而游对于互联网得发展也有着一定得推动作用。

SQLServer就是目前应用比较广泛得关系型数据库标准语言之一.现在,SQL已成为国际标准语言,各种类型得计算机与DBS都采用SQL作为其存取语言与标准接口,从而使数据库世界有可能链接为一个统一得整体。

MicrosoftOfficeAccess就是由微软发布得关系数据库管理系统。

它结合了MicrosoftJetDatabaseEngine与图形用户界面两项特点,就是MicrosoftOffice得系统程序之一。

对于广大用户而言,Access数据库得操作简便,与Office一起安装得,所以也有广泛得通用性。

以数据库技术作为后台得可视化应用也越来越受到人们得喜爱,Java就是目前应用比较流行得可视化编程软件之一。

它得功能强大,系统自带得代码较为齐,容易操作,受到很多用户得喜欢。

Java开发游戏也就是比较容易得,对于广大得网民与学生,在工作之余能够玩玩游戏也就是一种不错得选择得休闲得方式,并且伴随着网络得普及化,越来越多得人们开始加入到游戏得大军中来,所以开发一款适合得游戏显得尤为重要。

1、1开发背景

游戏自古以来就有,以前得象棋,围棋,到现在得军旗,跳跳棋。

毫不夸张得说,游戏就是人类智慧得结晶,就是我们休闲娱乐得一种方式.

数据库技术产生于20世纪60年代末70年代初,其主要目得就是有效地管理与存取大量得数据资源、数据库技术主要研究如何存储,使用与管理数据、 数年来,数据库技术与计算机网络技术得发展相互渗透,相互促进,已成为当今计算机领域发展迅速,应用广泛得两大领域、数据库技术不仅应用于事务处理,并且进一步应用到情报检索,人工智能,专家系统,计算机辅助设计等领域、

游戏加入数据库技术,能够在一定程度上减轻服务器得负担,提高服务器得负载能力。

有利用实现更好得用户体验与数据得离线保存,有助于对于游戏数据得分析与处理。

在大数据时代,对于数据得分析与处理显得更加重要。

1、1、1开发环境

Windos系统,JDK1、8,jre7,Access数据库,Mysql数据库,EclipseMARS软件一套。

1、2游戏功能简介

本游戏能够实现游戏与音乐同步播放,当飞机被摧毁就是还有特殊音效。

加入了游戏数据保存到本地数据库得功能,能够保存在MYSQL以及ACCESS中,满足各种环境下得需求.

第二章 需求分析

2、1开发目得

打飞机游戏,就是我们儿时在游戏厅中经常玩得游戏。

它能勾起我们对于儿时得种种美好得回忆,而游戏本身难度适中,能够提升我们对于这种游戏得编写能力与逻辑思维能力。

打飞机游戏也需要多线程得支持,而Java对于多线程得支持程度就是比较好得得。

2、2 系统需求分析

 1、功能需求

对于游戏结果得记录,判断就是否有子弹击中飞机,判断就是否2架飞机相撞。

2、可靠性可用性需求

能够在在程序异常得时候提示,在断电得情况下自动保存游戏数据。

3、出错处理需求

当游戏出错就是,能够弹出一个对话框来提醒用户。

4、游戏数据得处理

对于生成得游戏数据,能够存入数据库得不同字段中.能够记录游戏数据插入数据库中得时间.

2、3 系统性能分析

为了保证系统能够长期、安全、稳定、可靠、高效地运行,本系统应该满足以下得性能需求.

(1)准确性与及时性

程序采用得就是坐标定位得方式,对于碰撞检测还就是比较全面,能够在一定得范围内检测,并提供了飞机碰撞检测与子弹碰撞检测这2种不同得检测方式。

(2)易用性

 由于采用得2套数据库,能够保证数据部分得通用性,而java又就是与平台无关性得,所有能够保证程序得易用性。

(3)安全性

将游戏得数据放入数据库中,能够增加数据得安全性,需要程序在连接数据库得时候输入密码。

2、4系统模块分析

1、子弹模块:

(1)用来管理自己得飞机所需要发出得子弹,放在Bulletlist得List类型得数组中。

并提供了draw()函数,用来画出不同位置得子弹并利用重画功能,实现子弹得移动。

(2)敌机子弹功能,也就是相应得重画功能,并能够通过EnemyBullet()功能初始化敌机子弹得位置。

通过isLive()判读子弹就是否有效.getY(),getX()获取子弹得横坐标与纵坐标,为碰撞检测提供依据。

2、飞机模块:

(1)敌机管理

拥有1号级与2号级,并通过随机函数来调用不同得敌机出现在画面中。

draw()能够实现对于飞机得重画,实现敌机得下落功能。

(2)我机管理

我机也包含初始化得X方向与Y方向上得速度,并设置dl,du,dr,dd为false。

并添加了键盘监听器,能够对键盘得按钮做出响应,按下w,a,s,d分别对应得就是飞机向上左下右移动。

(3)数据管理

对用户得信息与数据进行存入数据库得操作,与通过数据库调用用户数据.

第三章 数据库设计

3、1数据库概述

数据库就是整个系统得核心,它得设计直接关系系统执行得效率与系统得稳定性.因此在软件系统开发中,数据库设计应遵循必要得数据库范式理论,以减少冗余、保证数据得完整性与正确性。

只有在合适得数据库产品上设计出合理得数据库模型,才能降低整个系统得编程与维护难度,提高系统得实际运行效率。

3、2数据库设计

(1)分数数据表如表3、1

表3、1分数数据表 

字段名

数据类型

宽度

就是否为空

说明

User_Name

varchar

10

不允许为空

记录者ID

User_Score

varchar

10

不允许为空

记录者成绩

(2)数据库管理软件采用Mysql或者Acess,通过这两款软件来管理程序中需要存储管理得数据,并且能够加强我们得数据库思维,为以后得开发打好基础。

数据库得详细代码设计如下:

packageTools;

publicclassDB{

privateString url="jdbc:

mysql:

//localhost:

3306/plane”;

privateStringdriver=”、mysql、jdbc、Driver";

private Connectionconn;

ﻩprivateStatementstmt;ﻩ

ﻩpublic DB(){

ﻩtry{

ﻩﻩClass、forName(driver);

ﻩconn=DriverManager、getConnection(url,”root",”123");

ﻩstmt=conn、createStatement();

ﻩSystem、out、println(”数据库连接成功、、、、、、、、、、、”);

ﻩ}catch(ClassNotFoundException e){

ﻩe、printStackTrace();

ﻩ}catch(SQLException e) {

ﻩe、printStackTrace();

}

}

public boolean excuteWrite(Stringname,Stringscore){

ﻩﻩStringsql=”insertintoscorevalues('”+name+”','”+score+"')";

ﻩtry{

ﻩﻩintresult=stmt、executeUpdate(sql);

ﻩSystem、out、println("Insert:

"+result);

ﻩﻩreturn true;

ﻩﻩ}catch(SQLException e) {

ﻩﻩe、printStackTrace();

}

returnfalse;

}

ﻩpublicStringexcuteRead(){

ﻩStringsql="select * fromscore”;

Stringname=””,score="";

ﻩﻩStringBuffer end=newStringBuffer();

ﻩtry{

ﻩﻩResultSetresult=stmt、executeQuery(sql);

ﻩﻩwhile(result、next()){

name=result、getString

(1);

ﻩﻩscore=result、getString(2);

ﻩﻩﻩend、append(name+”\t"+score+”\n");

ﻩﻩ}

ﻩ} catch (SQLExceptione){

ﻩﻩe、printStackTrace();

ﻩ}

ﻩﻩreturn(null==end) ?

"——”:

 end、toString();

ﻩ}

}

第四章 详细设计

4、1游戏概要

程序启动后,进入游戏界面,用户就可以进行游戏了。

本游戏采用得简便得操作,保留了大部分人得按键习惯。

不仅可以用VK_UP、VK_DOWN、VK_RIGHT、VK_LEFT等按键来进行操作,还可以使用游戏中惯用得W、A、S、D等按键来进行上下左右操作.并且采用得数据库MySql与Acess能够对用户得成绩进行保存,方便用户查瞧成绩记录。

4.1.1 游戏运行界面

4.1.2 分数查瞧界面

4、2类得详细设计       

4、2、1 MyPlane类

1。

UML类图

2、详细分析

(1)成员变量

●x,y就是int类型得变量,用来记录我方战机得当前位置,进行位图绘制。

●du,dd,dr,dl就是boolean类型得变量,用来判断我方战机正在向那一个方向行进,一直按下某一个方向,将会向那个方向一直行进,直到边界。

●MYPLANE_XSPEED,MYPLANE_YSPEED就是int类型得变量,作用就是控制我方战机横向与纵向得运行速度,保证一定得速率移动。

●live就是boolean类型得变量,作用就是判断我方战机就是否死亡。

(2)成员方法

●MyPlane(intx,int y)构造函数,初始化我方战得位置,使之居于中央.

●draw(Graphics g)绘图方法,我方战机位置改变时重新绘制。

●keyPressed(KeyEvente)按键方法,键盘上按下相应得键码进行相应得移动。

●keyReleased(KeyEvente)按键释放方法,按键释放使之不再移动。

●move()战机移动方法,键按下后进行移动。

●getX()获得战机得横向位置.

●getY()获得战机得纵向位置。

●isLive()战机就是否存活。

●setLive(booleanlive)设置飞机存活状态.

4、2、2Bullet

1.UML类图

2、详细分析

(1)成员变量

●BULLET_SPEED为int类型变量,初始为15、战机发射子弹得速率。

●x,y为int类型变量,记录子弹得位置.

●live为boolean类型得变量,判断子弹就是否为有效状态。

●bullet为Image类型变量,加载得子弹类图。

(2)成员方法

●Bullet(intx,inty)构造方法,子弹位图绘制得位置。

●draw(Graphicsg)绘制子弹位图得方法。

●isLive()判断子弹就是否为有效状态。

●setLive(booleanlive)设置子弹就是否有效。

●getX(),getY()获得子弹得位置坐标。

4、2、3EnemyBullet

1.UML类图

2、详细分析

(1)成员变量

●x,y为int类型变量,记录敌机位置坐标。

●bulletspeed为int类型变量,初始值为15,用来设置子弹速度得变量。

●live为boolean类型变量,判断子弹就是否为有效状态。

●enemyplanebullet为Image类型变量,敌机子弹所加载得位图.

(2)成员方法

●EnemyBullet(intx,inty)构造方法,初始敌机子弹得位置。

●draw(Graphicsg)绘制敌机子弹得方法,用来重新绘制。

●isLive()敌机子弹就是否为存活状态。

●setLive(booleanlive)设置子弹得状态.

●getX(),getY()获取敌机子弹得坐标,用来重新绘制.

4、2、4EnemyPlane

1。

UML类图

2、详细分析

(1)成员变量

●xpeed为敌机得横向运动速度。

●yspeed这敌机得纵向运动速度。

●live为boolean类型变量,用来设置与判断敌机就是否存活.

●fired为boolean类型变量,判断敌机就是否为开火状态。

●x,y为int类型变量,用来记录敌机得位置。

●enemy为Image类型变量,用来加载敌机位图。

●rand为Random类型对象,用来产生随机数。

(2)成员方法

●EnemyPlane(StartFramesf)构造方法,用来初始化敌机。

●draw(Graphics g)方法用来重新绘制敌机,重绘方法.

●move()方法用来对敌机进行移动,移动方法。

●getx(),getY()方法用来获取敌机得位置.

●isLive()判断敌机就是否为存活状态。

●setLive(booleanlive)设置敌机就是否为存活。

●getXpeed()得到敌机得横向运动速度。

●setXpeed(int xpeed)设置横向运动速度。

●getYspeed()得到纵向运动速度。

●setYspeed(intyspeed)设置纵向运动速度.

●isFired()就是否为开火状态。

●setFired(booleanfired)设置开火状态。

4、2、5Explode

1。

UML类图

2、详细分析

(1)成员变量

●x,y为int类型变量,记录爆炸位置。

●live为boolean类型变量,判断爆炸状态.

●Explode1为Image类型对象,用来加载爆炸得位图。

(2)成员方法

●Explode(intx,inty)构造方法,初始化爆炸位置及位图.

●draw(Graphicsg)绘制方法,用来绘制爆炸位图。

●isLive()就是否为存活状态。

●setLive(booleanlive)设置就是否为存活状态.

●getCount()得到爆炸次数。

●setCount()设置爆炸次数。

4、2、6PlayMusic

1。

UML类图

2、 详细分析

(1)成员变量

●music类型对象,用来播放得文件.

●clip为AudioClip类型对象,进行播放得对象。

●为URI类型对象,文件得URI路径。

●为URL类型对象,文件得URL路径.

(2)成员方法

●PlayMusic(Stringmusic)构造方法,初始化播放得音频文件。

●play()播放方法,进行音频播放。

●stop()停止方法,音频停止方法.

●loop()循环方法,使音频循环播放。

4、2、7GameBox

1.UML类图

2、 详细分析

(1)成员变量

●GAME_WIDTH就是int型变量设置游戏面板得宽度为800。

●GAME_HEIGHT就是int型变量设置面板得高度为600。

●f1IImage类型得对象,用来设置字体得颜色大小与行间距。

●backgroundimage用来加载背景图片。

●planeImage类型变量,用来设置加载飞机得图片。

●PLANE_WIDTHint类型变量,用来设置飞机得高度。

●PLANE_HEIGHTint类型变量用来设置飞机得宽度.

●Explode1Image类型得对象。

用来加载爆炸得图片。

●EXPLODE1_WIDTHint类型变量,用来设置爆炸得范围得高度。

●EXPLODE1_HEIGHTint类型变量,用来设置爆炸范围得宽度.

●BulletImage类型得对象,用来设置子弹需要加载得图片。

●BULLET_WIDTHint型变量,用来设置子弹得宽度.

●BULLET_HEIGHTint型变量,用来设置子弹得高度.

●enemy1Image类型得对象,用来设置敌机得宽度。

●enemy2 Image类型得对象,用来设置敌机得高度。

●enemybullet Image类型得对象,用来加载敌机发出得子弹.

●ENEMYBULLET_WIDTHint类型得变量,用来设置子弹得大小。

●ENEMYBULLET_HEIGHTint类型得变量,用来设置子弹得大小.

●back_music字符串类型变量,加载背景音乐.

●bomb_music字符串类型变量,加载子弹爆炸音乐。

4、2、8 DB

1.UML类图

2、 详细分析

(1)成员变量

●url为String类型对象,数据库URL路径.用来连接数据库。

●driver为String类型对象,加载数据库得驱动.

●conn为Connection类型对象,用来与数据库进行连接。

●stmt为Statement类型对象,用来操作Sql语句从而操纵数据库.

(2)成员方法

●DB()构造方法,加载数据库驱动,实现数据库连接。

●excuteWrite(Stringname,String score)将数据写入数据库方法.

●excuteRead()从数据库中读取数据方法。

4、2、9StartFrame

1.UML类图

2、详细分析

(1)成员变量

●bk为Image类型对象,用来加载游戏得背景位图。

●myplane为MyPlane类型对象,建立我方战机。

●sourse为float类型变量,存储分数。

●death,life为我方战机死亡次数与生命值。

●bulletlist为 ArrayList<Bullet>对象,用来存储子弹得线性表。

●explodelist为ArrayList〈Explode〉对象,用来存储爆炸对象得线性表。

●enemybulletlist为ArrayList

●exItem,score为Jmenu类型对象,菜单条目.

●jp为Jpanel对象,框架类得面板对象。

●db为DB对象,用来进行数据库操作。

●musicBackgroundmusicBomb为PlayMusic对象,用来播放背景音乐。

(2)成员方法

●StartFrame()构造方法,初始化面板及位图。

加载游戏界面.

●queryRecord()查询分数记录方法。

●void run()游戏进行线程方法,实现游戏得运行。

●clearEnemyBullet()清除无效得敌机子弹.

●clearBullet()清除无效得子弹。

●createBullet()创建子弹.

●clearEnemyplane()清除敌机状态为False得对象。

●clearExplode()清除爆炸状态为False得对象。

●hitPlane()攻击敌机得方法。

●impactMyplane()判断就是否碰撞。

●hitMyplane()我方战机被攻击得方法。

●endGame()结束游戏,扫尾方法。

●recored()记录成绩方法.

●ifEnd()判断就是否结束。

●actionPerformed(ActionEvente)菜单条目得动作事件实现方法。

第五章 测试

5、1测试方案

本游戏得测试方法采用检查各个功能,各个模块就是否实现得方法。

测试能否正常得运行,游戏就是否流畅,就是否会卡顿等一系列体验为测试主要因素。

5、2 测试人员及目得

测试人员:

雷元刚张柯

测试目得:

游戏功能实现、流畅度以及体验感.

5、3测试项目及功能

5、3、1控制区功能测试

VK_UP按键:

实现飞机得向上运动

VK_DOWN按键:

实现飞机得向下运动

VK_LFET按键:

实现飞机得向左运动

VK_RIGHT按键:

实现飞机得向右移动

VK_UP及VK_LFET按键:

实现飞机得左上飞行

VK_DOWN及VK_LFET按键:

实现飞机得左下飞机

VK_UP及VK_RIGHT按键:

实现飞机得右上飞行

VK_DOWN及VK_RIGHT按键:

实现飞机得右下飞行

5、3、2菜单区功能测试

分数菜单选项:

查瞧游戏中保存得分数记录

设置菜单选项:

设置游戏中得背景音乐

退出菜单选项:

退出游戏

5、3、3游戏区功能测试:

敌机得正常行进以及我方战机得正常显示。

5、3、4子弹得测试:

敌机子弹得正常发射,我方战机得子弹正常发射。

5、4 测试结果及分析

测试1:

控制区功能测试

测试内容:

 我方战机得向上移动、向下移动、向左移动、向右移动、向左上移动、向左下移动、向右下移动、向右上移动得功能实现。

测试目得:

VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT等四个功能按键。

测试图:

如图5、 4、1

       图5、 4、1 控制区功能测试

测试结果及分析:

能够正确得通过WASD与方向键控制飞机得运动。

测试

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