maya教程之制作水波纹效果.docx

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maya教程之制作水波纹效果

maya教程之制作水波纹效果

这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。

  1.碰撞事件

  首先打开rippleStart.ma文件。

可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。

选择粒子和水面。

执行particles->makecollide,再创建碰撞事件particle->particlecollisionevents

  将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图

设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5

  2.波纹的运行规则

  现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。

我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。

给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。

  粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的rendertype设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看

  我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式:

if(collisionU!

=-1)lifespanPP=0;

  现在播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。

把粒子的lifespanMode设置为lifespanPPonly.再播放,好了。

  现在我们需要记录一些数据:

碰撞点的UV坐标、碰撞发生的时间。

  我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。

用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。

将前面的表达式替换为下面

globalint$dropCount;

globalvector$collisionData[];

if(collisionU!

=-1){

$collisionData[size($collisionData)]=<>;

lifespanPP=0;

$dropCount++;

}

  $dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下:

globalvector$collisionData[];

if(collisionU!

=-1){

$collisionData[size($collisionData)]=<>;

lifespanPP=0;

}

size的作用是返回一个数组有多少个元素。

通常情况下,会有许多粒子在同一个位置与水面碰撞,因此我们让系统每隔5个粒子记录一次碰撞的数据。

将表达式更改如下:

globalvector$collisionData[];

if(collisionU!

=-1){

if(particleId%5==0)$collisionData[size($collisionData)]=<>;

lifespanPP=0;

这样就可以减少一些不必要的计算。

我们也可以在一个locator上添加一个属性,用来控制它。

  选择rippleControlslocator modify->addattribute

  我们将用一个ramp纹理来产生水的波纹。

先来看看ramp

  现在新建一个ramp,更名为rippleRamp,删除这个ramp的place2dTexture。

为ramp写一个表达式rippleRamp.vCoord=.5;

  把ramp下面的颜色调成黑色,上面的颜色调成白色,中间的删除。

将ramp贴到水面的材质的颜色上。

  再建一个samplerInfo节点,更名为si。

  将前面的表达式改成下面的:

globalvector$collisionData[];

if(frame<2)clear$collisionData;

int$i;

float$amplitude;

float$totalAmplitude=0;

//controlvariables

float$frequency=100;

float$decay=4;

float$timeDecay=.01;

float$ampMult=.5;

float$speed=.25;

for($i=0;$i

vector$data=$collisionData[$i];

float$tdist=(frame-($data.z))*$speed;

float$dist=mag(<>-<<($data.x),($data.y),0>>);

float$x=($dist*$frequency-$tdist);

$amplitude=(1-smoothstep(0,3,$x))*(1+cos($x))*exp(-$dist*$decay-$tdist*$timeDecay);

$totalAmplitude+=$amplitude;

}

rippleRamp.vCoord=clamp(0,1,$totalAmplitude*$ampMult);

  可以看到if(frame<2)clear$collisionData;这句是起到了避免重复播放时发生错误的作用

下面的就是产生波纹的语句。

同样把这些控制属性加到locator上,方便于调试和修改。

找到这几个变量,修改为

  float$frequency=rippleControls.frequency;

  float$decay=rippleControls.decay;

  float$timeDecay=rippleControls.timeDecay;

  float$ampMult=rippleControls.amplitudeMult;

  float$speed=rippleControls.speed;

  完成后,点播放就可以看到效果了

 把ramp的outAlpah联接到人像贴图place2dtexture的offsetU和offsetV上,颜色重新用联接前面的贴图就完成了

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