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游戏行业深度调研投资展望分析报告

2017年游戏行业深度分析报告

 

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2017年8月

 

正文目录

图目录

图表目录

1.两大游戏强者——腾讯、网易

2016年腾讯和网易游戏两家公司的总营收额达1004.5亿元,占国内游戏总营收的60%,两家所占份额同比提升15%之多。

细分来看,全国端游市场2016年总体营收规模达582.5亿元,腾讯和网易两家的市占率高达73%。

手游市场规模达819.2亿元,腾讯和网易占比达69%,占比增速同比上涨21%。

纵观近3年iOS游戏畅销榜,腾讯和网易两家的产品也长期维持在Top10的高位。

随着腾讯《王者荣耀》、网易《梦幻西游》等爆款产品生命周期的不断延长,腾讯网易两家的市场集中度上升趋势进一步明显。

图表1:

2012-2016年腾讯网易所占国内游戏市场份额

 

图表2:

2014-2016年iOS游戏畅销榜Top10

2.腾讯游戏帝国的崛起之道

腾讯自2003年以代理韩国3DRPG《凯旋》为起点,开始进军游戏领域。

坚持“外部代理+自主研发”并行的发展道路,在端游、网游和手游的市场份额均位居市场第一。

2009年开始至今,腾讯游戏收入位列中国第一,2013年开始至今,游戏收入位列全球第一。

图1:

腾讯游戏发展史概况

图表3:

10年间腾讯游戏收入(亿元)

图表4:

10年间腾讯游戏占收比

2014-2016年,腾讯移动游戏与47游戏厂商成为合作伙伴,共推出53款代理游戏,分成超过100亿元。

自研方面,在精品3.0的战略下,2016年腾讯游戏自研比重同比增加33%。

从历史趋势看,腾讯的代理游戏对公司的营收贡献更大。

2016年全球游戏营收榜中,腾讯代理的游戏包揽了游戏营收的前六名。

但随着腾讯不断加深与外部游戏公司/工作室的合作,投资海外优质的游戏标的,自研水平正不断提高。

比如爆款手游《王者荣耀》就是腾讯旗下天美工作室自研的一款产品。

腾讯自研团队目前有四大工作室群,除了天美工作室群之外,还拥有光子、魔方、北极光工作室群。

图2:

腾讯四大现金牛

2.1.腾讯游戏2017Q1概况

2017年一季度腾讯网络游戏收入28.11亿元,同比增长34%,环比增长24%,占收比46%。

其中,微信、QQ和应用宝等游戏分发收入为42亿元。

递延收益在高游戏流水的带动下,达到441.63亿元,同比增长49%,环比增长33%。

经营活动现金流266亿元,同比增长57%,环比增长33%。

根据腾讯游戏的递延收益摊销政策(PC端通常6个月,范围是6-9个月,特殊情况如MOBA类型,为12-18个月;手机端通常3个月,范围是3-6个月,特殊情况如MOBA类型,为9-12个月),预计在未来12个月内,递延收益通过摊销,将全部结转为收入。

不负众望,手游霸王巩固。

2017Q1腾讯手游收入129亿元,同比增长57%,环比增长21%,占手游市场份额46.9%,继续保持行业第一的绝对优势。

手游收入增长受益于《王者荣耀》、《穿越火线手游》,《龙之谷》等几款产品。

人均付费金额上,MMOG(大规模多人同时在线游戏,含《王者荣耀》MOBA类手游)的ARPU为320-520元,而上季度的APRU范围为310-450元,人均增长超40元。

休闲类游戏ARPU与上季度保持持平。

其中,国民手游《王者荣耀》,累计注册用户超过2亿(中国游戏用户共5.66亿,每3个用户就有1个玩过《王者荣耀》)。

春节期间DAU破8000万,3月MAU达1.6亿,并首次超过《怪物弹珠》,成为iOS全球收入第一的手游。

一季度平均月流水30亿元。

图表5:

腾讯分季度手游收入(亿元)

图表6:

腾讯分季度手游收入占比

意外之喜,端游不降反升。

2017Q1腾讯PC端游收入141亿元,同比增长24%,APRU也同步增长。

在整体端游市场渐显疲态的情况下,腾讯端游的表现令人惊喜。

根据游戏工委数据,2016年全国客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。

手游符合玩家碎片化时间的特质,以及端游改手游造成的用户迁移,都拉低了端游的市场销售收入。

在此背景下,腾讯2017Q1的端游表现着实令人惊喜,主要受益于《英雄联盟》、《地下城与勇士》及《FIFAOnline3》等产品。

其中,《英雄联盟》国服于2011年上线,生命周期已超过5年;《地下城与勇士》于2007年上线,生命周期超过9年;《FIFAOnline3》于2014年上线,生命周期超过3年。

与大多数端游1-2年的寿命相比,腾讯的几款端游,在精细化运营下,显示了顽强的生命力。

图表7:

10年间中国客户端游戏市场规模(亿元)

2.2.腾讯游戏的成功之道

2.2.1.迭代优化,用户至上

《王者荣耀》自2015年10月底上线以来,游戏界面更新10余次,基本上保持每月更新一次的频率。

角色和皮肤种类也不断更新换代,把对战模式从最初的3V3基础上增加为5V5,核心从PVE切换成PVP,优化用户体验,缩短单次游戏时间(原40分钟/盘,现5-20分钟/盘),更符合玩家对手游产品的玩法需求。

持续地更新和丰富产品,带来的是收入和玩家数的爆发式增长,《王者荣耀》从2015年底的DAU破750万,到2017年5月的DAU破5400万,增长超过7倍。

根据Questmobile的最新数据,截止2017年6月底,《王者荣耀》MAU达1.8亿,同比增长148.7%,环比增长248.64%,月度人均使用时长达942分钟,成为6月入围总时长TO10应用中唯一一款游戏。

图表8:

2017年6月TOP10使用时长APP(亿小时)

同样在2017Q1表现出众的体育游戏《FIFAOnline3》也在春节前夕推出了新版本。

在游戏界面、操作体验等方面都进行了优化。

并且新增免费奖励玩法,特殊训练玩法,更新了球员评价系统,充分挖掘体育竞技类游戏玩家。

腾讯电话会议提到,新的版本为游戏带来了新用户,并且用户复费率也得到提高。

图3:

FIFAOnline32017年新版本界面

2.2.2.精细运营,挖掘数据

手游对精细化运营的要求更高。

与端游一般长达数年的运营周期相比,手游的热度过得很快,有些手游的运营周期可能只有几个月。

这些特点反映到运营支撑工作上,就要求对手游的运营支撑工作要做到“快”,例如新手游,需要快速接入和快速扩容。

对于扩容开区需求,要实时完成。

对于各类运营数据分析,也要实时展示,以帮助游戏运营人员掌握游戏运营状况,快速决策。

同时,也对运营支撑质量的提出了很高要求,手游的运营周期短,因此在运营过程中承受失误的能力也低,例如手游运营过程中的某个关键运营活动出现严重问题,可能就会让这个游戏一蹶不振,而端游因为生命周期长,黏性高,遇到同样的问题可能还有挽回的机会。

这个特点要求游戏运营方提供的运营支撑服务质量一定要高,要“准确”地完成要求。

此外,相比端游市场,手游市场变化更为迅速,用户的行为迁移也更加复杂,既要满足硬核玩家需求,也要照顾小白玩家的诉求,更要通过运营及市场手段去了解大多数中度玩家的喜好。

腾讯游戏经历了端游、页游和手游的不同发展时期,积累了大量运营的经验和数据。

腾讯互娱内部,有专业的市场与用户研究中心团队来做用户洞察,这其中包括针对市场的立体调研,以及对单产品的长线纵深研究。

除了用户研究外,基于多场景应用的用户画像进行的精准营销也大大的提升了腾讯移动游戏的营销效率。

以《王者荣耀》为例,产品上线初期(2015.10-2016.5),腾讯确立目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户。

到了产品成熟期,除了打造UGC平台(类似王者荣耀助手)、成立KPL职业联赛、推出战队师徒亲密关系系统优化社交性以外,腾讯充分利用了节假日展开推广促销,拉拢新用户。

从XX指数可以看出,《王者荣耀》人气持续走高,走高过程中,有ABCDEFGH这几个相对的高点,分别对应:

A.游戏公测;B.2016年春节;C.清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D.五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E.端午节;E和F之间,暑假;F.中秋节;G.国庆;H.2017年春节。

王者荣耀在春节与元旦假期期间呈现充值高峰,强社交的游戏互动关系直接推动了用户充值。

相较于整体用户而言,充值用户使用粘性更高,拥有更多的人均单日使用次数和更高的人均单日使用时长,是游戏运营的核心群体。

端游方面,《地下城与勇士》、《英雄联盟》等产品,在2017年春节期间不仅更新了游戏资料片,还在游戏线内商城开展了道具促销活动,在获得玩家好评的同时,游戏氪金收益也得以大幅增长,并收获了新用户。

图表9:

2017年王者荣耀用户日充值率

图表10:

2017年王者荣耀整体与充值用户黏性

图4:

腾讯游戏2017年部分春节促销活动

 

2.2.3.社交平台,渠道助力

2017Q1,微信、QQ和应用宝等游戏分发收入为42亿元,占整体游戏收入的18%。

借助QQ、微信、应用宝等渠道优势,腾讯聚拢了一批重度用户,这对于腾讯游戏前期的发展有着至关重要的作用。

早期,日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在当时的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,可以将腾讯游戏直接推到用户面前。

现如今,腾讯还拥有微信、QQ浏览器、应用宝等流量入口以及渠道,这些都能够节省产品的推广成本,提供新的推广场景。

在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,这是腾讯渠道的优势。

以《王者荣耀》为例,用户可以用微信、QQ账户直接注册,在微信和QQ账户的游戏专区,每天签到额外福利,并可以直接从游戏专区登陆游戏。

此外,微信公众号、QQ手机客户端还会推送《王者荣耀》相关活动及福利信息。

根据腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯,《王者荣耀》的活跃用户有75%以上都是通过QQ账号登录的。

QQ、微信是腾讯游戏搭建玩家社交关系的最大助力。

截止2017年Q1,微信用户已达9.38亿,同比增长23%,QQ用户8.61亿。

根据Newzoo的2017Q1最新数据,在安卓系统中,微信的安装渗透率已高达93.6%,稳居第一,QQ位列第二,安装渗透率达72.2%。

对于一般游戏厂商,无法打通安卓和苹果系统,玩家们无法同时进入,从不同的系统和平台中下载的游戏,玩法效果不佳。

而腾讯游戏玩家,只要通过QQ或微信账号登陆,就可以实现跨平台跨渠道同时开玩。

通过微信和QQ这两大社交体系,玩家们可以将社交关系链拓展到游戏领域,看到QQ和微信好友在游戏中的等级、状态等,也可以邀请好友一起参与玩游戏。

这对于现在越来越强调社交性游戏以及团队协作的手游来说,非常重要。

图5:

QQ、微信游戏界面

 

应用宝占领安卓市场。

截止2017年5月底,中国智能手机系统占有率,安卓为71.8%,苹果为28.2%。

手游分发渠道主要分布在安卓系统。

其中,腾讯应用宝以24.8%的用户覆盖率优势,连任安卓系统应用商店市占率第一位。

应用宝日分发量上突破两亿,累计分发量也达到500亿以上,游戏数量远超10万。

通过腾讯的大数据、跨界及泛娱乐资源的整合能力,以及在游戏运营多年积累的成功经验等优势,应用宝吸引到越来越多的游戏厂商,从研发、营销和运营各环节,帮助合作伙伴提升品牌和推广能力,给开发者提供更多调优建议,同时也让合作伙伴在开发过程中了解到市场的一些信息。

应用宝针对长生命周期游戏进行差异化分成,助长产品长线发展。

根据游戏产品的不同生命周期及收入表现,获得阶梯分成调整,游戏生命周期越长,研发商得到的分成比例越高。

图表11:

国内智能手机系统分布

图表12:

2017年5月安卓系统应用商店渗透率TOP10

图表13:

腾讯应用宝扣除渠道成本后的分成比例

2.2.4.电竞生态,衍生加持

经过6年持续的投入和培育,腾讯已经打造了完整的电竞生态版图:

腾讯电竞赛事已经拥有了覆盖旗下各类型游戏的TGA大奖赛,TGA移动游戏大奖赛,以及单产品职业赛事LPL、CFPL、KPL,此外,还有覆盖不同渠道用户的WGC、QGC。

这些赛事,覆盖了90%以上的电竞人群,也培育了如今成为中国电竞行业中坚的一批选手、主播。

腾讯先后通过围绕《穿越火线》、《英雄联盟》及《王者荣耀》等不同类型,不同平台的热门电竞类产品,打造了完整赛事体系,覆盖腾讯互娱旗下数十款游戏产品的综合电竞赛事平台TGA。

线上:

腾讯电竞与微信公众号,微信游戏圈子、手机QQ兴趣部落进行联动,为明星的粉丝搭建定制化的专属社区,通过粉丝运营,在提升明星知名度的同时,拓展电竞粉丝数量。

针对重点电竞产品,腾讯电竞已经搭建了如英雄联盟,穿越火线、王者荣耀的独立APP。

线下:

联动不同场景,创造多种明星与粉丝互动的场合与方式,在凝聚粉丝活跃的同时,放大明星经纪的效益。

以《王者荣耀》为例,通过KPL联赛、校园赛和王者荣耀冠军杯、微信WGC、手Q的QGC和TGA比赛等更多赛事,形成游戏和电竞的生态闭环,借此持续扩大游戏影响力,吸引玩家进入,保持游戏热度,最终目的是引导玩家付费。

在已经开赛的职业联赛春季赛中,7大直播平台、赛事专栏总订阅量达到了250万,赛事内容总播放量为1.8亿次,最高单日观赛人数1500万。

《王者荣耀》的竞技观赏性,已经把玩家成功导流成观众。

电子竞技近年在全球范围内发展迅猛,已成为PC端游戏主力,榜单中PC游戏市场收入前十的产品中有六款属于电子竞技,占据了接近八成的市场收入。

而《王者荣耀》等竞技类手游的出现,让移动竞技市场迅猛发展。

以7月8日刚结束的KPL春季总决赛为例,比赛现场吸引了13500名观众到场,与去年的千人观众相比,暴增至13倍;赛事总播放量超过21亿,超过了2014年世界杯的总播放量。

赛事可以连接很多外延资源,比如学校教育、影视综艺等,扩大影响力会让受众更多,粘性更大,并通过赛事找到跨界进行探索。

电竞产品的生命周期均超过非电竞产品。

通过电竞赛事的深度挖掘,《王者荣耀》已打破一般手游6-12个月的寿命限制,预期其周期将超过5年。

除了游戏直播和电竞,向来擅长运营IP文化的腾讯,近来开始把《王者荣耀》游戏当成一个入口,不光邀请当红偶像鹿晗担任王者大使,还推出苹果官方《王者荣耀》定制手机,此外还衍生打造出了包括《王者历史课》在内的一系列文化栏目,可见,这次的举动不是简单的运营活动,更是希望依托游戏进一步建立独特的“文化社区接口”。

图6:

王者荣耀定制版iPhone及大使鹿晗宣传照

图7:

王者荣耀历史课

 

当玩家人群足够大的时候,单纯讨论游戏操作技巧就难以满足玩家的需求,英雄角色的身份背景自然也可能成为一些玩家茶余饭后探讨的话题。

所以,在《王者荣耀》游戏外创建一套衍生文化体系,可以推动玩家文化在此沉淀。

日本光荣公司1983年开发的网游《信长之野望》,在亚洲范围取得很大成功,并随后衍生出了一些关于战国时期的影视剧集和话题讨论类节目。

比如《英雄的抉择》节目,每一期会单独选出一件特别有名的历史事件去展开分析和讨论。

这些文化类节目在日本国内拥有固定的粉丝,并且几乎是通过这一款游戏导流进去的。

《信长之野望》的成功案例,对于《王者荣耀》同样适用。

《王者荣耀》持续推出一系列和文化衍生相关的栏目和内容,持续给《王者荣耀》的用户带来正向传播影响,当这些内容都是以传播传统文化为方向,而且各个栏目都能成为品牌,促使玩家对这类文化栏目形成一种文化需求的习惯后,《王者荣耀》将形成以游戏为依托的泛文化产品。

这正是建立在《王者荣耀》国民级的用户量,发挥主流价值观后所统一的用户对文化的一致认可。

这是由《王者荣耀》推动而成的,最后将反作用于游戏,形成一种良性的循环价值。

 

2.3.腾讯游戏2017新动向

2.3.1.多元化、精品化战略

在经过两年的精品2.0和3.0战略显出成效之后,2017年腾讯将继续推进游戏精品化策略,对产品的质量和内容进行升级,并收缩产品数量。

同时,运营上更加注重精细化耕作,市场打法更加长线,持续之前的精品战略。

与以往不同的是,2016年细分爆款游戏,如二次元类游戏《阴阳师》和创新类玩法游戏,如LBS+AR类游戏《精灵宝可梦》的成功,让腾讯将对头部类型的关注度,聚集至细分品类。

从2017年腾讯互动娱乐UP大会发布的14款手游看,覆盖的游戏类型包括:

战争策略、二次元热血向RPG回合制、多角色养成3D动作MMORPG等等。

有部分游戏类型为腾讯首次尝试。

图表14:

腾讯2015-2017UP互娱大会手游发布类型

根据AppAnnie统计,iOS游戏Top10份额从2013年的33%上升到2015年的41%,但在进入2016年后Top10及Top50份额却呈下降趋势,究其原因,无非两点:

从发行时间上看,当年发布时间靠后的高质量手游,极可能在全年排名时掉入50-100名;另一方面,更多高质量手游拥有更长游戏周期,虽然其随时间推移排名逐步下滑,但仍有可观流水收入。

可以看出,移动游戏市场逐渐由无序回归有序,开始进入朝着“精品化”与“细分化”方向发展的阶段,内容为王已经成为行业共识。

从市场表现上也可以看出,专注内容开发积累的团队成手游市场最大受益者,比如盛大的《传奇》系列;巨人的《征途》手机版;掌趣的《拳皇98》;畅游的《天龙八部》系列;西山居的《剑侠》系列;祖龙的《梦幻诛仙》等公司团队,在2016年都有1款或多款游戏进入头部阵营,并获得巨大成功。

 

2.3.2.扩大与各游戏厂商的合作

2017年腾讯加大了与其他游戏厂商的合作范围,更加致力于手游健康生态的建设,在内容、发行、运营等方面都加强了与同行的交流与协作。

各大厂商也是看重腾讯平台的强大扩散力,腾讯多年积累的运营实力,以及腾讯云的大数据分析。

通过与腾讯合作,将自身的优质作品更精细化地优化,占取流量入口。

如乐动卓越的邢山虎在于腾讯合作中提到这么一点,“我们在腾讯合作过程中,腾讯给我们看到的数据。

单日新进用户200万+,平均每半个小时开一组5万人的服务器,所有核心运营数据基本上是随时可取,包括用户的付费、用户卡在什么地方。

24小时为单位,留存数据全部提供,有些数据东西我们还做不到。

数据提供非常快的核心原因是腾讯从端游、页游时代走过来,这套机制他们早就存在。

在运营千款游戏的过程中,整合数据对于腾讯来说像日常呼吸的空气,是必备的东西,他们看任何问题会从数据角度看。

腾讯方面,通过与各大厂商合作,丰富自身的产品矩阵。

在腾讯2017Q1的电话会议中,总裁刘炽平就提到腾讯自研的RPG类游戏相对弱势,所以腾讯更倾向于与擅长RPG类游戏的制作公司合作。

比如2016年祖龙工作室的《梦幻诛仙》,由腾讯发行,上线当月DAU即超百万,月流水超4亿的成绩,成为腾讯游戏在2016年第四季度最重要的产品。

2017年4月21日,腾讯战略入股西山居1.426亿美元。

总共持有约九千万股西山居股份,占其已发行总股份比例的9.9%。

腾讯首次入股国内传统端游企业,可以看作是提前布局,看好移动端MMORPG在市场的竞争力以及变现能力。

并且,腾讯互娱也可以深化挖掘西山居游侠产品的“武侠”元素,将其衍生至动漫、音乐、影视等泛娱乐领域,布局内容环节。

在腾讯的整个娱乐生态中,可供发挥的空间非常大。

图表15:

腾讯2017年代理手游产品

2.3.3.打造单机游戏平台、助力独立游戏

中国单机游戏市场规模正逐渐向世界看齐。

在全球最大的单机游戏发行平台Steam上,中国玩家数量在2016年已经突破1150万,位列世界第三,而2015年用户数仅600万,同比增长91.7%。

尽管这两年全球PC游戏市场在不断被移动平台挤压,但和已显疲态的端游不同,以Steam为首的传统单机游戏,却因为受众和游戏目标的独立性,依然坚挺在游戏市场的第一线。

这是由于:

一方面,近年来,大量在PC网游和手游环境下成长起来的游戏玩家,开始逐渐厌倦了同类产品,对于游戏内容的需求开始呈现多样化;另一方面,一些优秀的游戏产品也给游戏市场了带来的巨大冲击力。

这使得全球范围的玩家对单机游戏产品的关注度都有所提高,自然也包括之前处于相对闭塞状态的中国。

2017年7月,腾讯正式上线单机游戏平台Wegame,面向全球及国内玩家,直接将游戏开发者与用户连接起来,为两者创造更多的沟通和互动;提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。

让国内玩家享受到优质的汉化,本土化的社交互动,和更加稳定的国服。

Wegame在PC端、移动端和VR端均有布局。

在开发者方面,Wegame将提供接入和运营两方面的支持,无论是国内还是国外的开发者,都可以方便地接入平台。

并且对于游戏的独立游戏和独立游戏制作人,Wegame都将给予孵化支持。

图8:

Wegame界面

图9:

单机游戏《饥荒》

 

作为Wegame的前身,腾讯TGP平台累计注册用户已经达到了2亿人,为国内最大的PC端游戏平台。

此前,TGP就上线过单机游戏《饥荒》,首月销量达到了100万套,成为《饥荒》的地区销售速度之最。

到目前未知,包括DLC在内,《饥荒》已经销售200万套。

大量用户积累是Wegame最大的优势,作为专注与单机游戏的平台,Wegame是一次对TPG的产品升级。

此外,为了满足国内玩家日益提升的游戏审美,和对游戏创新玩法的需求,针对国内的独立游戏,腾讯也推出“极光计划”对其扶植。

2017年腾讯游戏预计将在网游、单机游戏、H5游戏多个领域孵化50+款优质产品。

未来,腾讯游戏旨在通过“极光计划”连接更多的发行者和玩家。

同时“极光计划”启动后,腾讯游戏将采取业务布局新思路,成立面向细分玩家、覆盖细分人群的极创游戏业务部门,携手“精品游戏”双管齐下。

腾讯为此专门成立了140人的产品部门和超过100人的商务、市场、运维、渠道、社区联合团队。

同时,设立GIFT创新团队扶持基金,为开发团队的创新性和独立性提供资金方面的支持。

此外,腾讯也会“极光计划”的产品提供自有平台的大数据和流量,并匹配内部专家团队在游戏策划、技术、用户洞察等方面给予专业指导。

图10:

首批“极光计划”游戏产品

3.网易游戏出品,必属精品

网易于2001年成立在线游戏事业部,自此开始进军游戏领域。

网易游戏以优质的自研产品享誉市场,其中,《大话西游》、《梦幻西游》等产品在经历了端游的鼎盛时期之后,在手游时期再续辉煌,彰显出网易游戏品牌的超长线生命周期。

2016年网易游戏收入达279.8亿元,同比增长61.6%,在网易总营收中占比78%。

其中手游2016年收入高达179.07亿元,同比增长132.56%。

2016年网易游戏收入全球排名第七,游戏收入增速为全球TOP10游戏公司第一。

图11:

网易游戏发展史概况

图表16:

10年间网易游戏收入(亿元)

图表17:

10年间网易游戏占收入比

 

2016年网易手游市占率22%,仅次于腾讯。

2016年端游收入100.73亿元,市占率17%。

全国端游市场2016年总体营收规模达582.5亿元,腾讯和网易两家的市占率高达73%。

手游市场规模达819.2亿元,腾讯和网易占比达69%,占比增速同比上涨21%。

得益于《王者荣耀》、《阴阳师》等爆款产品,两家头部公司的市场份额集中度进一步提升。

图表18:

腾讯网易手游收入市占率

 

3.1.网易游戏2017Q1概况

游戏收入持续增长,贡献主要来自手游。

游戏对公司贡献营收占比一年来最高,已超过70%。

其中,手游占游戏整体营收比也首次突破70%,达78.69亿,同比增长104%,环比增长36.4%。

增长来源主要是自研的3款手游(《阴阳师》《镇魔曲》《新倩女幽魂》)和代理的暴雪2款端游(《守望先锋》《魔兽世界》

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