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六年级scratch

六年级scratch

第一单元 scratch――程序设计的起跑线

          第一课  scratch的基础

(一)――可爱的软件

教学目标

1.理解什么是程序和作用

2.认识sractch的界面构成(舞台、角色、造型)

3.初步了解sractch的操作方法,理解什么是顺序结构设计

教学重点

在一项任务中认识sractch的界面构成初步了解sractch的操作方法

教学难点

  如何设计一个简单的程序

教学过程

导入:

在一个偶然的机会,我发现发Scratch,一个由麻省理工学院开发的一套为儿童的编程环境。

它不需要你写任何编码,只要使用鼠标事先为你准备好的部件就可以组成游戏、卡通和动画。

就像小孩子玩积木一样简单而有趣。

   新授

1.认识Scratch

Scratch编程同专业的编程语言还有一些区别,但其基本概念如坐标,方向,逻辑运算,条件,循环,事件等等都是一样的。

学好Scratch对于孩子以后学习专业级的语言是非常有帮助的。

 

(1)舞台

舞台是你的程序,游戏,卡通的场地。

角色在舞台上移动,或与其它角色交互。

  舞台宽480单位,高360个单位。

它被分成了一个个方格。

舞台的中间是X,Y坐标(0,0)点。

也就是舞台的起点。

(2)新角色

  当新建一个Sratch程序时,默认是只有一个角色“猫”。

要创建新的角色,请点击这些按钮。

(3)控制部件和脚本区域

要为一个角色编辑程序,从控制部件区中拖拽一个部件到脚本区域,在脚本区双击该部件可以运行它。

(4)造型

点击选项卡中的“造型”可以查看和编辑角色的造型。

这个角色有两个造型,当前造型(小孩在走路)是高亮的。

要转换到不同的造型,只要简单的点击一下你想要的造型图就行了。

二、制作一个简单的小动画程序

看看效果:

当点击小绿旗,小猫移动10步,然后向右旋转15度,有一个命令碰到舞台边缘就反弹回来。

这就是顺序结构程序设计。

课后记:

 

   第二课 Scratch的基础

(二)――跳跳舞

教学目标

1.学会查看和编辑角色的“声音”

2.了解循环结构程序设计的理念

3.学会制作一个简单的循环程序的动画。

教学重点

1.如何编辑“声音”

2.了解循环结构程序设计的理念

教学难点

  如何编辑“声音”制作一个简单的循环程序的动画

教学过程

导入

上节课我们认识了这个有趣的软件,现在我们要真正利用起他的功能制作一个好玩的游戏――跳舞娃娃。

  新授

   跳舞自然少不了音乐,小试一把看看能不能让你的小人物随着音乐跳起来。

   步骤:

1.点击选项卡中的“声音”可以查看和编辑角色的声音。

现在我们就导入一个声音,让我们的小人物随着音乐跳舞,那么编舞动作可就是自己说的算了。

你看这个程序就可以让小人物跳起来了。

根据你编的程序不同,小人物的舞蹈也不同,用心地让他们跳起来呀。

收集学生优秀作品。

课后记

 

          第三课 Scratch的基础――变换造型

教学目标

1.学会查看和编辑角色的“造型”

2.了解选择结构程序设计的理念

3.学会制作一个简单的选择结构程序的动画。

教学重点

1.如何编辑“造型”

2.了解选择结构程序设计的理念

教学难点

  如何编辑“造型”制作一个简单的循环程序的动画

教学过程

 导入

   上节课我们的小人物随着动感的音乐跳起了舞,今天我想让它在我的键盘上跳起来。

 新授

一个小人物应该活起来,有一定的动作,好吧,现在我们就让我们的小人走一走

1.将上节课制作的作品打开并进行修改

2.点击选项卡中的“造型”可以查看和编辑角色的造型。

3

.选好造型将它们一个一个导入到造型库中。

现在角色到造型库

编写以下程序就可以让这个小人物来跳舞。

1.在〔外观〕应用到{切换到造型}或者是{下一个造型}

2.

应用〔动作〕及其它控件来编写舞蹈动作。

课后记

第四课 Scratch的基础――部件的功能

教学目标

1.介绍SCRATCH的部件功能

2.掌握部份部件功能。

3.制作一个较复杂的程序动画。

教学重点

1.如何能应用到更多的部件

2.进一步了解程序设计的理念

教学难点

  如何制作一个较复杂的程序动画

教学过程

导入:

通过前几节课我制作了一些有趣的动画,同学们也对SCRATCH有了一些了解,但有许多的部件我们还不知道它的用处,那么今天我们就来探讨它们的功能吧,了解了它们的功能,会为你日后的程序设计有很大的帮助。

新授:

控制部件板上部件主要有三种类型

1.堆部件:

这些部件下面有一个凸出部分,并且上面有凹进部分就如

,你可以将它们组成一个脚本块。

一些堆部件中有一个可以让你输入数据的输入孔

,或者有一个可以供你选择下拉菜单

某些堆部件,像

有一个口

,你可以插入另一个部件进去。

3.启动部件,这些部件有一个圆形的顶部,

这些部件旋转在脚本块的顶部。

4.侦测员:

 这些部件如

,可以填充到其它部件的的孔里。

侦测员是圆头的

,返回数字或字符串,并且填充互其它部件的圆形孔或矩形孔里

,侦测员带尖头的

返回布尔值(真或假)填充到其它部件的尖型孔或矩形孔里

二、部件描述

我们不一定都能记住它们的功能,在以后的应用中会逐渐熟悉。

 

课后记

         第二单元程序帮我画画

第一课简单图形很好画

教学目标:

1.学会利用[画笔]部件编辑长方形等基础图形程序。

2.学会分析,解读程序,为日后的学习打下好的基础。

教学重点:

如何画出长方形等基础图形。

教学难点:

如何分析程序,明白程序的运行原理。

教学过程

导入:

前几节课我们制作了一些简单的程序,可以看出因为我的程序让角色按我们的意思来执行起来,很有意思。

那么如果用它们来画画,它不知道是否可以呢。

新授:

首先画画就要有笔,我们可以从哪里得到笔。

[画笔]部件中的有一个落笔和停笔,从字义上可以看出这就是一支由我们控制的画笔了。

现在我们来试试画正方形。

首先想想正方形的特点:

四个为直角,四条边一样。

如果我们就是界面上的那只猫,就想像一下它嘴里含着笔,它走的路线就是一个图形,那么猫怎样走才能走出一个正方形呢。

(生在此要思考)

猫先{移动100步}再向左(右)转90度。

这样执行四次。

用循环结构程序设计。

(生要分析为什么是这样)

(有图)

二、同样道理再分析以下图形结构并画出。

等边三角形:

边长就是移动的步数,一个内角是60度,那么这个角的外角就是120度,所以小猫向左旋转120度即可。

 注:

一定要让学生分析程序,解读程序,虽然开始有些难,但有了会分析解读的能力,日后编辑复杂的程序,学生比较容易读懂程序。

三、创意绘画

通过刚才一些图的画法,有些学生已想自己画一些不同的图形来。

很好,现在就创意一下,不过我提醒大家,你是否读懂了自己的程序,为什么会画出不同的图形来。

什么变化图形就变化。

课后记;

第二课:

正多边形有意思

教学目标:

1.掌握画正多边形的公式与技巧

2.掌握画笔着色的方法

教学重点:

如何画出正多边形,理解画正多边的形的公式。

教学难点:

如何画出正多边形,理解画正多边的形的公式。

教学过程

导入:

上节课我们画出了一些基本图形,有些图形的画法程序我并没有讲,这里我们看看已做的同学作品,分析一下它的程序原理。

(学生看看,互相说一说)

其实画图形并不难就是看你是否理解图形的内在关系,例如每个图形的内角怎计算,如果我计算出一图形的内角,是否就能画出图形呢。

我们试试

新授:

看看今天我们画的图形:

正六边形等

按我们上节课画正方形的程序设计,你认为应该在什么地方改动一下就可以了呢?

(学生讨论)

我们画正六边形,必须要知道什么:

(生讨论:

必须知道边长和一个内角度数)

怎么算出它的一个内角度数(生讨论)

师给出公式:

360-(360/N):

这是计算正多边形一个内角的公式。

N代表是几边形。

那么角色应该旋转一个内角和补角度数就可以了,所以是旋转(360/N)度就可以。

按这个公式大家画画正六、八、十、至36,甚至360边形,看看有什么效果。

根据这个公式我们画出圆。

现在请同学们画出以下图形:

课后记:

第三课:

多角星有奇特

教学目标:

1.掌握画奇数多角星的公式与技巧

教学重点:

如何画奇数多角星,理解画奇数多角星的公式。

教学难点:

如何画奇数多角星,理解画奇数多角星的公式。

教学过程

导入:

上节课我们画出了正多边形图形,这里我们看看已做的同学作品,分析一下它的程序原理。

(学生看看,互相说一说)

我上节课说过其实画图形并不难就是看你是否理解图形的内在关系,例如每个图形的内角怎计算,如果我计算出一图形的内角,是否就能画出图形呢。

我们试试

新授:

看看今天我们画的图形:

五角星等

按我们上节课画正方形的程序设计,你认为应该在什么地方改动一下就可以了呢?

(学生讨论)

我们画奇数多角星,必须要知道什么:

(生讨论:

一个内角度数)

怎么算出它的一个内角度数(生讨论)

师给出公式:

(180/N):

这是计算正多边形一个内角的公式。

N代表是几角星。

那么角色应该旋转一个内角的外角度数就可以了,所以是旋转(180-180/N)度就可以了。

按这个公式大家画画五、九、十一等,看看有什么效果。

根据这个公式我们画出圆。

现在请同学们画出以下图形:

课后记:

第四课:

图章显魅力

教学目标:

1.掌握图章的用法

2.利用图文章画出不同的图案来。

3.画出不同的图形分析其程序。

教学重点:

掌握图章的用法

教学难点:

如何利用图文章画出不同的图案来。

教学过程

我们学习了一段时间的画图程序,你们也基本掌握了画图的要领,今天我们好好发挥一下自己的才智和想像,看看你能画出多少种不同的图形来。

我们改动一些数值看看有什么效果出现

为什么会是这样(学生讨论)

虽然有些图形画得大家不知道为什么会是这样,但你们一定要看清程序的结构是怎样的。

学生操作,看看都做出什么样的图案了。

二、图章真好玩!

我们一直画的是一些直线构成的图形,我们自己能否画不同的图案呢?

我们现在画随意画一个角色了。

(有图)

下面我们就利用这个功能,画出一幅美丽的图案。

这里就用到了图章,它的功能就是将角色进行复制形成一个图案。

提高:

请同学们就开始发挥你们想像,画出一幅百花图吧!

课后记:

    第三单元:

游戏地带

     第一课迷宫走一走

教学目标:

初步掌握利用侦测部件来编写程序的方法

掌握侦测部件中的{颜色()碰到颜色()}的程序应用

教学重点

如何应用侦测部件中的{颜色()碰到颜色()}的语句做出迷宫游戏

教学难点:

理解程序中应用的侦测语句的作用。

教学过程:

在前面几节课中我们画出了不同的图形及图案,那么本节课我们要开始自己制作游戏了。

首先制作一个迷宫游戏

新授

1.首先:

要想一下你的这个迷宫游戏的玩法。

有一张迷宫图,还有一个角色来走迷宫,走迷宫时由方向键控制它走的方向,它只能走迷宫道,不能出去。

2.分析:

角色一开始要在迷宫入口处;将角色最前端取一个色,这个色在迷宫中{颜色(角色最前端的色)碰到颜色(迷宫管道色)}就执行走;利用上下左右移键下{面向()方向}控制它的走向即可。

(有图)

3.步骤:

(1)先在舞台中绘制一张迷宫图,再先择好角色。

(2)角色编程如下

(有图)

4.提高:

可以想一下,如果在迷宫里撒了一些小豆豆,那么吃了豆豆,豆消失,这样的程序会吗?

会用到我们以前学的什么控件。

课后记

第二课:

挡小球游戏

教学目标:

初步了解[数字和逻辑运算]部件的作用

掌握运算符的用法

教学重点:

掌握运算符的用法。

教学难点:

运算符的用法和算法

教学过程:

上节课我们做出一款简单的迷宫游戏,其实同学们还可以加上一些其它的想法,利用程序实现出来。

本节课我们继续做游戏,大家都玩过三维弹球吧,今天我们也做一个类似于它的游戏,就叫挡小球。

1.首先我们需要做的准备工作是什么:

一个背景图,一个小球角色,一个挡板角色。

(学生自主画好)

2.分析程序:

小球要跳,碰到挡板回弹,如果碰到背景图的某一色就游戏中止!

这里我们要注意小球:

如果[碰到(档板)]就要面向(180-(方向))方向,这要理解(方向)这个控件的意义,图解

这样小球才能任意方向弹跳。

如果理解了这个意思,那么我们的游戏就完成了一半。

再看看档板程序

鼠标的X光标就是挡板所处位置,说明鼠标控制挡板走向。

(整个程序图解)

(学生完成自己的作品)

提高:

如果左右都有挡板该怎么做呢?

课后记:

第三课:

蹦床游戏(两课时)

第四课:

变脸娃娃(两课时)

第五课:

大战巫婆

新Scratch-我的第一个作品精品

第一课时

在这一课我们彩虹剧场要演一场“小猫咪打篮球”的短剧,小伙伴们准备好了吗?

故事大纲:

小猫咪与小猴子二人到篮球场进行传接球的练习。

舞台:

就在篮球场

角色:

小猫咪、小猴子及篮球三个演员

接下来我们开始利用Scratch做我们的第一个作品。

1、点击角色列表区的“舞台”

2、按“背景”图标

3、按“进入”开启背景图库

4、选取“Sport”

5、按“确定”

6、选取“basketball”图

7、按“确定”

补充说明:

启动档案,也可以利用快按两下,直接开启档案。

8、完成新增一个舞台背景

9、将不需要的背景图(背景1)删除

10、完成整个舞台背景的建立。

补充说明:

Scratch支持的背景格式为JPG、GIF、PNG、BMP的图形格式。

1、点击“开启角色档案”

补充说明:

也可以点击“新建角色”,通过“图形编辑器”来自己画角色。

2、按“Animal”

3、按“确定”

4、拖拽卷轴选取“monkey1”图

5、按“确定”

6、完成新增一个角色,会同时出现在舞台及角色列表区

7、按“移动”来拖拽角色到适当位置

8、按“放大角色”或“缩小角色”,把角色调整到适当的大小。

9、再利用同样的方法,新增一颗“篮球”(在开启角色档案的Things资料夹内)

10、点击“来个另人惊喜的角色吧”增加角色,它会从Scratch的角色库中随机出现一个角色来。

补充说明:

如果在开启角色档案时,发现该档案的图标下有“1script”,就代表该角色内还有程式!

在舞台中演戏的人物,我们可以称为“演员(小朋友比较容易理解)”、“角色(这是Scratch繁体中文版内所使用的词)”、“妖精(这是来自英文版Sprite的翻译,Scratch的官方网站就是用这个词)”

1、如果不要的角色,可以在角色上按鼠标右键,点击菜单选项上的“删除”。

2、也可以点选工具列的“删除”图标,这时鼠标会呈现剪刀状,按一下要删除的角色即可。

补充说明:

“复制角色”的方式与删除相似,一样有两种方式。

演员是整个戏的灵魂所在,点选角色列表区的任一角色时,中间角色资料表就会呈现该角色的相关资料。

1、角色名称:

预设名为角色加上一个流水号,大家自己决定要不要更改角色名称。

2、在网站是否可拖拽:

如果是“闭锁”图标表示不可拖拽,也就是此作品上传到网站播放时,不能利用鼠标来拖拽此角色。

在“闭锁”图标按一下就会“开锁”,代表可以拖拽。

3、方向:

呈现目前该角色所面向的方向。

4、旋转方向:

一共有三种旋转方式,分别是允许旋转、只允许左右旋转、不允许旋转。

5、角色所在的坐标:

呈现目前该角色所在的坐标。

补充说明:

舞台坐标及方向 整个舞台的大小,x轴介于-240与240间,y轴介于-180与180之间。

因此整个舞台的解析度是480X360。

方向:

向上为0,向右为90。

向下为180,向左为-90。

第二课时

我们可以透过程式的写作来控制“舞台”及舞台上每一位“角色”的一举一动。

只要从程式区块将所需要的指令积木拖拽到脚本区即可!

小猴子与小猫咪练习传球

1、点击“角色3”,角色资料表会出现相关资料.

2、按“程式”图标,对“球”写程式。

3、点击拖拽到“小猫咪”的手上,并记下球的位置坐标。

4、点击“程式区块”上“动作”下的指令积木拖拽到脚本区。

5、将X轴Y轴的空格输入球所在的坐标值。

6、预设在1秒内将球传到猴子手上。

点击拖拽按钮将舞台上的球拖拽到猴子手上。

7、将坐标拖拽到脚本区,前一行程式的下方。

8、将时间空格输入1秒,X轴Y轴的空格输入球所在的坐标值。

9、用同上方式,再加入“在0.5秒”移动到地板。

10、最后加入“在0.2秒在回到小猫咪手上”,完成两人传球的动作。

11、为了让大家了解,我们先分段处理。

补充说明:

在每一指令积木上,快按左键两下,就会执行该指令积木的动作。

12、由于Scratch是属于积木式的程式语言,拖拽指令将他们组合起来。

这时再快按积木堆两下,就有连续动作了!

1、点击“程式区块”上“控制”下的循环指令拖拽到脚本区。

2、由于要让传接球的动作做10次,所以将上述指令嵌入到要重复的指令积木间,并注意插入点的白线位置。

补充说明:

如果要改变重复次数,修改空格内的参数值即可。

3、利用“绿旗”来控制专案的播放,在程式积木堆的最上方加入“绿旗”,当绿旗被点一下,就会执行指令下方的程式。

4、按“绿旗”就会开始进行传接球10次。

我的第一个程式,成功!

拆解程式积木堆:

按着程式积木堆的任意一指令积木拖拽时,在此指令积木下的程式积木堆也会跟着移动,利用此特性就可以将积木堆给拆解。

1、在要删除积木堆的最后一个指令积木按右键,选择选单上的“删除”,就可将此积木堆删除。

2、还有一个更简单、更快速的方法,就是直接将要删除的程式积木堆拖拽到左方程式区块即可删除。

积木堆整齐排列、将程式存成图片及增加注解

1、在脚本区上按右键,选择“自动整齐排列”,原本杂乱的程式就会排列整齐了。

2、透过“将程式存成图片”,可将脚本区的程式存成GIF的图形档。

3、如果怕时间一久,忘了程式写作的原理与过程,可以选择“增加注解”,来标示一些重要讯息。

1、按“存档”,进行档案的存储。

2、选择要储存作品的资料夹,并输入作品名称。

3、按“确定”完成存档。

注意事项:

不要等到作品完成才存档,而且要一开始就要随时存档,以免作品遗漏哦!

补充说明:

“作者”与“关于这个作品”可以不输入资料,但建议养成习惯输入这两个项目,让作品更完成。

第三课时

在新增舞台背景与角色时,我们都有介绍到“绘图编辑器”可以自己绘制舞台背景与角色,让我们来认识绘图编辑器,由于它的操作很简单,只要有学过软件“小画家”的软件,就很容易操作了哦!

1、在新建角色按钮区,点击“创作新角色”

2、进入绘图编辑器的画面

绘图编辑器操作环境介绍

(1)工具列介绍

放大工具缩小工具顺时针旋转工具左右翻转

逆时针旋转工具上下翻转

(2)工具箱介绍

笔刷工具线段工具橡皮刷文字输入工具填色工具

挑选工具方形工具盖章工具椭圆工具色彩选取工具

注意事项:

一个舞台背景或一个角色造型的文字输入只能有一组,而且全部的文字字体、大小、颜色都是一样,因此使用上并不人性化。

所谓“旋转中心”就是角色旋转时会以此点为中心来旋转,一般预设在角色正中心点的位置,我们可以用绘图编辑区去改变旋转中心点的位置。

1、依次点击“舞台、背景、绘制”,进入绘图编辑器来画背景图。

2、依次点击“椭圆工具、外框线”后,在编辑区左方画一个圆。

3、选择“盖章工具”,先选取刚画好的圆,往右移动,复制另一圆。

4、按“确定”后,画面跳回,多了一张背景图。

5、再点击舞台下方的“创建新角色”,进入绘图编辑器来画角色圆。

6、依次点击“椭圆工具、实心圆”后,在编辑区画一个圆当眼珠子。

7、点击“设定旋转中心”。

8、将旋转中心点由球上往左边移大概眼球半径的距离,这距离可以测试后在慢慢调整。

9、按“确定”后,界面跳回,多了一个角色。

10、将眼珠子移到左眼右方的地方。

11、并在脚本区拖拽程式,让这眼珠子永远面向鼠标游动。

12、按“绿旗”测试看看,眼珠子有没有跑出眼球。

13、如果跑出去在调整位置或改变旋转中心点。

14、再用同上的方法制作右眼球的眼珠子。

你看,两个眼珠子是不是随着鼠标来运动呢?

15、增加脸部表情会让作品更传神。

也可以将鼠标器游动改成另人厌烦的文字(做法参见下一课)。

小朋友们,小猫咪打完篮球,现在改打棒球,而且还打了全垒打,跑了三个垒包,回到本垒得1分。

练习提示:

1、将舞台背景改成棒球场。

2、在新增一个“棒球”角色,并调整角色大小。

3、设定小猫咪与棒球的起点位置(本垒)。

4、棒球角色:

飞向外野。

5、小猫咪角色:

先跑一垒、二垒、三垒,再回到本垒(注意小猫咪的面向,本垒到一垒面向左,一垒到二垒再到三垒面向右,三垒再回本垒面向左,并且设定只允许左右翻转。

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