某电子竞技互动产业园建设项目可行性研究报告.docx
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某电子竞技互动产业园建设项目可行性研究报告
XX电子竞技互动产业园
可行性研究报告
《绪论》
第一篇:
XX电子竞技互动产业园项目背景——————(P8-P13)1.1产业园项目缘由
第二篇:
项目投资人概况————————————(P13—P16)
2.1项目名称及实施单位
2.2组织结构图
2.3项目实施概况
第三部分:
XX电子竞技互动产业园市场调查分析——(P17-P26)
3.1国内电子竞技产业的发展情况
3.2国际电子竞技产业的发展情况
3.3电子竞技产业的发展趋势
3.4政策背景分析
3.5项目发展前景
第四部分:
项目实施的迫切性和必要性——————(P27-P33)
4.1XX发展需要
4.2市场的要求
4.3国内电子竞技案例的现状总结
第五部分:
项目发展——————————————(P34-P39)
5.1项目产业分布
5.2发展规模
5.3经营范围
5.4目标市场及客户
5.5操作流程
5.6技术水平
5.6.1国际最先进的科学技术、人次、管理
5.6.2国际最先进设备
5.7组织结构及团队
第六部分:
项目建设方案————————————(P39-P40)
6.1建设位置
6.2建筑结构
6.3项目建设进度计划
第七部分:
产值、税收及投资回报预估———————(P41-P44)
7.1XX电子竞技互动产业园区的投资依据
7.2XX电子竞技互动产业园区的预算构成
7.2.1土建工程及配套费用“依据”
7.2.2XX电子竞技互动产业园区装备等购置价格参考“市场价格”
7.3投资总额和资金来源预算
7.4经营收入及费用预算
7.5经营成本及费用预算
7.6投资效益评估
7.6.1利润附表4
7.6.2项目投资效益评价[附表5]
第八部分:
项目结束语—————————————(P45)
绪论
1、项目名称
XX电子竞技互动产业园
2、项目选址
3、投资主体
深圳XX物流有限公司、深圳市XX协会,深圳市XX房地产开发有限公司
4、项目内容
深圳XX物流有限公司、深圳市XX协会,深圳市XX房地产开发有限公司,三家联合投资8.18亿人民币在XX区购置6万平方米土地,建设30万平方米的超高层。
经营运行69年
5、主要经济指标
项目总投资:
8.18亿人民币
年营业收入:
56,422万元人民币
净利润:
233,931万人民币
投资回收期:
6年
投资(会计)收益率:
21.59%
6、项目研究范围和依据
6.1可行性研究范围包括项目必要性、项目市场分析、环境保护、项目发展、项目建设投资效益分析等。
6.2项目依据
《深圳市政府关于XX规划》
《珠三角规划纲要》
《深圳市总体城市规划》
7、项目结论
XX电子竞技互动产业园具有重大意思,收益大、风险小的特色,能满足社会、行业、客户的需要。
深圳XX物流有限公司、深圳市XX协会,深圳市XX房地产开发有限公司三家公司联合来运营此项目,本项目故是可行和必要的。
敝公司将在行业发展与企业成长的双重背景下,与行业巨头客户联手打造本项目,将实现多方“共赢”,的美好未来,携手共创社会辉煌!
第一部分【XX电子竞技互动产业园】项目背景
1.1产业园项目缘由
深圳承载着中国开发开放先试先行的重大历史使命,而产业的结构及其合理布局正是执行完成这个使命的核心动力。
然而进入21世纪以来,由于国际资源流动多元性的特点,深圳的发展目前正处于一个非常激烈的竞争环境下。
产业的变革和发展成为提升城市和区域的竞争力的重要措施。
XX新兴产业发展之一:
IT产业
从工业革命到现在,XX经济有规律性的周期变动已有五个长周期,先后发生了以纺织工业为主导产业的第一次产业革命,以钢铁工业为主导产业的第二次产业革命,以石油和重化工及电力工业为主导产业的第三次产业革命,以汽车工业为主导产业的第四次产业革命,和以IT产业为主导产业的第五次产业革命。
这种周期变动的根本原因,在于技术创新,而且每个长周期总是与一次大的产业革命紧密相联。
产业革命是技术革命大规模集中的浪潮。
技术革命包括新的关键技术和新能源、新材料、新产品、新产业、新的基础设施及其新的制度和管理的创新。
技术创新和技术革命必然会演变为产业革命。
第五个长周期发端于20世纪80年代中期。
美国凭借其在以IT技术为核心的高新技术方面的优势,率先进入这一以IT时代为特征的新长周期,这一周期发生了以IT产业为主要内容的新产业革命。
随着关键技术、特别是电脑、激光、微电子、电信和因特网等信息技术的广泛应用,新的技术经济体系已经成型,信息产业及信息密集型服务业成为美国新经济的主导性产业,产业结构再次优化升级。
在技术创新的同时,美国近20年来在包括政府的规制和规制改革、企业制度的变革与组织创新、政府宏观财政与货币政策、促进和鼓励技术创新政策和就业、分配等方面,涉及整个经济体制和运行机制等制度安排上,进行了重大调整和改革,从而形成了一种有利于技术创新和经济增长的社会机制。
总之,在这个长周期中,经济增长主要来自IT产业。
近年来,IT产业经过多年来的发展,已经逐渐跟其他产业联系,并不断融合,形成更为广泛的产业链条和互动价值。
比如计算机、通信及娱乐消费电子(3C)相互之间的融合呈现日益加快的趋势,这相继催生了数字电视、掌上电脑、手机、IPA等产品的出现。
今后,随着IT技术与传统产业的不断融合,将会带动更多新兴产品的产生。
在2009年,电子信息产业就成为在国家十大振兴产业之一。
可以预计,在政府的大力支持及IT企业与传统企业的协作与努力下,中国新兴IT产品与服务市场将会拥有更加广阔的发展前景。
发展前景最好的产业之一:
竞技体育产业
不少专家都指出,中外体育产业差距巨大,美国的体育产业,如NBA、棒球等能独挡一面,而中国的乒乓球、武术等更多是以民间娱乐形态存在,产业化几乎为零。
有分析人士认为,目前,欧美人均体育消费每年300-500美元,而中国人均体育消费每年不足16美金。
中国有13亿人口,年收入超过3000美元的有5亿人,我们人均体育消费如果达到欧美的一半,就将至少形成一个每年2万亿元人民币的大市场。
体育产业已经越来越成为企业家眼里的“露天金矿”。
从全球范围来看,体育产业的发展潜力与经济带动作用明显,已经形成了巨大的产业模式。
据统计,全XX体育产业的产值在4000亿美元左右。
北美、西欧、日本的体育产业年产值均位于国内十大产业之列,且每年以20%的速度增长。
比如美国体育产业在90年代中期已成为美国的第11大产业,年增加值占GDP总量的2%;澳大利亚的体育产业增加值达到60-80亿澳元,占GDP的2%,体育产业提供的就业机会超过了农业、铁路、保险、电力等主要行业,可以说体育是朝阳产业,也是绿色产业,具有巨大的发展前景。
中国的体育产业经过北京奥运会的洗礼,同样体现出巨大的发展潜力,吸引了全XX越来越多的目光,作为文化产业的重要组成部分,体育产业被称之为“露天金矿”。
但是与发达国家相比,我国体育产业仍处于发展初级阶段,体育产业对美国经济的贡献率占11%,我国体育产业的贡献率却只有0.7%,仅为美国贡献率的1/16。
正像国家体育总局副局长王钧说的那样,同时拥有XX最多的人口和令人瞩目的经济增长速度,使中国正在成为XX上最大的体育市场。
2009年我国相继出台了十大产业调整和产业振兴规划,2010年国家把制订产业振兴规划的方向瞄向了代表国家经济发展软实力的文化和体育产业。
在年初文化产业振兴规划出台后,一个拥有2万亿元市场规模的体育产业也有了对策性文件。
日前,国务院办公厅发布了《关于加快发展体育产业的指导意见》。
指导意见共明确了六大任务,分别是:
发展体育健身市场;开发体育竞赛和体育表演市场;积极培育体育中介市场;做大做强体育用品业;大力促进体育服务贸易和协调推进体育产业与相关产业互动发展。
近年来国内体育产业的发展在不断加速。
从2003年至2010年的八年间,北京奥运会所产生的总体经济影响将达到717.06亿美元。
据预计,在今后的五年时间里,中国将先后迎来多项重量级体育赛事,中国体育产业正迎来发展的黄金期。
IT产业与体育产业完美融合:
电子竞技产业
每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。
农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技”。
电子竞技是以电子游戏为基础,并升华出来的一项体育运动。
电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动;通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
经过长久训练,可形成运动技巧和规律;在崇尚“公开、公平、公正”的原则,严格遵守统一的比赛规则的前提下,体现智力运动和技术对抗的本质。
电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。
深圳发展最适合发展电子竞技产业的区域:
XX
XX的规划在今年首次提升到国家级战略,中国国务院2010年8月26日作出批复,原则同意《XX深港现代服务业合作区总体发展规划》,明确把XX建成粤港现代服务业创新合作示范区,引领带动中国现代服务业发展升级。
并且近期国家发改委再次下发通知明确深圳XX地区获计划单列市管理权限。
深圳XX成为继上海浦东新区、天津滨海新区、珠海横琴新区之后的第四个国家级新区。
电子竞技产业在XX的优势
优势一:
XX电子竞技互动产业园是加强深港联动的优秀代表
近年来,深港两地政府强力出手,通过跨境工程、商贸、科技、旅游、金融、物流、教育、文化等方面的密切联系,深港合作全方位多层次纵深推进。
目前,深港口岸每年进出口贸易额超过2000亿美元,通关客流近2亿人次。
目前,两地正借助“深港创新圈”、XX合作区、河套地区开发、“深港金融圈”等重大项目合作,向“深港国际大都会”挺进。
产业融合是两地合作的关键领域和重点内容。
在两地政府的共同推动下,近年深港两地的产业融合迈入实质性步伐。
其中“深港创新圈”加快建设,两地政府推出了深港科技合作资助计划,今年接受30多个项目的联合拨款资助申请。
XX电子竞技互动产业园将推进深港生产力基地、“深港创新圈”互动基地等公共服务平台建设,吸引港资电子竞技互动等企业研发中心及相关项目进驻。
XX电子竞技互动产业园将成为“整合两地科研资源、形成产业链、提升深港地区和珠三角区域自主创新能力的重要“引擎”之一。
XX电子竞技互动产业园以“不落幕的网络奥运会”将为XX造就地球最亮“双城”生活。
将与XX一道和纽约、东京等XX级大都会媲美,成为全球夜晚最亮的地区之一。
优势二:
XX电子竞技互动产业园是XX区位优势的一面旗帜。
XX区域已经定位为国家级新区。
在管理和政策方面有着更加优惠的条件,项目地处深圳未来发展潜力最大的区域XX,未来在产业整合及升级方面,必将成为深圳产业发展的引擎和核心驱动力。
XX电子竞技互动产业园将引入“深港两地合作开发”新模式,联手将XX建成深港现代服务业的示范区、先导区。
XX电子竞技互动产业园将重点发展创新物流、总部经济、科技及专业服务、通讯及媒体服务、商业服务。
XX电子竞技互动产业园未来将创造每平方公里330多亿的产值,远远超出
“2020年,XX有望创造1500亿元生产总值,每平方公里产出达100亿元。
”的国家规划目标。
优势三:
世电子竞技互动产业园是XX低碳环保效益优势的集中展现。
XX的土地有限,未来规划必将是产业价值极高的产业导入,只有具备效益优势的产业,才能真正承担未来XX在规划和发展的使命,相比较其他产业,电子竞技产业更多通过网络电子信息技术,可构建全球电子竞技平台,实现资源共享,因此,相比较其他产业,对场地方面没有非常高的要求,但带来的产值却远远高于传统产业,在低碳环保方面有明显优势。
优势四:
世电子竞技互动产业园是XX国内现代科技人才优势的战略高地
在电子互动形成龙头产业后,带动专业人才聚集、输出等,成为树立国内电子、动漫、互动、传播等产学研人才标杆。
第二部分项目投资人概况
2.1项目名称及实施单位
项目实施单位一:
XX房地产开发有限公司
项目实施单位二:
深圳市XX协会
项目实施单位三:
深圳市XX投资发展有限公司
2.2组织结构图
1、中天园的图表一
2、XX的采用下载大型房地产公司的组织架构图
3、深圳市XX协会的(咐后)
2.3项目实施单位概况
2.3.1深圳市XX物流有限公司简介
深圳市XX物流有限公司在福田保税区拥有7.6万平方米的仓储、工业、办公综合物流中心,工业&仓储区为标准现代化仓库设计,整栋大厦呈U型。
物流中型共有高速载运电梯14台,客梯2台,自动升降装卸平台32个,仓库内均设有自动消防喷淋系统
2.3.2现状业务
现物流中心从事“保税仓储、国际贸易采购业务的增值服务&分销配送、电子行业JIT项下的精确配送、机械制造行业的供应链管理及料件配送、跨国公司全球售后服务部品增值服务和配送、中港及国内运输(实施车辆GPS管理)、与托普菜供应链技术发展公司有客户软件开发合作事项、物流咨询、VIP客户仓抵融资等业务。
2.3.3深圳市XX协会简介
深圳市XX协会是全国先进XX理念、方法和技术的传播者;是全国XX业界活动和深圳市XX活动的组织者;是提升组织XX竞争力合个人XX素质、能力等服务的提供者。
深圳市XX协会已率先拥有各类型企业和成为全国XX师培训数量及合格率第一的专业培训机构,目前用油单位会员和个人会员到2000个。
为深圳及其周边地区多家各类型企业提供了专业培训、专业XX人员输送、专业XX策划、专业XX咨询等服务。
是由深圳市各行业XX企业、XX机构、传播机构、经济研究机构及XX专家、XX师等单位和资深个人组成的跨行业、专业型的社会团体组织。
对年来,协会凭着对XX工作的专注和热忱,发展势头强劲,会员规模稳步扩大,社会效益成果丰硕,逐步发展为XX界最具号召力和影响力的专业性协会组织。
得到了广大会员的社会各界的一致认可。
在深圳市政府领导、相关部门的指导和关怀下,协会实力不断增强,正逐步发展成为XX界最具号召力和影响力的专业性的社会组织。
2.3.4深圳市XX房地产开发有限公司简介
第三部分XX电子竞技互动产业园市场调查分析
3.1国内电子竞技产业的发展情况
中国电子竞技产业发展是在电子竞技赛事的推动下逐渐形成,并随着国内外赛事品牌的塑造、职业选手和职业俱乐部品牌影响力的蔓延,使得电竞产业软、硬件需求不断扩大,中国电子竞技产业正在逐步发展起来。
一、赛事是推动中国电子竞技产业的第一动力
2000年,电子竞技产业中国市场产值约为200万元人民币,虽然产值微不足道,但是电子竞技的概念雏形已经形成;
2001年,XX电子竞技最权威的赛事WCG进入中国,这一年中国电子竞技产业的产值约为1000万人民币;
2002年,随着国际重大赛事的带动下,国内CIG、GOC等本土赛事逐步兴起,年创产值迅速攀升,约为3000万人民币;
2003年是中国电子竞技不能忘记的一年,国家体育总局列电子竞技为第99项体育运动,与此同时又一重大赛事ESWC落地中国,最终当年产值约为5000万人民币;
2004年,是中国电子竞技繁荣发展的一年,各类赛事如雨后春笋。
国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也进入中国市场,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等本土赛事各行其道,地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。
2004年市场产值约为10000万人民币,在这一年中,相关各行各业逐步接受电子竞技的模式,人们关注起电子竞技产业,很多大型企业开始进入电子竞技行业,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业;
2005年,中国电子竞技市场两级分化,国际品牌赛事倍受关注,市场产值约为20000万人民币。
而中小本土赛事则入不敷出;
2006年,市场逐渐规范,对机构的专业素质及管理水平有更严格的要求,同年7月,2006中国电子竞技产业国际高峰论坛召开,对中国电子竞技产业的现状与发展作出规划与规范;这一年市场产值为40000万人民币。
2007年,又是丰收的一年,全美最大、全球前三的电子竞技游戏平台GGL给我们带来了又一项国际重大赛事WSVG,首次将网络游戏融入到竞技赛事中,开拓了新的电子竞技产业受众,与此同时,其他国内各大本土赛事也开始注重选手影响力,无论大大小小的赛事都可以看到国际选手的身影。
在国内又出现了PGL、ROTK、MGC等大型的、全国性的比赛项目,赛事综合水准都达到了国际一流水平,也正是中国电子竞技赛事的迅速发展,影响力不断扩大,电子竞技相关的周边产业也都融入其中,最为突出的是硬件商,大部分电子竞技赛事都是他们投放广告的重头项目。
2007年市场产值为8亿人民币。
2008年,我国电子竞技运动行业的产值达到约13亿人民币,自主研发的民族电子竞技产品也逐步问世,例如金山公司研发的《反恐行动》等。
2009年WCGXX电子竞技赛在中国举行,我国选手包揽了魔兽争霸3项目的前两名,进一步增强了中国在该项目的影响度和权威性,同时也预示着一个电竞大国的新崛起.这一年市场产值约为18亿人民币。
2010年1月28日,在北京举行的2010年全国电子竞技运动工作会议上传来消息,由国家体育总局主办的由深圳市XX协会市场运营的2010年首届中国电子竞技公开赛将于今年8月8日在深圳体育馆举行。
值此电子竞技蓬勃发展的大好机遇,第一届全国电子竞技运动公开赛在深圳召开,已经不仅仅是电子竞技赛事,更是我国电子竞技行业乃至体育行业的重要里程碑。
截止目前为止本年度市场产值已经超过25亿人民币 。
二、职业选手和俱乐部品牌影响力扩大
随着赛事的到来,无论是国内外众多知名厂家还是个人投资商也逐渐注意到了电子竞技这项新兴运动的发展势头,而全国热爱电子竞技的爱好者也是不断增长,越来越多的玩家想成为职业选手想加入职业战队,也正是这样在一些电子竞技的狂热爱好者和少部分敢于尝鲜的投资商开始组建起职业战队,职业选手也就此在中国出现。
时势造就英雄,在国际赛事获奖名单上看到了中国人的名字,李晓峰、苏昊、孟阳以及中国人的战队wNv。
同时,职业选手的影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了千千万万的普通玩家与业余战队的目光,也逐渐使中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点。
三、中国电子竞技产业软硬件需求巨大
电子竞技逐渐成为一种年轻人的主流运动,电子竞技可以走到今天这样的普及程度,电子竞技游戏也成为了人们日常生活中的焦点,《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《极品飞车》、《FIFA足球》、《NBA篮球》等等游戏是国内最具代表性的电竞产品,但是从中也发现没有一款热门游戏是国人自主研发的,如此巨大的市场都被国外游戏开发公司所抢占。
但是与游戏软件相比实现异地通过网络来构建对战模式的平台在国内的发展势头要好得多,如腾讯、迅雷、盛大网络、中国电信、中国移动、中国联通、浩方对战平台、VS对战平台、GG对战平台以及超级玩家对战平台在市场的不断发展要求下,不断完善,已经初具规模。
与此同时,电子竞技产业迅速发展,也迎来了计算机蓬勃发展的年代,计算机硬件开始在游戏业上大展拳脚,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对游戏硬件与外设越来越注重,游戏硬件爱好人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。
四、中国电子竞技媒体报道促进产业发展
自2010年4月起,中央电视台、凤凰卫视、深圳电视台等多个地方台持续追踪报道电子竞技相关赛事及发展态势。
9月底,反恐精英XX冠军wNv.gaming俱乐部、魔兽XX冠军Sky李晓峰以及曾获得长城百万挑战赛冠军的传奇明星RocketBoy孟阳来到了《鲁豫有约》演播室,这是鲁豫第一次采访中国获得过XX级荣誉的电子竞技明星。
除此以外,专业电子竞技类网站也如雨后春笋般显现,如超级玩家和RN,以及媒体杂志如《电竞中国》、《电脑商情报游戏天地》等都对电子竞技内容进行更深入的关注,让电子竞技的资讯能更简单、更有效的被每一个爱好者所了解。
他们对中国电子竞技产业环境发展贡献巨大。
现在,P2P技术的发展引领了第三代节目的主题,在线观看及网络直播化,在PPSTREAM、PPLIVE等网络电视上逐渐出现了专业的赛事直播,而更有GAMESTV、NEOTV、PGL等出现了更专业的解说组合,使得原本根本无法观看的比赛都能准时在线观看,同样在游戏爱好者们的自主开发下WTV等一系列的软件的辅助,使得玩家拥有了切身仔细观察比赛的权利。
虽然传统媒体对电子竞技暂时漠不关心,但是凭借这些电子竞技游戏网络数字电视的转播,将WCG、ESWC这样明星云集,大牌荟萃的比赛盛宴第一时间展现给电子竞技游戏爱好者。
目前电子竞技发展的速度非常迅猛,为了发展电子竞技产业,政府部门已经推出多项政策鼓励发展。
早在2007年,国务院《关于促进体育产业发展的若干意见》出台,明确指出要“建设网络体育集聚区,打造与体育有关的新兴产业带,重点发展网络体育、体育动漫游戏产业”。
同时将“优先发展与体育有关的新兴产业。
做大做强体育表演、出版、广播电视、广告等优势产业,发展体育动漫、网络传媒、电子竞技等新兴产业;打造一批具有国际水准的体育精品和知名品牌,逐步将适宜地区建设成为与体育有关的新兴产业的国际性研发中心”。
3.2国际电子竞技产业的发展情况
70年代个人计算机开始普及,90年代互联网在全球快速扩张之后,数字化与网络化冲击了人类许多的旧事物和传统观念,新的产品、新的服务、新的产业、新的企业因此而产生。
以游戏产业为例,现在的市场规模不断扩大,已经成为了最庞大的娱乐产业。
中国网络游戏市场规模于2007年及2008年分别达到约人民币128亿元及人民币258亿元,发展势头强劲。
2008年我国成功地举办了奥运会后,XX对于体育赛事的重视程度更加明显增强,申办XX级别体育赛事的国家也将由此带动本国旅游等相关产业的发展已经成为既定事实。
据统计,日本在举办奥运会后该国经济就开始高速起飞,汉城在举办奥运会后,大力的促进了韩国国民生产总值总产值的提高,有数千年历史的“体育竞赛”最终发展成为了代表着XX和平和繁荣的象征。
不难料想到数字化与网络化的今天,电子竞技产业也势必和我们现实中的体育赛事一样,受到各方瞩目,为促进一国的经济发展带来崭新的动力。
电子竞技现在正在全球快速发展,XX各地的区域性联盟纷纷成立并通过不断的竞争与抢夺以占有一席之地。
有数据显示,全球电子竞技直接参与人数达到8500万。
一些重要的国际性品牌电子竞技赛事诸如:
Wcc也即worldcybergames(创立于2000)、Electronicworldcup(创立于2003)、Weg创立于2004,都在广大互联网用户心目中如同朝拜圣地一样让人热血沸腾,目前国际上电子竞技运动正在日趋成熟,且逐渐呈现出赛事品牌化。
同时在中国,也出现了诸如“神通最佳战队”这样的全国范围内的大型电竞赛事,呈现出产业化、专业化、明星化的趋势,填补了国内电竞领域顶级赛事的一项空白。
近年来,韩国在电子竞技领域后来居上,在政府大力扶持下,现已跻身XX顶尖电子竞技王国,电子竞技成为韩国的国技,电子竞技产业成为该国的支柱产业。
韩国通过加大对电子竞技、互动、游戏产业等文化产业的扶持力度,向XX传播代表韩国大众文化的“韩流”,不仅为韩国带来巨大的经济利益,还提高了韩国的国际知名度。
与此同时瑞典电竞业经过了多年的发展,目前已经成为全球的公认的电子竞技第一强国。
2008年,39%的瑞典民众玩电子竞技,而踢足球和打曲棍球的人数比例分别为24%和3%。
有17%的人经常玩电子竞技,而经常踢足球和打曲棍球的人数比例分别为5%和1%。
也就是说经常玩电子竞技的人几乎是经常踢足球和打曲棍球的人数之和的三倍。
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