原画设计.ppt

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原画设计.ppt

1起步:

什么是原画,一个好的动画师应当有以下综合能力。

出色的绘画技能夸张和动作表情方面的知识欣赏的能力虚构情节的能力故事构成和观众感受方面的知识创作中的程序和细节的知识卡通的第一要务不是绘画,也不是模拟现实生活中的动作或事物,而是将生活和行为进行夸张。

屏幕上的图画借助观众的想象力,以种种方式来描绘充满我们生活的梦幻和虚拟的想法。

沃尔特迪士尼手记,1.1原画的定义,喜欢动画的朋友对“原画”一词都不会陌生。

但若问起原画究竟是什么,相信很多人都会含糊其辞,无法准确地表述出来。

事实上到目前为止,对原画这一动画术语的准确含义尚无一个权威的界定,其具体含义随使用环境的不同而有所区别。

在动画行业内,人们对原画的解释莫衷一是。

有人说原画就是设计动作的人,也有人说原画就是角色动作中那些处于动作转折点处的画稿。

严定宪先生在动画技法一书中这样解释:

原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。

原画的职责和任务是:

按照剧情的发展和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键姿势画面。

概括地讲,原画就是运动物体关键姿势的画。

虽然对原画有多种解释,但它们都是围绕着一个中心动画角色的动作设计。

可见,人们对原画是与动画角色的动作设计相关的事物这一点已达成共识。

这也是对原画一词最普遍的解释。

在任何一间动画制作公司中都设有原画这一部门,它是设计师的工作场所,“原画”一词在这个部门出现的频率最高。

在动画公司,经常会听到诸如我们公司的原画太少了、这个镜头缺少原画和他正在画原画之类的话。

这三句话中,第一句中的“原画”指的是人动作设计师;第二句中的“原画”指的是物动画角色动作的设计画稿;第三句中的原画指的是行为设计师的创作。

可见,原画的含义是广泛的,它把有关动画角色动作设计的方方面面全部涵盖在内,是一个综合的概念。

所以,我认为原画的定义应该是:

动画角色动作设计方面的综合概念。

具体说来,它包括两方面的含义,一是动画角色动作的设计画稿原画稿,二是动画角色动作的设计者原画师。

1.2原画稿的要素,1.2.1姿势和动作原画稿的具体内容是体现角色的表演动作。

什么是动作?

简单的解释是:

动作是角色五官位置的变化(即表情变化)、角色肢体位置的变化(即动作变化)和角色与所处环境相对位置的变化(即运动距离的变化)的过程。

在动画范畴里,姿势和动作在概念上有着明显的区别。

姿势指的是角色的一个固定造型,是一个静止的概念,如图1-1所示。

在视觉上,动画角色是以姿势的形式体现的,在纸上随意画一个动画角色的造型,都是该角色的一个姿势。

动作则是指若干个不同姿势按次序变化的过程,是一个运动的概念,如图1-2所示。

动作的特点就是动,是角色进行表演活动的过程,其基本构成元素是姿势,将若干个姿势组合在一起,并按一定的顺序播放,便形成了动作。

要使画面动起来并不难,只需把一些表现不同姿势的画稿组合在一起,拍摄并播放即可。

但没有逻辑顺序的画稿组合在一起只能产生毫无意义的乱动。

因此,组合角色的一系列姿势时,耍按照一定的逻辑顺序,即一定的运动方向或一定的运动轨迹,而不能是无序地胡乱组合。

1.2.2关键姿势用画笔表现一个动作,实际上就是画出动作中的一个个具体姿势,如图1-3所示。

如果从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,便可以画出一个完整的动作。

这种绘制动画角色动作的方法在迪斯尼被称作STRAIGHTAHEADACTION,即直接动画法。

如果只将动作中一些重要的、关键的姿势画出来,同样也可以表现出一个动作的概貌。

这是绘制动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作POSETOPOSE,即姿势衔接法。

直接动画法的优点是:

动作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成,从而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅、自然,设计师的创意能够得到淋漓尽致的表现。

缺点是工作效率较低。

一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张,多则几百张,全靠设计师一人去完成,工作的繁杂程度很高。

此外,一张接一张地画一些近乎相同的姿势,不仅枯燥无味,而且很容易使设计师陷入只顾“埋头拉车”却忘记抬头看路的境地,即沉湎于动作细节的表现,在细枝末节上纠缠不清,却忽略了动作的大结构、大方向,导致动作设计失误。

在讲究工作效率的当今社会,这种事倍功半的做法已经非常不合时宜了。

在姿势衔接法中,设计师会通过对动作的理解和认识,甄选出一些重要的、关键的、具有代表性的姿势作为作画对象,从而达到整体、概括地表现动作的目的,余下的中间姿势则交由助手(动画绘制者)绘制完成。

运用这种方法,动画创作人员通过共同协作来完成整个动作的所有画稿,工作效率较高。

并且,由于要绘制的画稿数量相对较少,设计师得以从堆积如山的画稿中解放出来,一气呵成地完成各个动作的设计。

由于整个工作过程变得轻松、愉快,设计出来的动作既生动自然、主题鲜明,又干净利落、不拖泥带水。

但此方法也有缺点,即难以保证完全表现设计师的动作创意。

因为动作的创意构思由设计师独立完成,而对于构思的表现则由两个或更多的人共同协作完成,很容易存在思想没有完全沟通、认识没有完全统一的问题,从而导致最终绘制完成的动作效果不如理想中那么完美。

直接动画法和姿势衔接法虽然各有优缺点,但相比之下,后者显得更科学一些,所以这种方法沿用至今。

针对姿势衔接法的缺点,人们也想出了一些相应的补救办法。

本书讨论的内容正是关于这种方法的具体运用法则,而原画一词的诞生也正是源于这种方法。

动画创作中的姿势衔接法把动作的关键姿势和非关键姿势区分开来,形成了原画稿和动画稿的主次差别原画稿用来表现关键姿势,动画稿用来表现非关键姿势。

所谓关键姿势,是指最能代表动作特征的姿势。

它们能够明确地表现动作的运动方向、运动距离和运动轨迹,是动作的基本骨架和原画稿表现的具体对象,如图1-4所示。

图1-5是一个角色转头的动作。

其中只有和是原画稿,它们分别表现的是角色动作开始时的侧面姿势和角色动作结束时的正面姿势。

很显然,这两个姿势表现了动作的基本特征,即使没有中间的2、3、4三张动画稿,我们也能知道这是一个角色将头由侧面转向正面的动作过程。

这两个姿势就是整个动作中起主导作用的关键姿势。

图1-6和图1-7可以帮助我们更好地理解关键姿势。

图1-6中,球从A点开始运动,到B点停止运动,运动轨迹是一条直线,A点和B点决定了球的滚动方向和起止距离,所以这两个点是关键姿势。

在图1-7中,A点和G点虽然确定了球的运动方向和起止距离,但球在整个运动过程中,跳跃的动作却是由B、C、D、E、F这几个点决定的。

通过图1-7我们能直观地看到B、C、D、E、F这几个点正好处于动作轨迹线的转折点上,运动中的球到达这个点后,就开始转向另一方向运动,动作的细节变化也因此得以实现。

假设我们只是选择表现起止点的A和G,那么,球体运动的动作就成了沿直线向前方滚动。

只有把处于转折点上的球的位置确定之后,这个球的运动动作才会是弹跳着向前方运动的。

因此,我们可以说:

处于动作起止点的姿势是关键姿势,而处于动作运动轨迹线转折点上的姿势也是关键姿势,如图l-8和图l-9所示。

1.2.3关键姿势的捕捉,要想表现一个动作,首先要表现动作中的关键姿势。

但是如何才能准确地把握关键姿势呢?

这是困扰大多数动画学员(尤其是初学者)的问题。

在以往的教学中,经常听到这样的问题:

“这个动作两张原画够了吧?

”“那个动作用三张原画行不行?

”。

这种提问显然是进入了认识上的误区。

表现一个动作并不可能先确定它有几张原画稿,而是应该在动作构思完备的情况下,选择准确的、适量的关键姿势。

动作是主体,关键姿势存在于动作之中,是为动作服务的,我们不能把它们割裂开来,孤立地去分析。

更何况一个动作常常有主体动作和细节动作之分,在主体动作的构思中,有些动作细节尚未被顾及,而这些细节动作的关键姿势只有随着设计和表现的不断深入才能显现出来。

所以,在尚未着手表现一个动作之前,是无从判定出一个动作应有几张原画稿或几个关键姿势的。

捕捉关键姿势要以对动作的深刻认识和理解为前提,只有对动作结构、运动方向和动作节奏都了如指掌之后,关键姿势才会凸现出来。

从动作结构上分析,每个动作中关键姿势所处的位置都有一定的规律性。

通常,动作的开始和结束姿势都是关键姿势,因为它们是角色动作的起点和终点,决定了动作的运动方向和位移距离。

每个动作都有其运动轨迹线。

有些动作的运动轨迹线比较简单,如直线;有些动作的运动轨迹线比较复杂,如曲线。

在曲线轨迹线中,处于转折点的姿势一般都是关键姿势,它们决定了动作过程中的细节变化及其具体位置。

关键姿势除具有表现动作特征的功能之外,还有另外一个功能控制非关键姿势,即原画控制动画。

关键姿势(原画稿)应能有效地把非关键姿势(动画稿)控制在动作轨迹的范围之内,如果非关键姿势超出了关键姿势所限定的范围,这个动作就难以保持设计师的原意。

在两个相邻的关键姿势之间,如果连接完动画稿之后,这段动作仍能保持设计师原来的意图,那么这两个关键姿势就是正确的。

反之,就说明这两个关键姿势不正确,需要修正或增加关键姿势,把动画稿指引到正确的运动轨迹上来。

所以,能否有效地控制非关键姿势,不让动画钻空子,保证动作的原创意图不被随意篡改,是检验关键姿势是否准确、到位的惟一标准。

1.2.4时间,动作只有通过时间才能表现出来,如果时间凝固了,那么一切也就静止了。

所以仅仅有了关键姿势的画稿还不能称之为原画稿,只有在确定了各个关键姿势的时间关系后,它们才能成为真正的原画稿。

原画师正是运用时间这个魔术棒,把动作的节奏、角色的体积重量和运动速度等动作内容活灵活现地表现出来。

在设计动作的过程中,关键姿势画稿的绘制和拍摄时间的设定是同时进行的。

原画师通过轨目表和摄影表记录时间设定,并通过这两个表格把相邻两张原画稿之间的时间关系和整体动作以及每一个姿势之间的时间关系清晰地传达给动画绘制者和摄影师。

利用关键姿势间的时间长短,可以实现动作节奏的变化。

在相邻两个关键姿势一定的情况下,节奏越慢的动作,连接关键姿势(原画稿)的中间画稿(动画稿)就越多,所消耗的时间就越长。

反之,节奏越快的动作,连接它们的画稿就越少,所消耗的时间就越短。

插在两张关键姿势画稿之间的中间画稿的数量可以用数字表示,而中间画稿与关键姿势画稿之间的位置距离关系则由轨目表表示。

轨目表是显示两张原画稿之间关系的示意图,由数字和箭头形直线组成。

数字是画稿的代号,箭头则用来指示画稿中角色姿势的变化走势方向。

箭头横线上的垂直线段,表示出每张画稿的具体位置。

如图1-10所示,箭头表示了先后次序方向,有圆圈的数字代表原画稿,有三角形的数字表示中间画稿位置,它等分了两张原画稿之间的距离。

轨目表由原画师在每一张原画稿上提供,是动画绘制者确定两张原画之间的动画稿位置的依据。

轨目表能明确地指出两张原画稿之间动画稿的位置,在动画稿数量一定的情况下,不同的位置分割,会产生不同的动作效果,如图1-11所示。

摄影表是把时间概念转化为可视图像的表格,它是角色动作节奏、时间安排、镜头运作技术操作的记录表。

摄影表能清晰地反映出动作的每一个姿势的拍摄时间和拍摄顺序,是摄影师拍摄动画的依据,如图1-12所示。

动画导演通过摄影表确定镜头的长度并标明角色重点动作的提示以及角色对白口型的提示。

原画师则通过摄影表确定动作中关键姿势画稿的排列顺序、关键姿势所占的格数、摄影机运作的方式以及光影特技效果的要求等等。

在摄影表中,时间以格为单位计算。

角色动作的每一张画稿都被填写在摄影表上,以确定它的拍摄格数。

一张画稿多拍一格或少拍一格,会对动作效果产生极大的影响。

图1-12是图1-13的摄影表,表中显示A占用16格胶片,即A姿势静止不动三分之二秒,然后才开始动作;2、3、4、5、6各占两格,是正常动作速度;A占用8格,强调延长预备动作的时间;A和A各占一格,即总共只占一秒钟的二十四分之二,动作会显示非常快。

如果把图1-13中每个姿势的时间平均安排为A拍两格、A拍两格、A拍两格,那么我们看到的就不是一个干净利落的角色快速出镜动作,而是一个慢慢吞吞、毫无节奏感的奇怪

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