flash动画设计与制作项目教程 项目一.docx

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flash动画设计与制作项目教程项目一

项目一、认识设计环境

教学目标

1.了解Flash的发展、应用领域、制作流程及相关知识

2.了解FlashCS3的工作界面

3.了解FlashCS3一些常用术语

4.掌握FlashCS3的基本操作

任务1、绘制水果

训练目标

1.了解Flash的发展历史及动画的设计原则

2.了解Flash动画的应用领域及制作流程

3.绘制水果效果如下图所示

知识链接

1.Flash概述

Flash是美国Adobe公司推出的一款多媒体动画制作软件。

它是一种交互式动画设计工具,可以把音乐、音效、动画以及多种元素融合到一起,制作出高品质的动态效果。

Flash动画有别于GIF动画,它在很大程度上减小了文件的大小,提升了网络传输的效率,Flash已经成为一个跨平台的多媒体标准。

2.FLASH特点

1)使用矢量图形和流式播放技术。

与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,画面永远保持清晰,不会出现类似位图的锯齿现象;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而避免网页浏览者的长时间等待。

2)高超的压缩性能。

通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放,非常适合在网络上进行传播与播放。

3)把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。

而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的“身材”。

4)多样的文件导入导出格式:

Flash支持多样的文件导入导出,不仅可以输出.fla动画格式,还可以.avi、.gif、.html、.mov、.smil、和可执行文件的.exe等多种文件格式输出。

即便用户不会使用这些相关软件的制作也一样可以用Flash解决。

大部份的位图图像格式和矢量图文件格式都可以在Flash中导入,Flash也支持大部分视频音频格式的导入和输出。

能够制作影音俱佳的多媒体动画。

5)优秀的交互功能:

通过ACTION和FSCOMMAND可以实现强大的交互功能,真正的实现了人机对话。

另外,它与当今最流行的网页设计工具DreamWeaver配合默契,可以直接嵌入到网页的任意位置,非常方便。

3.FLASH的应用领域

在现阶段,FLASH应用的领域主要有以下几个方面:

1)娱乐短片

这是当前国内最火爆,也是广大FLASH爱好者最热衷应用的一个领域,就是利用FLASH制作动画短片,以供大家娱乐。

是一个发展潜力很大的领域。

其中最典型的代表如“小破孩”、“大话三国”和“小小作品”等,如图所示。

2)网站片头

使用Flash制作的动画片头相对于传统的图片和GIF动画,可以实现视觉冲击力更强的表现效果。

网站以片头作为过渡页面,在片头中播放一段简短精美的动画,就如同电视的栏目片头一样,可以在很短的时间内把自己的整体信息传播给访问者,增强访问者的印象。

如图所示。

3)网站广告

这是最近两年开始流行的一种形式。

有了FLASH,广告在网络上发布才成为了可能。

而且根据调查资料显示,国外的很多企业愿意采用FLASH制作广告,因为它既可以在网络上发布,同时也可以存成视频格式在传统的电视台播放。

一次制作,多平台发布,所以必将会越来越得到更多企业的青睐。

如图所示。

4)MTV

这也是一种应用比较广泛的形式。

在一些FLASH制作的网站,如“闪客帝国”等,几乎每周都有新的MTV作品产生。

在国内,用FLASH制作MTV也开始有了商业应用,如图所示。

5)Flash导航条和Flash整站点

FLASH按钮功能非常强大,是制作菜单的首选。

通过鼠标的各种动作,可以实现动画、声音等多媒体效果。

有很多网站都采用Flash技术搭建,给用户以全新的体验,如图所示。

6)小游戏

利用FLASH开发“迷你”小游戏,把网络广告和网络游戏结合起来,让受众参与其中,大大增强广告效果,如图所示。

7)产品展示

由于FLASH有强大的交互功能,所以一些大公司,如Dell、三星等,都喜欢利用它来展示产品。

可以通过方向键选择产品,再控制观看产品的功能、外观等,互动的展示比传统的展示方式更胜一筹,如图所示。

8)应用程序开发的界面

传统的应用程序的界面都是静止的图片,由于任何支持ActiveX的程序设计系统都可以使用FLASH动画,所以越来越多的应用程序界面应用了FLASH动画,如金山词霸和瑞星杀毒软件的安装界面,如图所示。

9)开发网络应用程序

目前FLASH已经大大增强了网络功能,可以直接通过XML读取数据,又加强与ColdFusion、ASP、JSP和Generator的整合,所以用FLASH开发网络应用程序肯定会越来越广泛的被应用,如图所示。

4.新建文件

制作Flash动画之前必须新建一个Flash文件,这也是制作动画的第一步,通常新建Flash文件有以下3种方法:

(1)启动FlashCS3后,出现“开始页”界面,在“新建”栏中单击“Flash文件(ActionScript3.0)”选项即可新建一个Flash文件。

(2)单击“主工具栏”中的“新建”按钮,也即可创建一个Flash文件。

(3)选择“文件”→“新建”命令或按【Ctrl+N】键,打开“新建文档”对话框中选择“Flash文件(ActionScript3.0)”选项,单击“确定”按钮即可。

在“新建文档”对话框中单击“模板”标签,在其中选择相应的模板类型,这里选择“广告”下的“468×60(横幅)”,单击“确定”按钮即可新建一个基于模板的Flash文件。

5.保存文件

对于制作过程中的Falsh文件,要不间断地进行保存,便于当软件或计算机出现异常时Flash文件的数据不丢失。

制作完Flash文件,也应将其保存起来,便于以后使用。

保存Flash文件常用有以下两种方法:

(1)选择“文件”→“保存”命令或按【Ctrl+S】键即可。

如果用户之前并未保存过此文档,那么将打开“另存为”对话框,选择保存的位置,为文档命名并选择保存类型后,单击“保存”按钮即可。

(2)单击“主工具栏”中的“保存”按钮即可。

具体保存方法与“保存”命令相同。

在FlashCS3中,为什么选择的是“保存”命令,而弹出的是“另存为”对话框?

因为这是软件自身的设置,在Flash软件中首次保存文档都显示“另存为”对话框,不是用户的失误操作。

6.关闭文件

当不需要使用当前的动画文件时,需要将其关闭,关闭Flash有“关闭当前文档”和“关闭软件”两方面。

具体操作说明如下:

(1)关闭当前文档

选择“文件”→“关闭”命令或按【Ctrl+W】键或单击文档窗口右上角的按钮将其关闭。

如果此文档没有保存,将打开“AdobeFlashCS3”对话框让用户确认是否需要保存当前文档,用户可以根据情况单击相应的按钮。

(2)关闭软件

选择“文件”→“退出”命令或按【Ctrl+Q】键或单击软件窗口右上角的按钮将退出软件程序。

如果此文档没有保存,将打开“AdobeFlashCS3”对话框让用户确认是否需要保存当前文档,用户可以根据情况单击相应的按钮。

7.打开文件

如果要编辑或查看一个已有的Flash文件,只需要打开此Flash文件即可。

打开Flash文件常用有以下两种方法:

(1)选择“文件”→“打开”命令或按【Ctrl+O】键,打开“打开”对话框,然后在“查找范围”下拉列表框中选择要打开的文档所在的位置,再在“文件名”下拉列表框中输入要打开文档的文件名,或直接在列表中选中要打开的文件图标,最后单击“打开”按钮即可。

(2)单击“主工具栏”中的“打开”按钮,具体操作方法与“打开”命令相同。

8.测试影片

在Flash动画制作过程或完成动画制作后,要对动画进行效果测试,这就是通常所说的发布动画。

对于动画文件的测试,最简单的方法就是按【Ctrl+Enter】键或选择“控制”→“测试影片”命令,即可测试并浏览动画效果。

按【Ctrl+Enter】键或选择“控制”→“测试影片”命令后,除了测试动画文件的效果外,还将在保存源文件的目的文件夹下生成一个扩展名为.SWF的文件。

操作步骤及要求

1.绘制大鸭梨

1)新建一个Flash文档,按【Ctrl+S】组合键另存为“绘制水果”。

2)选择“椭圆工具”在舞台上绘制一个椭圆,然后再用“选择工具”调整椭圆形状,再用“铅笔工具”绘制一条曲线,如下图所示。

3)选择“颜料桶工具”为鸭梨填充颜色为:

#FFCC00,然后用“铅笔工具”绘制一些小点,如下图所示。

2.绘制樱桃

1)新建图层2,选择“椭圆工具”在舞台上绘制两个正圆,再用“铅笔工具”绘制两条曲线,如下图所示。

2)选择“颜料桶工具”为樱桃填充颜色为:

#FF3300。

效果如下图所示。

3.绘制西瓜

1)新建图层3,选择“椭圆工具”,将笔触颜色设置为:

黑色,高度设置为:

2,填充设置为:

无,在舞台上绘制一个正圆;再选择“铅笔工具”,将笔触颜色设置为:

#666600,高度设置为:

5,绘制一条曲线,如下图所示。

2)选择“颜料桶工具”为西瓜填充颜色:

#669900。

然后选择“刷子工具”,设置刷子大小,再设置填充颜色为:

#99CC00,在填充区域内绘制西瓜纹,效果如下图所示。

4.绘制西瓜瓤

1)新建图层4,选择“直线工具”,将笔触颜色设置为:

黑色,高度设置为:

2,在舞台上绘制下图所示形状。

2)选择“颜料桶工具”为西瓜瓤填充颜色:

#FF3265,然后设置颜色:

#99CC00,为瓜皮填充颜色。

然后选择“刷子工具”,设置刷子大小和形状,再设置填充颜色为黑色,在填充区域内绘制西瓜仔,效果如下图所示。

评价标准

序号

评价内容

评价标准

分值

1

大鸭梨

形状逼真,颜色适当。

20

2

樱桃

形状逼真,颜色适当。

25

3

西瓜

形状逼真,颜色适当。

30

4

西瓜瓤

形状逼真,颜色适当。

25

作业布置

1.上机练习Flash文档的新建、保存、打开与关闭操作。

2.绘制下图所示图像效果。

任务2、奔跑的豹子

训练目标

1.了解FlashCS3的工具界面组成

2.熟悉各部分面板的功能作用

3.掌握各种flash术语的含义及作用

4.掌握在Flash中制作简单动画的基本方法

5.创建如图所示豹子奔跑的动画

知识链接

Flash工作界面

运行AdobeFlashCS3以后,会出现AdobeFlashCS3界面,如图所示。

AdobeFlashCS3的工作环境包括标题栏、菜单栏、主工具栏(第一次运行时需要手动设置显示出来,单击菜单栏中【窗口】│【工具栏】│【主工具栏】)、时间轴、舞台工作区、工具箱、状态栏和其他各种对话框等,如图所示。

接下来对界面上的不同组件做进一步的介绍。

标题栏

用过windows其他程序的用户都会知道,任何一个windows应用程序窗口或文档窗口的最上方都有标题栏,标题栏的主要作用就是显示当前运行的主要应用程序和文档名,flash也是一样。

在标题栏的最左侧有一个flash标志,用鼠标单击,会出现应用程序窗口控制菜单,可以对应用程序窗口的尺寸、位置及打开关闭操作进行控制。

1.菜单栏

菜单栏位于标题栏的下方。

每个菜单下面都有子菜单,有的菜单下还包括三级、四级子菜单。

用鼠标单击菜单名,就可以打开下拉式菜单,从中选择相应的选项来完成各种操作。

主工具栏

FlashCS3的主工具栏提供了一些常用的工具,它由一组带有通用的象形示意的按钮组成,形象直观地表现出各个图标的功能,如图所示。

工具箱

FlashCS3的工具箱的功能非常强大,在默认状态下工具箱位于窗口左侧单列竖排放置。

用户可通过鼠标拖动,将它放在桌面任何位置。

通过工具箱上一系列按钮,用户可完成对象选择、图形绘制,文本录入与编辑、对象控制与操作等工作。

单击颜色填充区域

,会弹出一个颜色选取框。

时间轴

时间轴用来显示编辑图层和帧。

用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。

与胶片一样,Flash影片的长度由它的帧决定。

图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。

时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧、当前帧频以及到当前帧为止运行的时间。

舞台工作区

舞台工作区就是FlashCS3的主要工作窗口。

在舞台上,我们可以对flash的内容进行编辑,舞台也是flash影片播放的区域,其中灰色区域的内容,在影片发布以后是不可见的。

面板和属性检查器

默认工作界面的右侧和下侧是浮动面板区域和属性检查器,它们功能强大并且在工作中最为常用。

Flash中有很多面板,可以在主菜单中把它们打开或关闭,Flash可以根据需要自定义工作区,如图所示。

使用面板和属性检查器,可以查看、组合和更改资源及其属性。

可以显示、隐藏面板和调整面板的大小,也可以组合面板并保存自定义的面板设置,从而能更容易地管理工作区。

属性检查器在操作时实时显示结果,以反映正在使用的工具和资源,从而能够快速访问常用功能,使操作更具有交互性。

对Flash的操作界面有了初步的认识后,在真正动手做动画之前,先了解一下Flash的常用术语,好对Flash有一个概念性的了解。

2.对象

在Flash中创建的各种线条、图案、声音元素统称为对象。

帧(Frame)

我们知道一段动画(电影)是由一幅幅的静态的连续的图片所组成的,在这里称每一幅的静态图片为“帧”。

一个个连续的“帧”快速切换就形成了一段动画,帧是Flash中最小的时间单位。

根据帧的作用区分,可以将帧分为普通帧(包括普通帧和空帧)、关键帧(包括关键帧和空白关键帧)、过渡帧(包括形状过渡帧和运动过渡帧)三类,如图所示。

图层(Layer)

图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,就可以透过它直接看到下一层,所以可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。

在Flash中打开图层属性面板,如图所示,可以看到图层有普通层、遮罩/被遮罩、引导/被引导层这五类。

场景(Scene)

电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能都是不同的。

与拍电影一样,Flash可以将多个场景中的动作组合成一个连贯的电影。

场景的数量是没有限制的,可以通过场景(Scene)面板来完成对场景的添加/删除操作,并可以拖拽其中各场景的排列顺序来改变播放的先后次序,如图所示。

元件(symbol)

元件又称作符号,是指电影里的每一个独立的元素,可以是文字、图形、按钮、电影片段等,就象电影里的演员、道具一样。

一般来说,建立一个flash动画之前,先要规划和建立好需要调用的元件,然后在实际制作过程中随时可以使用,如图所示。

实例(Instance)

当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是元件的实际应用。

元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。

同样,运用元件可以加快动画播放的速度。

动作脚本(ActionScript)

ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,ActionScript是一种面向对象编程语言。

Flash使用ActionScript给电影添加交互性。

在简单电影中,Flash按顺序播放电影中的场景和帧,而在交互电影中,用户可以使用键盘或鼠标与电影交互。

操作步骤及要求

1.新建一个Flash文档,按【Ctrl+S】组合键另存为“奔跑的豹子”。

2.导入动画所需要的草原背景,执行菜单“文件→导入→导入到舞台”命令,将素材文件“草原.jpg”导入到场景中。

用选择工具调整图片在舞台上的位置,使其居于舞台的中央,选择第50帧,按【F5】键,添加普通帧。

3.创建豹子的影片剪辑元件。

执行菜单“插入→新建元件”命令,在打开的“创建新元件”对话框中输入名称“豹子”,在选择类型“影片剪辑”,如下图所示:

4.在影片剪辑“豹子”的编辑状态下,执行菜单“文件→导入→导入到舞台”命令,从相应的路径下找到图片“豹子.fif”执行导入操作,这样在库中就建立了一个豹子原地跑动的影片剪辑元件,如下图所示:

5.单击插入图层按钮,新建一个图层,从库面板中将名称为“豹子”的元件拖放到舞台上,并放置在舞台的左侧。

6.选中豹子所在层的第50帧,按【F6】键插入一个关键帧,并把该帧的“豹子”实例移动到舞台的右侧,并将尺寸适当缩小一点。

7.用鼠标右键单击图层2的第1帧,从弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令,如下图所示,这样豹子奔跑的动画就创建好了。

评价标准

序号

评价内容

评价标准

分值

1

草原背景

导入草原背景并设置大小与位置

20

2

豹子影片剪辑元件

导入豹子图片并创建为影片剪辑元件

30

3

将豹子动画制作

在舞台上完成豹子由左向右奔跑的动画

50

作业布置

制作如图所示“森林中的小兔”动画效果。

知识拓展

3.使用标尺

在Flash中,若要显示标尺,可以执行菜单“视图→标尺”命令,此时可以将标尺显示出来,如左下图所示。

默认情况下,标尺的度量单位为像素,用户可以对其进行更改。

执行菜单“修改→文档”命令,打开“文档属性”对话框,在标尺单位下拉列表中选择一种合适单位即可,如右下图所示。

使用网格

执行菜单“视图→网格→显示网格”命令,可以显示或隐藏网格线,如左下图所示。

另外,用户还可以根据需要对网格的颜色和大小进行修改,还可以设置贴紧至网格及贴紧精确度。

执行菜单“视图→网格→编辑网格”命令,在弹出的“网格”对话框中进行相应的设置即可,如右下图所示。

使用辅助线

如果显示了标尺,在垂直标尺或水平标尺上按住鼠标左键并拖动到舞台上,辅助线就被绘制出来了,它的默认颜色为绿色,如左下图所示。

通过执行菜单“视图→辅助线→编辑辅助线”命令,可以修改辅助线的颜色等如右下图所示。

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