《QQ西游》新手引导及流失分析.docx
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《QQ西游》新手引导及流失分析
这是一篇关于《QQ西游》新手引导分析的
文章,重点在分析在《天宫》模式中新手引导环节中的
优点和缺点,以及大致的改进方案,如有偏差还请腾讯
的朋友海涵。
仅供各位朋友参考。
一.基本信息
产品类型:
3DMMORPG
研发公司:
林果科技
运营公司:
腾讯
产品阶段:
三次封测
产品版本:
33
文档日期:
2010年4月27日
二.结构分析——重点偏离
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由图可看出《QQ西游》的新手引导共分为5个内容,其中
1、2、3项在同一部分,3和4之间穿插了一段剧情,4和5
是连续的,分别通过任务来实现。
《大闹天宫》部分,全部流程大约需要16—26分钟,中
途不可跳过。
其中:
剧情约为6分钟
战斗约为4——10分钟
其余6——10分钟为教学吸收和任务对话部分。
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☆目的及优劣分析
●如图,剧情和战斗部分所占据的比重过高,是对用户
耐性的一个考验。
●16分钟一无所获,由60级极品装备到0级一无所有,
部分用户会产生一定的心理落差。
●强制的剧情,占据了用户较长的时间。
●没有掉落、没有经验的漫长战斗,目的性不明确。
●没有奖励的任务,没有奖励的场景,兴奋点不足。
而
所有的奖励都堆积到傲来国部分,不知道用户经过天宫
情节会流失多少。
三.创建部分——眼花缭乱,无所适从
1.创建角色
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☆目的及优劣分析
●第一眼采用60级角色,装备比较绚,表现较好。
但是
视觉亮点依然不充足,且背景粗糙,用户印象打折。
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●标识难辨,不直观。
例如,这个您能分辨出哪个是男
,哪个是女么?
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●脸部选择,没有标注标题。
我都不知道这6个头部是
做什么的,有什么区别,费了老大的劲,才发现,原来
眼睛不同。
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●与腾讯平台本身结合的不够好,没有充分的利用腾讯
的平台资源。
生日这里,如果本身结合了QQ系统,不仅
减少了用户的操作步骤,而且提高了用户的欣喜度,用
户语:
“游戏竟然知道我的生日耶,那我得多玩会”。
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2.新手引导选择
这里分为两个步骤,需要用户进行2次选择。
如下流程图
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☆目的及优劣分析
●采用两次选择,过程较为繁琐。
这是一个崭新、陌生
的从未接触过的世界,用户难以抉择。
建议减至1个选择
,并说明其差异。
●如上流程图,及下面的游戏中弹框选择截图。
这个询
问方式不大好。
建议更换为“是否进入天宫剧情?
”
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◆根据用户操作习惯,点击“确定”往往大于“取消”
。
Windows在默认的情况下,弹出对话框时,在确认(是
)上是有明显的标注的。
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◆我相信《天宫》部分本身当做亮点和新手引导做出来
的部分,是很想展示给用户的,就是说,不希望用户点
击“确定”按钮
●如下图,这段“开场白”出来的太晚了,如果用户在
前面的选择中,点击了“确认”,那么这个简介用户就
看不到了。
游戏缺少了,代入感,用户也不知道我到底
怎么回事。
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●上图的对白,断句较长,读起来比较费劲,而且还有
点绕嘴。
四.教学部分
1.教学模式分析
如下图:
游戏帮助界面作为新手指引的主要方式。
该界
面为820×520像素的近不透明的面板。
指引方式:
静态示意图+说明
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☆目的及优劣分析
●图文帮助,与文字描述相比,较为清晰,降低用户的
教学成本,减少流失。
●该帮助主要针对非3DMMO用户、部分非游戏用户,部
分图片指引较难满足用户群的需求。
●角大的界面遮盖住用户大部分视野、观看不到自己的
角色,不仅影响用户对指引内容的操作,而且影响对其
操作得到的反馈信息接收。
●帮助面板关闭后用户不知如何开启,遗忘操作会产生
流失。
2.流程分析
☆前后左右移动
●NUMLOCK的意思一般用户难以理解,不知道如何操作
。
●当光标停留在帮助面板上,点击鼠标左右键无反应。
●我认为仅仅教学W是向前足以,其他需求方式大部分
玩为高端用户,他们可以按照自己的习惯操作,自行探
索的。
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☆左右旋转移动
●这里描述的不够清晰,同时按住,还是分别按住呢?
再加上图片上那两个箭头,很容易被理解成同时按住,
这个地方我看了半天才弄明白,何况非3d用户。
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☆接取任务、交付任务
●对于从未玩过游戏的用户,我觉得这里指引有缺失。
没有具体指引用户如何接取任务。
●对于接取任务的描述,对于未玩过游戏的用户,有一
定的误导。
如下图所示,点击NPC就能接取到任务了么?
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●任务UI标识不清晰,本身树叶很薄就难分辨,当旋转
特定的角度时更难分辨了。
如图:
●当然,用户上来后,也不知道该做什么,没有明确的
说,用户要一定接取任务。
☆剧情-凤凰体验-剧情
这里我简单的写一下,详细的见下一篇《新手体验》
●剧情占据的时间过长、不可跳过,会产生一部分用户
流失。
●骑乘凤凰,让用户率先体验到了游戏的亮点。
●又获得了花精mm的陪伴,从此不再孤单了。
☆查看背包,装备物品
●首先问题就是,用户在没有关闭该帮助面板的情况下
,点击“B”键,打开背包,背包是在面板后面的,用户
看不到面板,如何操作呢。
●如图所示,是要打开角色面板的,但这实际并不需要
。
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●要装备的物品不大好,用户登录后带的是+10的戒子
,而奖励需要用户装备的是没有经过精练的,增加用户
选择性。
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☆?
?
?
这里我觉得缺少寻路指引,剧情过后的下一个npc的位置
在地图中看不到。
没有玩过游戏的用户,并不知道寻路
的概念。
此处会产生较大的流失。
☆物理攻击,技能使用
●在我接取任务,弹出帮助面板的时候,怪就开始打我
,会令用户很担心,自己会不会挂掉,而不能安下心来
看指引,往往草草的就关掉了指引界面。
☆boss1
●这个较好,可以理解为,用户在之前教学的自我练习
。
终于有自己施展的机会了
☆二郎神
●这个boss应该是根据剧情需要而出现的,他的出现,
导致花精的牺牲。
增加了用户的仇恨和使命心。
☆哪吒、天兵、托塔天王
●这里我觉得设计的很不好,哪吒、天兵、托塔天王到
底打不打?
任务描述中没有说打或者不打,而哪吒天兵
又是可以寻路的。
●打的话,需要6-8分钟(会流失多少用户呢?
)。
特
别是哪吒先带了4个天兵,天兵不好打,天兵死了,又刷
了2个天兵,用户容易理解成没完没了……。
2个天兵死
了,又刷了天将……最后才是托塔天王。
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☆剧情
剧情结束,用户还原为0级,返回人间
五.总结
●剧情代入较好,设悬念、拉长线,增加用户的使命
感、优越感。
●用户新手指引过后,战斗场景过多,用户教学后,体
验一次足以。
在没有奖励、没有目标的情况下时间过长
,是个危险。
●该场景许多地方细节不够细致,且很容易被用户发现
。
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●地图较大,用户行走较为方便,没用寻路,和明显的
标志性路径指引,用户易走丢。
●该场景出现了“支线”任务,我觉得在指引过程中,
任务目标明确比较好,不要分散用户的注意力。