microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx

上传人:b****7 文档编号:9801874 上传时间:2023-02-06 格式:DOCX 页数:72 大小:2.53MB
下载 相关 举报
microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx_第1页
第1页 / 共72页
microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx_第2页
第2页 / 共72页
microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx_第3页
第3页 / 共72页
microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx_第4页
第4页 / 共72页
microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx_第5页
第5页 / 共72页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx

《microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx(72页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

microsoftvisualfoxpro60中文版教程.docx

microsoftvisualfoxpro60中文版教程

 

MicrosoftVisualFoxPro6.0中文版教程

MicrosoftVisualFoxPro中文版教程

初级教程目录

第一课开场白

很简单,只讲两个问题:

一、项目管理器;二、数据库和表的区别。

一、在开发一个软件项目的过程中往往会产生大量的各种文件,有时开发者自己都不知道有些什么文件了,因此从VISUALFOXPRO开始引入了项目管理器,以便更好地管理这些文件。

项目管理器由两个文件组成,扩展名分别是“PJX”和“PJT”。

二、学过FOX的人都知道数据库是什么,就是有字段、记录的一个二维表,也就是那个DBF文件,可是到了VISUALFOXPRO,这数据库就不叫数据库了,它干脆就叫“表”,英文叫“TABLE”。

而数据库是包含有多个表的文件,扩展名是“DBC”,也就是数据库的库,引入DBC文件的一个主要目的是为了对表能够很好地分类管理。

而不包含在数据库中的表,叫做自由表,其使用方法与原来的数据库基本相同。

如果你对FOXPRO一点都不了解,那就先看看这里。

第二课见识一下面向对象的编程

我们先来编一个幸运7游戏机程序,也可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下面向对象编程是怎么回事。

也许您已经有了面向过程的编程(即传统的编程)经验,那么在这里您会感到面向对象编程真是一件很享受的事情。

如果您没有面向过程的编程经验,那太好了,您永远都不会陷入一大堆复杂的代码中找不着北,而能在轻松之中便编出具有专业水准的程序。

言归正传,前面讲过编一个软件会产生很多文件,如果只是编一个简单的软件,也可能只有一个文件,但不管多少,我们首先要在硬盘上为这个软件建一个目录,然后在编程的过程中,将产生的有关文件全部放在这个目录中以便于管理。

目录建好后启动FOXPRO(也行),启动后将看到图1。

开始编软件之前先说明一下这是一个什么软件,它是一个类似赌博的游戏机,图2。

按下开始按钮后,上面的三个窗口就会出现三个随机数,如果其中有“7”则赢,否则为输。

现在开始正式编程,按第一课讲的首先要建一个项目管理器(它和上面所说的目录不同,目录是为了把所有文件放在一起以免与其它文件混淆,项目管理器则是将各种文件分类),建立的方法是调用菜单中的“文件”下的“新建”命令,或按工具栏上的“新建”按钮

,接着会出现图3。

按新建文件(隐含为新建项目管理器,即文件类型为“项目”),接着在下面的窗口中输入项目管理器的文件名(如“xy7”,不用扩展名),然后选择保存目录,即在上面的“保存在”选择框中找到您所建的目录,并将其打开,图4。

接着出现图5。

按“文档”得到图6,注意此时“表单”是反白的,如不是用鼠标点一“表单”。

按“新建”得到图7。

按“新建表单”得到图8。

这里我们看到有一个表单设计器,其中的“Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为“表单”的东西,现在我们就要用这个表单设计器来设计我们的游戏机界面。

下面开始制做显示数字的文本框,调出表单控件工具栏,方法为按工具栏按钮

出现图9:

调用文本框控件,即按下文本框按钮

,把鼠标移到表单Form1上,其光标应变成“十”字型,将鼠标移到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,使拉出的文本框大小适当,松手,得到图10,(在此约定,以后如没有特别说明,“按鼠标”即指按鼠标左键,其它如“点”、“按”、“用鼠标按”等也同样):

这样就做好了文本框Text1,用来在软件中显示第一个随机数。

如觉得位置不理想,可用鼠标按住它,将其移到合适的位置,如感到大小不合适,可用鼠标按住文本框四周的8个黑点中的任一个,上下左右拉动来改变其大小。

接下来设置文本框的其它属性,如字体大小,用鼠标按“属性窗口”按钮(如该按钮是凹下的,如图,说明属性窗口已调出,只是被表单控件工具栏给挡住了,再按一下工具栏的按钮

关闭工具栏即可),然后在属性窗口中点“布局”,再按上下滚动条找到“FontSize”属性,即“字体尺寸”属性,如图11。

按上面设置框的向下箭头,将字体设为48,如图12,

文本框变为如图13所示,显示的字体变大了。

另一个需要设置的属性是“水平对齐方式”,在布局中找到“Alignment”属性,在第一行,将其设为“2-中间”,方法与设字体大小是差不多的,想必聪明的您不用我给图示也能做到了。

这样第一个文本框便设置好了,按同样方法做出第2、3个文本框,如图14。

这里要注意一点,在设置哪个文本框时,一定要选中所要设的对象,即能看到其周围有8个黑点,如没有,需用鼠标点它一下,今后设置其它的对象时也是一样。

下一步制做显示输、赢的文本标签,调出工具栏(如工具栏被属性窗口挡住了,再按一下属性窗口按钮将其关闭),按标签按钮

按制做文本框类似的方法做出标签,如图15。

设置其标题,调出属性窗口,在布局中找到“Caption”属性,即“标题”属性,在设置框中输入“赢”,然后回车,结果如图16。

与文本框相同的方法设置字体大小为36,如图17。

接着将这个标签设为看不见,因为要赢了以后才把它显示出来,所以事先应是看不见的,方法是在布局中找到“Visible”属性,即“可见”属性,其隐含为“真”,即“T”,也就是能看见,将其设为假,即“F”,如图18,

那么程序一旦运行起来,它就看不见了,当然在设计程序时它还是看得见的。

至于想知道赢了后怎样让它显示出来,那您接着往下看。

然后按同样方法制做“输”字,自然也要设为看不见,否则您就只输不赢了,做好后如图19。

接下来制做按钮,按下控件工具栏上的“命令按钮”

,在表单上以制做文本框的同样方法做出第一个按钮,如图20,

然后设置其标题为“开始”,方法同设置标签的标题,设好后如图21。

之后如法炮制做出“退出”按钮。

最后再给这个表单也设个标题,用鼠标点一下表单“Form1”的空白地方,不要点其中的控件,如文本框、按钮等,然后如前一样设置其“Caption”属性为“幸运7游戏机”,做好后如图22。

到此为止,我们这个软件的界面就全部做好了。

怎么样,不难吧

下面要做的事情就是为按钮设置动作程序,也就是当按钮被按下这一事件发生后电脑要做些什么事,这就要为按钮的相应动作编一些代码,

先来编“退出”按钮,因为它比较简单。

一个按钮,或者说一个对象,可以有很多动作,换句话说可以有很多事件发生在它身上,但对于已经使用的对象来说,可能只有某一个或几个动作有用。

对于按钮来说最常发生的事件就是被鼠标左键按动,我们这个软件中按钮所发生的事件也就是这个,对“退出”按钮来说,就是它在被按动后程序要退出,现在我们就来编完成这一任务的代码。

方法是:

先用鼠标点一下“退出”按钮,使其被选中,这样后面编的代码才是它的,否则就可能编到别的对象中去了,这样就达不到要求。

在属性窗口中选择“方法程序”,然后在其中找到“ClickEvent”,即“按动事件”,如图23。

双击“ClickEvent”,出现编程窗口,如图24,

注意,其中的对象窗口中是“command2”,即退出按钮的名称(名称与标题不是一回事,虽然他们可以一样,详细的以后再讲),过程窗口中显示的是“Click”,即现在所编的程序(也叫过程)是针对“按动”事件的。

如感到属性窗口挡住了编程窗口,可将其关闭。

这里的程序只有一句话:

意思是“本表单.释放”,也就是将这个表单关闭,这样整个软件也就运行结束了。

程序写好后如图25,

然后选择菜单上的“文件”下面的“关闭”命令。

就这么简单就这么简单!

“退出”按钮编好后就要编“开始”按钮,这个按钮会稍微复杂一点,同样先按前面的方法进入程序窗口,但这次应是“Command1”的“Click”事件。

代码如图26。

其中:

if.or.;

.or.;

是一条语句,由于一行写出来太长,不易读,故将其分为三行,除最后一行外,前面每行都以分号结尾,这样系统就知道把它们看做是一行来处理。

另外“or”(或者)两边各有一个点,不能少。

程序中所有的命令、运算符号,如等号、分号、点号等,都必须是半角字符。

每行语句后面,从“&&”开始的文字是用于对程序进行解释和说明的,不会影响程序的运行,有也可,没有也可,但如果有的话,前面一定要以“&&”开头,并与命令语句空开一格以上。

与“退出”按钮一样,“开始”按钮的程序写好后,关闭程序设计窗口,这样整个程序就编好了。

程序编好后,先按一下表单设计器窗口,再按菜单上“文件”下的“保存”命令,即将编好的内容保存到磁盘上,接着按菜单上“文件”下的“关闭”命令,这样整个软件就编完了。

如果没有先按一下表单设计器,即没有将表单设计器的窗口激活(窗口的标题为蓝底白字),可能造成关闭了其它的窗口。

表单设计关闭后可看到如图27情况。

这时先用鼠标点一下“xy7”表单,使其反白(如果已经是反白的,当然不需再点了),然后按项目管理器上的“运行(U)”,如果程序没有错的话,软件便能正常运行起来。

看看您的手气怎样,能不能第一次就赢,我编好这个程序后第一次按下就出了“7”,手气真不错。

如果有错误,会出现类似图28的显示,

这时按“取消”,然后按“退出”退出软件,如果“退出”按钮不起作用,则按窗口右上角的

按钮来关闭。

之后在项目管理器中按修改

进入表单设计器,查出错误的地方,改正即可。

退出表单设计器后,按“文件”下的“退出”命令,便可退出FoxPro系统。

如果没有打开过其它的项目管理器,下次启动FoxPro系统后,该项目管理器会自动打开,如没有打开,可按“文件”下的“打开”命令,或按钮

,找到所要的目录和项目管理器文件(如“”)打开即可。

有时打开可能看不到表单名,看到的是如图29所示的情况,

这时只要按表单前面的“+”号将其变为“-”号,就可看到所有的表单了。

面向对象的编程很容易吧,希望您看了我们这一课后已有了充足的信心来学好VFP。

第三课对象、属性、事件、方法

经过上一课我们已经对对象、属性、事件有了初步认识,这一课我们再做进一步讲解。

对象(object):

就是我们软件中所看到表单、文本框、按钮、标签等等东西,一个软件的外观主要也就是由这些东西组成,那么我们要编软件就应该掌握各种对象的使用方法。

可放在表单内的对象,如按钮、文本框等也常常被叫作控件,我们在后面的课程中也经常会用到这个词。

所谓面向对象的编程,就是我们在编程的过程中是看着这些东西来编程,而不是用一大堆的语言代码来编出这些东西,因此面向对象的编程非常直观,在编的过程中就能看见程序运行起来的样子。

另外由于不需用语言来构造这些对象,只是象画图一样将它们画出来,其大小及位置也不须用精确的数字来表示,你喜欢画多大就画多大,您无须知道诸如长是100、宽是80(当然您想知道的话也可以在属性窗口中查到),这样使得编程变得非常简单。

属性(property):

就是对象的性质,如长、宽、放的位置、颜色、标题、字体大小等等。

为了达到我们所编软件的目的,也为了使软件运行的时候各种界面看起来舒服,我们必须在设计软件时对每个对象的有关属性做适当的设置。

所谓"有关",就是对于一个对象来说,在一个软件中只有部分与这个软件有关的属性需要设置,而大部分可能不需要设置,只需使用它们隐含的设置就行了,而同一种对象在另一个地方,可能需要设置的属性又不同了。

对于属性的设置,有些只需用鼠标做适当的拖动即可,如长、宽、放的位置等,当然它们也可以在属性窗口中设置,另一些则必须在属性窗口中进行设置,如字体、颜色、标题等。

事件(event):

就是可能会发生在对象上的事情,也可以说我们对对象所做的操作(或者系统对某个对象的操作),如按钮被按动(单击)、对象被拖动、被改变大小、被鼠标左键双击等等。

在一个软件中,总会有一些对象在运行时会被我们操作,当然我们不是平白无故去操作一个对象,总是希望这个对象在被我们操作后能做出我们所期望的反应,如"退出"按钮在被按动后,我们就希望它使软件结束运行。

而这一反映即使是同一种对象在不同的软件中,或在同一个软件中的不同地方,我们所需要的反映都是不同的,比如同样是按钮,“开始”和“退出”在按下后所产生的效果不同。

为了使得对象在某一事件发生时能够做出所需要的反应,我们就必须针对这一事件编出相应的程序代码来完成我们的目标。

如一个对象的某个事件被编入了相应的代码,那么软件运行时,当这一事件发生(如按钮被按动),相应的程序段就被激活,并开始执行,如这一事件不发生,则这段程序就不会运行。

而没有编有代码的事件,即使发生也不会有任何反应。

方法(method):

也叫“方法程序”。

前面三个概念在上一课已接触过了,“方法”则是个新概念,它是指对象所固有完成某种任务的功能,可由我们在需要的时候调用。

“方法”与“事件”有相似之处,都是为了完成某个任务,但同一个事件可完成不同任务,取决于您所编的代码是怎样的,而方法则是固定的,任何时候调用都是完成同一个任务,所以其中的代码也不需要我们编了,FOXPRO系统已为我们编好(我们也看不见),只需在必要的时候调用即可。

比如:

文本框可以用以显示文字,也可以输入文字,假如一个表单上有三个文本框,那么我们打字的时候,字进入哪个框呢这就要看当前的焦点在哪个框上,一般我们可以用鼠标点一下所要的框,即将焦点放到了这个框上,有时我们会让软件自动地将焦点放在某个框上,这时就要调用“设置焦点”方法(setfocus),例如我们要把焦点放到第二个文本框上,调用的方法如下:

至于它是怎么将焦点放上去的,也就是说具体放的程序是怎么编的,我们不用知道,只要能达到的目的就行。

当然不但是文本框,其它的对象也都有此方法(有些方法只有某些对象才有),调用的一般语法是:

对象名称.setfocus

举一个实例来说明:

当我们的幸运7游戏软件启动后,我们会看到在第一个文本框text1中有一个光标在闪动,也就是此时焦点在text1上,

但我们并不需要在其中输入文字,因此有个光标在闪动看起来很不舒服,此时需要的是按“开始”按钮,所以焦点应在“开始”按钮上(这样按回车键也可以按下“开始”按钮),因此我们应该在整个表单启动的时候将焦点设到此按钮上。

当我们启动一个表单的时候,该表单的“激活”事件(activate)就会发生,但由于一般情况下这一事件中没有编入代码,所以即使发生我们也感觉不出来。

那么现在我们就要借用这个事件再去调用setfocus方法,便可达到我们目的。

具体做法是这样:

打开xy7项目管理器,找到xy7表单,按“编辑”进入表单设计器,调出属性窗口,看一下窗口上面的对象选择窗中是否是“form1”,如图1,如不是则选择到“form1”。

选择“方法程序”(“全部”也行),在第一行找到“activateevent”事件,如图2,

双击此事件进入程序编辑窗口,输入下面代码:

意思是“本表单mand1对象.设置焦点”,command1即是“开始”按钮的名称。

输入完程序后,存盘、退出。

这样一旦软件开始运行,表单被启动-该表单的“激活”事件发生-其中的程序开始执行-将焦点设到command1即开始按钮,焦点设在上面后会看到有一个虚线框住按钮标题,这时text1中就没有光标在闪动了。

还不赶快试一下!

第四课常用的对象、属性、事件、方法

本课介绍一些常用的对象及其属性、事件、方法,掌握了这些知识以后,便可编一些简单实用的软件了。

对象(object):

表单(form)【用于放置其它对象(其它的对象也常常叫做“控件”)的界面,或叫窗口。

按钮(commandbutton)

【也叫“命令按钮”。

专门用于起动一个事件去操作一个动作,比如关闭一个表单、将光标移到另一个记录、打印一份报告等等。

用“标题”属性可指定按钮表面显示的文字,以便辨别该按钮是用作什么用途的。

您可以用鼠标单击来选择一个按钮,并激活其单击事件以执行一个动作,至于具体执行什么动作,取决您为单击事件编了什么样的程序。

 

标签(label)

【标签是一个图形控件,用于显示文本信息,显示的信息在程序运行时不能直接修改。

一个标签最多可容纳256字符。

文本框(text)

【用于显示和编辑一个变量或者一个字段的值。

所有VisualFoxPro标准的编辑功能,比如剪切、复制、粘贴,都可用于文本框。

假如文本框编辑的是日期或日期时间格式的值,当整个值被选择后,您可以按“+”或“-”来增加或减少天数。

表格(grid)

【表格是一种容器型对象,所谓容器型对象是指在此对象中还可有别的对象,表单也是容器型对象。

表格用于按行和列显示数据,就类似于在浏览(Browse)窗口中所看到的,在其中包含有若干列对象,而每个列对象又包含列标题和文本框

对象,这里的每个对象都有它们自己的属性、事件、方法。

 

属性(property):

标题(caption)

【指定对象标题所显示的文本,主要用于指示该对象的用途。

在程序设计和运行时都可更改。

语法:

对象.Caption=cText

设置

其中的cText即为对象标题设置的文本。

备注:

标题属性对于不同的对象其显示是不同的:

表单:

标题显示在表单的标题栏中,如图1。

当表单缩到最小,标题文本显示在该表单图标的旁边,如图2。

其它控件:

有的标题显示在控件上面,有的显示在其旁边。

当您创建一个新的表单或控件,它的隐含标题与它的隐含名称属性是一样,但实际上是两回事,当您要指定一个对象时您必须用它的名称,而不能用它的标题。

比如您要在一个表单上创建一个退出按钮,如果它是在表单上创建的第二个按钮,那么它的隐含标题很可能是command2,名称也是同样的,当然您很可能马上会将其标题改为“退出”,但其名称仍是command2,如您要在程序中调用这个按钮,必须用它的名称来指定调用的是那个对象,例如:

要用程序把焦点放在这按钮上,程序应这样写:

而不能写成:

退出.setfocus】

左起始位(left)

【设定对象的左边起始位置。

也就是该对象的左边界与容纳该对象的容器的左边界的距离,比如一个表单中的按钮,表单就是按钮的容器,按钮左边界与表单左边界的距

离就是按钮的左起始位置。

在程序设计和运行时都可更改。

一个表单的隐含容器为VFP主窗口。

语法:

对象.Left=nDist

其中的nDist为代表左边界的数值,使用时用一具体数值代入。

备注:

一般不需要在程序中用以上语句来设置对象的左边界,在面向对象编程时,一旦对象设置好,或者说用鼠标拉好,其左边界就设好了。

当我

们用鼠标改变其位置时,其左边界也会相应变化。

当然如果我们要在程序运行的过程中,改变某对象的左边界,以达到改变对象位置的目的,就可用到上面的语句了。

例如:

我们要在程序中把按钮command1的左边界设为10,实现的语句为:

=10

此语句一旦运行,command1按钮就会移动到其左边界为10的地方。

上起始位(top)

【设定对象的上边起始位置。

也就是该对象的上边界与容纳该对象的容器的上边界的距离,比如一个表单中的按钮,表单就是按钮的容器,按钮左边界与表单上边界的距

离就是按钮的上起始位置。

在程序设计和运行时都可更改。

一个表单的隐含容器为VFP主窗口。

语法:

对象.Top=nValue

其中的nValue为代表左边界的数值,使用时用一具体数值代入。

备注:

一般不需要在程序中用以上语句来设置对象的上边界,在面向对象编程时,一旦对象设置好,或者说用鼠标拉好,其上边界就设好了。

当我

们用鼠标改变其位置时,其上边界也会相应变化。

当然如果我们要在程序运行的过程中,想改变某对象的上边界,以达到改变对象位置的目的,就可用到上面的语句了。

例如:

我们要在程序中把按钮command1的上边界设为10,实现的语句为:

=10

此语句一旦运行,command1按钮就会移动到其上边界为10的地方。

常用到的对象】

宽度(width)

【设定对象的宽度。

在程序设计和运行时都可更改。

语法:

对象.Width=nWidth

nWidth为指定宽度的数值。

备注:

一般不需要在程序中用以上语句来设置对象的宽度,在面向对象编程时,一旦对象设置好,或者说用鼠标拉好,其宽度就设好了。

当我们用

鼠标改变其大小时,其宽度也会相应变化。

当然如果我们要在程序运行的过程中,想改变某对象的宽度,以达到改变对象大小的目的,就可用到上面的语句了。

例如:

我们要在程序中把按钮command1的宽度设为10,实现的语句为:

=10

此语句一旦运行,command1按钮的宽度就会为10了。

高度(hight)

【设定对象的高度。

在程序设计和运行时都可更改。

语法:

对象.Height=nHeight

nHeight为指定宽度的数值。

备注:

一般不需要在程序中用以上语句来设置对象的高度,在面向对象编程时,一旦对象设置好,或者说用鼠标拉好,其高度就设好了。

当我们用

鼠标改变其大小时,其高度也会相应变化。

当然如果我们要在程序运行的过程中,想改变某对象的高度,以达到改变对象大小的目的,就可用到上面的语句了。

例如:

我们要在程序中把按钮command1的高度设为10,实现的语句为:

=10

此语句一旦运行,command1按钮的高度就会为10了。

控制源(controlsource)

【指定与对象邦定的数据源。

一般是指一个变量或数据库字段,比如对于一个文本框来说,指定一个变量为其控制源,那么在文本框中输入的数据就会存贮到这个变量中

在程序设计和运行时都可更改。

语法:

对象.ControlSource=cName

设置:

cName即为控制变量名,可以是一个变量,也可以是一个数据库字段。

备注:

一旦某对象控制源属性设置到了一字段或变量,该对象的“值”属性与控制源相同。

一般情况下,我们不需要用上面的语句为对象设置控制源,而只需在面向对象编程时,当设好一对象后,在属性窗口中找到contorlsource

属性,输入相应的变量或字段名即可。

例如:

在程序中要将文本框text1中所输入的数据放在变量sj中,则将text1的控制源设为sj,实现的语句为:

='sj'】

值(value)

【指定控件当前的状态。

比如一个文本框当前的内容是什么。

在程序设计和运行时都可更改。

语法:

控件.Value=nSetting

设置:

nSetting对于文本框来说即是在文本框中输入的字符串或数值、日期、逻辑值等等。

隐含的数据类型为字符型。

备注:

对于表格控件,其值只有在表格获得焦点的时候才可更改。

当控件的控制源做了设置,那么它的值与控制源的值相同。

一般在我们的程序中都是用控制源来控制控件的值。

文本对齐(alignment)

【指定控件文本的对齐方式。

即左、中、右。

在程序设计和运行时都可更改。

语法:

控件.Alignment=nAlign

设置:

nAlign对于文本框来说,可作的设置如下:

SettingDescription

0左

1右

2中

3自动(隐含),即文本靠左,数值靠右。

名称(name)

【指定对象被调用的名称。

在程序设计和运行时都可更改。

语法:

对象.Name=cName

设置:

cName即为给对象指定的名称文本。

备注:

对象隐含的名称一般是对象的类型再加一

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 总结汇报 > 学习总结

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1